Fear 2: Kurztipps

Colonel Vanek

von: Neromantis / 15.02.2009 um 19:54

Colonel Vanek lässt sich im Abschnitt 10. Snake Fist ganz easy erledigen. Legt dazu einfach eine Kontaktmine vor die Tür bevor sie geöffnet wird.

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Mech steuern und zerstören

von: dominik_koeppl / 06.04.2009 um 21:19

Später im Spielverlauf gegen kleine Mech-Einheiten kämpfen und auch solche steuern. Um die Mech-Einheiten zu bekämpfen empfiehlt sich ein Raketenwerfer mit EMP-Granaten als Wurfgeschoß. Mit den EMP könnt ihr einen Mech für wenige Sekunden außer Gefecht setzen. Ihr müsst nur eine Regel beherzigen: Wenn ihr selbst in einen Stahlungsturm sitzt dürft ihr keine Panik haben. Entweder schießt auf eure Gegner oder marschiert langsam nach vorne, während ihr zeitgleich rückwärts lauft. Ihr könnt euch ruhig Zeit lassen und euch in eine ruhige Ecke verziehen um sämtliche Schilde eures Mechs erneuern zu lassen. Wenn ihr jedoch hektisch voranschreitet, dann ist die Gefahr groß von Feinden umzingelt und durchsiebt zu werden.

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Tipps zu den Waffen

von: dominik_koeppl / 28.02.2009 um 19:00

  • Es macht relativ wenig Sinn, Waffen mit sich zu führen, die sich (stark) ähneln. So sollte man das Auto-Schrotgewehr dem normalen vorziehen. Ebenso ist das Sturmgewehr deutlich stärker als die Maschinenpistole. Schliesslich kann man "nur" 4 verschiedene Waffen mit sich führen (wobei die Pistole wohl die erste Wahl sein wird, die aus dem Inventar rausfliegt).
  • De Raketenwerfer benötigt man recht selten im Spiel. Wenn solch ein Moment kommt, findet man diesen zuhauf. Daher sollte man diesen Waffenslot lieber für eine andere Schusswaffe nutzen, wenn man den Raketenwerfer nicht benötigt.
  • Die Energiewaffe (den Prototype, den man zuerst von Snake Fist geschenkt bekommt) mitzunehmen macht ziemlich wenig Sinn. Zum einen ist die Handhabung recht schwer und zum anderen findet man viel zu selten Munition dafür. Zudem gilt bei dieser Waffe das Gleiche, was hier über die Führung des Raketenwerfers erwähnt wird.
  • Hält man die Wurftaste (für Granaten) kurz gedrückt und wirft die explosiven Spielzeuge dann auf seine Gegner, dann detonieren sie direkt beim Kontakt anstatt via Zeitzündung.
  • Die Laser-Waffe ist sehr stark und deren Munition ist selten sowie kostbar. Setzt sie mit Bedacht ein, doch zögert nicht zu oft um davon Gebrauch zu machen. Da man diese relativ spät im Spiel findet, kann es passieren, dass man bereits das Outro sieht und die Waffe kein einziges Mal abgefeuert hat.
  • Die Jackhammer ist eine starke und recht spaßige Waffe. Sie macht gegen ungepanzerte Ziele jedoch oft wenig Schaden. Am schlechtesten schneidet sie gegen diese saustarken irren Gegner ab, die andere Gegner "wieder beleben" können (sobald man solch einen gesehen hat, weiss man sofort wovon hier gesprochen wird). ;)
  • Das Scharfschützengewehr ist superstark und kann die meisten Gegner mit nur einem (Kopf-)Treffer zur Strecke bringen. Es empfiehlt sich aber ganz klar, diese Waffe nicht auf kurze Distanz einzusetzen. Am einfachsten killt man damit, wenn man die Zeitlupenfunktion benutzt.
  • Den Napalm-Flammenwerfer kann man (m. E.) getrost weglassen, da er sehr uneffektiv ist. Es dauern einfach zu lange, bis der Gegner damit hingerichtet ist und zudem kann diese Waffe den Spieler selbst verletzen sowie schnell die Übersicht im Kampfgeschehen rauben.
  • Die Annäherungsminen funktionieren übrigens viel besser, wenn man diese direkt auf seine Gegner wirft.
  • Die XS-Schockgranaten funktionieren nicht nur gegen Roboter, sondern auch gegen Gegner aus Fleisch und Blut. Diese sind dann einige Sekunden paralysiert, was völlig ausreicht um diese auszuschalten.

