Die Mühle des schwarzen Ritters: Komplettlösung 1 1/2 Ritter

Die Mühle des schwarzen Ritters

von: dominik_koeppl / 14.03.2011 um 11:10

Wenn Du auch diese Aufgabe bestanden hast, solltest Du jetzt die Mühle des schwarzen Ritters auf deiner Karte eingezeichnet vorfinden. Begib dich also gleich dorthin. Dort angekommen heißt es auch schon gleich ein Duell gegen den schwarzen Ritter zu gewinnen. Hier musst Du genau darauf Achten, welcher Wortlaut vor einem Schwerthieb vom schwarzen Ritter ertönt und dementsprechend darauf handeln. Das ganze hat drei Runden, wovon die erste Runde nur eine Art "Anleitung" darstellt, um dich für die beiden weiteren Runden vorzubereiten. Hier mal ein Beispiel um dir das Kampfgeschehen noch etwas mehr zu vereinfachen:

  • Sagt der schwarze Ritter beim ersten Schlag "Hii Jaaa", musst Du, wenn Du an der Reihe bist, beim ersten Schlag den hohen Triumph Haken durchführen.
  • Sagt der schwarze Ritter beim zweiten Schlag in der ersten Runde "En Garde", musst Du, wenn Du an der Reihe bist, in der zweiten Runde einen neutral geclinchten Ausgleichsschlag durchführen.
  • Sagt der schwarze Ritter beim dritten Schlag in der ersten Runde "Knurr", musst Du, wenn Du an der Reihe bist, in der dritten Runde einen Tiefschlag unter die Gürtellinie durchführen.

So führst Du das ganze dann bis zum Ende weiter. Du musst dich, wie bereits gesagt, nur darauf Konzentrieren, was der schwarze Ritter sagt und daraufhin, wenn Du an der Reihe bist, mit dem darauf passenden Angriff kontern.

Nachdem Du den Kampf dann gewonnen hast, erfährst Du, dass ein als schwarzer Ritter verkleideter Betrüger das ganze Unheil veranstaltet und der echte schwarze Ritter nichts mit der Entführung von Herzelind zu tun hat. Begib dich daraufhin zurück zur Burg, womit das dritte Kapitel beendet wäre.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Kapitel 4

von: dominik_koeppl / 01.02.2009 um 22:34

Dort angekommen begib dich zum Hintereingang der Burg und nimm den Eimer auf. Benutze dann den Eimer mit dem Fass. Öffne dann die Lampe und nimm den Schlüssel, welcher aber bei dem Versuch durch das Gitter im Boden fällt. Öffne daraufhin das Gitter im Boden und benutze den Eimer mit Wasser mit dem Loch, wo der Schlüssel drin liegt. Dadurch füllt sich das Loch und Du kannst den Schnuppi-Schlüssel aufnehmen. Benutze dann den Schnuppi-Schlüssel mit der verschlossenen Tür. Dieser bricht dann ab, woraufhin der Wachtposten anfängt zu Lachen. Um dem Ärger darüber Luft zu machen, benutze dann das Schwert mit dem Wachtposten, wodurch dieser dich dann hinein lässt.

Geh nun zum Thronsaal und unterhalte dich mit König Gustav. Da ihr nun keinem mehr Vertrauen könnt, starte deine Nachforschungen und geh dafür als erstes in die Stadt und dort zur Schmiede. Die Schmiede ist aber schon Geschlossen. Sprich dann mit Erdal, woraufhin beschlossen wird, dass das ganze etwas Beschleunigt werden muss. Schau dich aber zuvor noch etwas in der Stadt um und nimm gleich am Eingang von der Schmiede das verheulte Taschentuch auf. Hol dir dann noch am Brunnen den Werkzeuggürtel , hinter dem Brunnen die Steine , beim Biergarten links das Streichholzbriefchen , die Schnapsflasche , das zerbrochene Lebkuchenherz und den kaputten Luftballon .