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Grundlegende Informationen und Tipps

von: dominik_koeppl / 28.02.2009 um 18:58

  • Die Zeitlupenfunktion bekommt man erst, wenn man im Krankenhaus aufgewacht ist (relativ früh im Spiel). Vorher kann man die F.E.A.R.-typische Bullet-Time nicht verwenden.
  • Die "Zeitlupendauer" (im Spiel "Reflex-Zeit" genannt) ladet sich automatisch wieder auf, wenn man sie nicht benutzt. Je weiter man kommt, desto wichtiger wird diese Erkenntnis.
  • Man kann jederzeit im Optionsmenü den Schwierigkeitsgrad ändern! Die Wahl anfangs bleibt also nicht zwingend das ganze Spiel über.
  • Wenn man das Spiel das erste Mal startet, muss man die Helligkeit so einstellen, dass das Logo so gerade eben zu sehen ist. Empfehlenswert ist jedoch, es ein wenig heller einzustellen, da Orientierungslosigkeit und Frustmomente ansonsten immer wieder auftreten (können). Diese Funktion lässt sich ebenfalls jederzeit im Optionsmenü (erneut) anpassen.
  • Die Taschenlampe hat keine "Lebensdauer". Auch wenn der Lichtkegel eher lachhaft ist, den sie erzeugt, so lernt man selbst diese Kleinigkeit schnell zu schätzen. Unter Umständen schaltet sie sich jedoch automatisch ab (z.B. beim Waffen- oder Szenenwechsel sowie diese "Psycho-Attacken").
  • In direktem Nahkampf sollte man einen Schlag mit der Waffe ausführen. Diese Attacke ist viel mächtiger als man zuerst denkt.
  • Für das ultimative Feeling sollte man das Spiel mit einem Kopfhörer (bzw. Headset) spielen und das Licht ausmachen. Psycho pur! ;)
  • Erleidet man Schaden, so wird zuerst die Panzerung in Mitleidenschaft gezogen, bevor es an die Gesundheit geht. Es gibt allerdings Schadensarten, wo die Panzerung ignoriert wird und direkt die Gesundheit beeinträchtigt (z.B. Elektro, Geister und Almas Psycho-Attacken).
  • Spart Euch die Suche nach einer Quick-Save-Möglichkeit. Diese gibt es im 2. Teil nicht mehr. Jedoch sind die automatischen Speicherpunkte sehr fair angebracht, sodass selbst häufiges Sterben nicht zum Geduldsspiel wird.
  • Auch wenn es schwer fällt, so sollte man bei diesen wirren Szenen immer die Ruhe bewahren, denn die sehen schlimmer aus als sie sind. Ernsthaft verletzt kann man nicht werden. Man muss nur darauf achten, nicht von den Geistern getroffen zu werden (lassen sich simpel mit dem Maschinengewehr abschiessen und benötigen nur 1 Treffer. Ein rotes Fadenkreuz weist im Übrigen daraufhin, dass man solch ein Geist abschiessen kann.).
  • Alle Funktionen (bis auf die Zeitlupe) lassen sich von Anfang an nutzen. Auch bevor man eine Info fürs Logbuch bekommt. So zum Beispiel, dass man Vorhängeschlosser zerstören um so an geheime Passagen gelangen kann (Gerade diese Info kommt sehr spät im Spiel).