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Der betrunkene Geselle

von: dominik_koeppl / 14.03.2011 um 11:11

Nachdem Du die ganzen Dinge eingesammelt hast, begib dich zu der Regenrinne, wo der Hahn drauf sitzt und benutze den kaputten Luftballon mit der Regenrinne. Dadurch entsteht eine Zwille. Benutze jetzt einen Stein mit der Zwille, woraufhin der Hahn flieht und sich nun über einem Lüftungsrohr befindet. Öffne also die Lüftungsluke und benutze dann das verheulte Taschentuch mit dem Schnaps. Dadurch erhältst Du eine Brandbombe. Benutze dann die Brandbombe mit der Öffnung am Lüftungsrohr und zünde das ganz an. Daraufhin begibt sich der Hahn jetzt auf ein Haus mit klappernden Fensterläden. Benutze jetzt den Werkzeuggürtel mit dem linken und rechten Fensterladen. Schließe dann beide Fensterläden. Nun fliegt der Hahn rechts neben den Brunnen. Geh dann erstmal in den Stall.

Im Stall angekommen, nimm die Tablette neben der Ente auf, welche gegen morgendliche Kopfschmerzen sein soll. Benutze dann die Tablette mit dem zerbrochenen Lebkuchenherz. Dadurch bekommst Du eine Lebkuchenpille. Geh jetzt wieder zum Hahn am Brunnen und benutze die Lebkuchenpille mit dem kranken Hahn. Jetzt fängt der Hahn an zu krähen, woraufhin Du dir gleich das Extrablatt nimmst und durchliest. Nach der dort drin stehenden, interessanten Nachricht, begib dich gleich wieder in den Stall und schau über der Ente nach. Dort befindet sich der Geselle vom Schmied, welcher seinen Rausch ausgeschlafen hat. Da er sich an nichts mehr erinnert, hilf ihm mit den folgenden Antworten wieder etwas auf die Sprünge:

  • ...er hat dich Gefeuert.
  • ...todtraurig.
  • ...Du wolltest dem ganzen Elend ein Ende bereiten.
  • ...dagesessen und Steine springen lassen.
  • ...Fubert.
  • ...Bier, Schnaps und Ballons.
  • ...es war die Frau vom Bäcker.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Der Weg aus der Folterkammer

von: dominik_koeppl / 14.03.2011 um 11:12

Ansicht vergrössern!

Nach dem ganzen Gespräch erfährst Du, dass die Tür bei der Scmiede nicht Verschlossen ist, sondern nur Klemmt. Also lauf gleich wieder zur Schmiede und dort hinein, wo Du den Schmied ermordet vorfindest. Betätige jetzt den Hebel links am Ofen und drücke dann auf die Steinplatte rechts an der Wand. Die Steinplatte öffnet sich und Du siehst einen Schlüssel darin liegen. Versuch den Schlüssel aufzunehmen und die Steinplatte schließt sich wieder, bevor Du den Schlüssel bekommen kannst. Geh dann wieder vor die Schmiede und rede mit Erdal, damit er dir bei dem Problem hilft. Während Du nun erneut versuchst den Schlüssel mit Erdals Hilfe zu bekommen, verlässt Erdal seinen Platz und Du klemmst dich ein. Zieh dein Schwert aus der Leiche vom Schmied und benutze das Schwert mit der Steinplatte um diese Aufzuhebeln. Jetzt hast Du auch gleich den Schlüssel bekommen. Benutze dann den Schlüssel mit der Schranktür, woraufhin Erdal und Du erneut im Kerker landest.

Jetzt, wo ihr Euch wieder im Kerker befindet, sprich mit Erdal und rupf dem Mann in der Nachbarzelle ein paar Greishaare aus. Nimm dann den Knochen, die Schlüssel und die Steine auf. Benutz den Knochen mit der Schüssel um ihn dort hinein zu legen und benutze dann die Steine damit, um den Knochen in der Schüssel zu zermahlen. Dadurch bekommst Du Gelee. Benutz dann den Tapetenkleister mit dem Gelee um DeLuxe-Gelee zu erhalten, welches sich hervorragend gegen Insekten eignet. Sprich dann noch mal mit Erdal. Dieser will aber sein Duftöl nicht hergeben. Benutze dann die Greishaare mit dem Eimer, um einen Eimer mit Schnur zu erhalten. Benutze nun den Eimer mit Schnur mit dem Gulli um einen Eimer mit Kuhdung zu erhalten. Rede dann erneut mit Erdal um jetzt sein Duftöl zu erhalten. Sprich jetzt mit dem Folterknecht vor Zellentür und bitte ihn um eine Folter.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Ein Gespräch mit dem Prinzen

von: dominik_koeppl / 14.03.2011 um 11:13

In der Folterkammer angelangt, benutze das Duftöl mit den Hufen der Ziege. Die Ziege verträgt das Duftöl aber nicht und kippt Tot um. Dadurch ist der Folterknecht so Betrübt, dass er seine Arbeit vorübergehend einstellt und erstmal nachdenken muss. Wenn Du sämtliche Gespräche mit dem Folterknecht durchgegangen bist, lass dich wieder zurück in den Kerker bringen. Wieder im Kerker angekommen bitte erneut um eine Folter. Du wirst jetzt zwar wieder in die Folterkammer gebracht, aber der Folterknecht hat noch immer keine Lust und dreht sich weg. Benutze jetzt das DeLuxe-Gelee mit dem Honigtopf und lass dich, um der Langeweile zu entgehen, wieder in den Kerker bringen.

Wenn Du dich dann wieder im Kerker befindest, lass Erdal zu Folter abholen. Erdal kommt aber nach kurzer Zeit wieder zurück, also heißt das, daß Du dich ein drittes mal in die Folterkammer bringen lassen musst. In der Folterkammer angekommen, schau bei der Maschine auf die Anzeige und verdreh das Gehäuse. Unterhalte dich dann mit dem Kerkermeister und lass dich anschließend wieder in den Kerker bringen. Im Kerker angekommen, lass Erdal erneut zur Folter abholen, woraufhin auch das letzte Folterinstrument seinen Geist aufgibt. Sprich dann mit der Tür und Du bekommst die Erlaubnis mit dem Prinzen zu sprechen, womit auch das vierte Kapitel beendet wäre.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Weiter mit: Komplettlösung 1 1/2 Ritter: Kapitel 5 / Schwertkampf für ein glückliches Ende

Zurück zu: Komplettlösung 1 1/2 Ritter: Kapitel 3 / Die wichtige Karte / Es klappert die Mühle am rauschenden Bach / Schnapsbrauerei / Meister des Armdrückens

Seite 1: Komplettlösung 1 1/2 Ritter
Übersicht: alle Komplettlösungen

1 1/2 Ritter

1 1/2 Ritter 74

Beliebte Tipps zu 1 1/2 Ritter

Resident Evil 7: Krasses Horror- und Splatter-Comeback von Capcom

Resident Evil 7: Krasses Horror- und Splatter-Comeback von Capcom

Mit Resident Evil 7 - Biohazard will Capcom den Begriff Horror für Spiele neu definieren. Auch für die (...) mehr

Weitere Artikel

3DS: Nintendo bietet Belohnung für legales Hacking

3DS: Nintendo bietet Belohnung für legales Hacking

Ausnahmsweise geht es mal nicht um fiese Möchtegern-Hacker, die Online-Server stören oder andersweitig den Vi (...) mehr

Weitere News

Newsletter

Mit diesem Formular kannst du den Spieletipps.de Newsletter kostenlos abonnieren.

1 1/2 Ritter (Übersicht)

beobachten  (?