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Allgemeine Tipps

von: dominik_koeppl / 21.05.2009 um 17:07

  • Gegner treten in FEAR meist in Gruppen auf. Damit ihr nicht nach zwei Gegnern ohne Zeitlupen-Energie dasteht, solltet ihr sparsam mit der Zeitlupe umgehen. Bevor euch eine Gruppe Gegner bemerkt, habt ihr meist Zeit einen der Feinde anzuvisieren und ohne Zeitlupe auszuschalten. Schaltet die Zeitlupe an, wenn ihr bemerkt wurdet und erledigt dann die übrigen Gegner. Müsst ihr nachladen, schaltet sie wieder aus und geht kurz in Deckung. Oft hört ihr Gegner miteinander reden, so könnt ihr sie mit einer Granate überraschen, bevor ihr die Zeitlupe aktiviert.
  • Achtet bei Kämpfen auf die Musik. Habt ihr alle Gegner in einem Raum ausgeschaltet, aber die Musik läuft noch, befinden sich noch Feinde in der Nähe. Das bedeutet aber nicht, dass ihr in ruhigen Momenten sicher seid.
  • Feinde sind erst tot, wenn sie die Waffe fallen lassen. Beim Einsatz von Granaten oder der Napalm-Waffe, fallen Gegner oft zu Boden, stehen aber oft wieder auf und greifen euch erneut an.
  • Nutzt die schnelle Waffenauswahl. Ein kurzer Druck auf LB lässt euch zur zuletzt benutzten Waffe wechseln. In hektischen Gefechtssituationen könnt ihr so schnell vom Maschinengewehr zur Shotgun wechseln etc.
  • Neben den Standartgranaten, gibt es drei weitere nützliche Granatentypen. Die Schock- und Brandgranaten eignen sich besonders für Gegnergruppen. Die Gegner überleben den Angriff häufig, werden aber für einige Sekunden außer Gefecht gesetzt. Hat sich ein Feind hinter einer Deckung verbarrikadiert, werft eine der beiden Granaten und schaltet ihn aus, wenn er seine Deckung verlässt.
  • Die Minen sind sehr stark, können aber nicht soweit geworfen werden und explodieren nur, wenn sich ein Feind ihnen nähert. Legt sie also aus, wenn ihr erwartet dass ein Feind darüber laufen wird, zum Beispiel in schmalen Gängen oder hinter Türen. Sollte eine Mine nicht explodiert sein, könnt ihr sie nach dem Kampf wieder einsammeln.
  • Vermutet ihr Gegner in der Nähe schaltet die Taschenlampe aus, oft entdecken euch Feinde am Licht der Lampe. Beginnt das Licht der Taschenlampe zu flackern, deutet das meist auf Alma oder eines der Geisterwesen hin. Also lasst euch nicht erschrecken.
  • Bei der Maschinenpistole und dem Sturmgewehr könnt ihr verschiedene Feuermodi einstellen. Die Maschinenpistole lässt sich auf eine Dreier-Salve einstellen und verbessert die Schussgenauigkeit stark. Beim Sturmgewehr könnt ihr Einzelschuss aktivieren, die Präzision ist allerdings in der freien Einstellung nicht schlechter.
  • Findet ihr eine Panzerung, sammelt sie nicht sofort ein. Geht ein paar Meter vor, um eventuelle Gegner anzulocken. Habt ihr sie besiegt, könnt ihr die Panzerung aufnehmen.
  • Euer Inventar ist auf vier Waffen beschränkt ist, überlegt also, welche ihr mitnehmt. Die Maschinenpistole und das Sturmgewehr sollten immer im Inventar sein, die Pistole solltet ihr früh gegen eine Shotgun tauschen. Den verbleibenden Slot könnt ihr je nach Bedarf für das Scharfschützengewehr oder den Hammerhead benutzen.
  • Die Napalmkanone könnt ihr mal ausprobieren, seid aber vorsichtig um euch nicht selbst zu rösten. Der Laser und der Raketenwerfer sind stark gegen gepanzerte Gegner. Ihr findet diese Waffen meist kurz bevor ein Power-Armor oder ähnliches auftaucht. Benutzt sie dann gegen diese Feinde und tauscht sie anschließend gegen eine Waffe mit ausreichender Munition. Spät im Spiel erhaltet ihr die Energiewaffe. Diese Waffe ist extrem stark und kann mit einem Schuss ganze Gruppen von Gegnern ausschalten. Munition für die Energiewaffe ist sehr selten zu finden, verwendet sie nur für mehrere Gegner und wenn ihr sicher seid, dass ihr trefft.

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