Advance Wars - Dark Conflict: Seeeinheiten

Seeeinheiten

Seeeinheiten haben wenige gemeinsame Eigenschaften. Wie Flugeinheiten verbrauchen sie automatisch Sprit pro Tag, aber in einer so geringen Menge, dass das Nachtanken weniger häufig anfällt (1 Sprit/Tag). Wie der Name schon verrät, können sie zur Fortbewegung die See benutzen, Die Ladeeinheiten(Taxi-Boot und Missile-Boot) können zusätzlich "auf dem Strand" fahren. Dies dient in erster Linie dem Laden und Entladen, es kann aber auch nützlich um sich in Position zu bringen oder zu fliehen, wenn eine Ladeeinheit von einer anderen Seeeinheit verfolgt wird. Jede Seeeinheit hat eine individuelle Aufgabe auf dem Schlachtfeld, auch wenn sich manche Bereiche bei einigen Einheiten überschneiden mögen. Bis auf das Missile-boot nehmen Seeeinheiten wenig Schaden von Panzern, wohl aber von Artillerie und Raketenwerfern.

Missile-Boot

Das Missileboot hat die größte Bewegungsreichweite von allen Seeeinheiten. Dies kann nützlich sein um z.b gegen einen Kreuzer den Erstschlag zu erzielen(ohne Deckung zieht es 4 TP ab). 2 Missileboote können ergo einen Kreuzer kampfunfähig schießen, das 3. Boot gibt ihm den Rest, wenn man in der Lage ist 3 Boote gegen einen Kreuzer in Position bringen zu können(das Beste gegen Kreuzer sind aber Schlachtschiffe, halt nur nicht vom Kreuzer treffen lassen). Bei Schlachtschiffen verursachen sie ähnlichen Schaden, es lohnt sich also sie dagegen einzusetzen, ebenso bei U-Booten. Bei letzteren sollte man aber besser von Angriffen ablassen, da die Torpedos ein sehr guter Konter gegen ein Missile-Boot sind. Der Schaden gegen Taxi-Boote liegt bei 6 TP. Es kann 1 Bazooka oder Infanterie laden, die es schneller als ein Lande-Boot transportieren kann. Die Panzerung eines Missileboots ist sehr schadensanfällig, es gibt schon einige Einheiten die hiergegen einen OHK schaffen(und noch einige mehr wenn sie aufgelevelt sind). Zu beachten ist, dass es nur eine Missile an Bord hat. Diese Einheit ist bei offensivem Einsatz, am Besten für Hit and Run and Repair Taktiken geeignet.

Taxi-Boot

Transportiert bis zu 2 Landeinheiten über See, max. Bewegung 6 Felder. Diese sollte man entweder schnell transportieren oder das Boot ausreichend vor Angriffen schützen. Es ist sehr verwundbar. Je teurer die Fracht, desto schmerzhafter der Verlust. Praktischerweise benutzt man die Taxi-Boote für Fahrzeuge und Krads, Infanterie und Bazooka kann in Missile-Booten transportiert werden.

Kreuzer

Sehr widerstandsfähige Einheit, wurde seit AWDS erheblich verbessert. Er kann mit seinen Seemissiles jetzt nicht nur U-Boote sondern alle Seeeinheiten angreifen. Ab Lvl 1 schafft er gegen U-Boote OHK's. Wenn er den Erstschlag hat gewinnt er gegen ein Missileboot. Gegen die schweren Seeeinheiten(Schlachtschiff/Flugzeugträger). Er putzt nicht nur Helikopter sondern auch jegliche Flugzeuge bei voller Stärke in einem Zug weg. Zudem besitzt er eine Sichtweite von 5. Damit stellt er einen guten Späher auf dem Wasser dar. Ideal um Schlachtschiffen Sicht für ihre Angriffe zu verschaffen und Gefahren frühzeitig zu erkennen. Er kann bis zu 2 Helikopter transportieren und diese mit Treibstoff und Munition versorgen.

U-Boot

Diese Einheit ist der Konter gegen die schwer beladenen Einheiten der See. Max. Bewegung 6 Felder, Sichtweite 5, damit ebenfalls gut zum Spähen auf dem Wasser benutzbar. Gegen Schlachtschiffe zieht es 8 TP ab(möglichst mit einer 2 Einheit wie Kreuzer oder Missileboot den Rest geben), einen Flugzeugträger vernichtet es in einem Schlag, dies trifft auch auf Missileboote zu, jedoch gilt die Priorität den erstgenannten Einheiten, da diese (in den meisten Fällen) eine viel größere Gefahr für eure Truppen darstellen und viel mehr Kosten, was für den Gegner einen viel größeren Verlust bedeutet bzw. kostenspieligere Reparatur.

Es empfiehlt sich, ein U-Boot die ganze Zeit abgetaucht zu lassen(außer wenn ihr es gerade repariert), dadurch kann es nur von anderen U-Booten und Kreuzern angegriffen werden. Der Kriegsnebel unterstützt das hinterhältige Thema dieser Einheit: Wenn ihr außerhalb der Sichtweite des Gegners auf und abtaucht, weiß er nie wo sich eure U-Boote gerade befinden.

Tipp: Wenn ihr ohne Kriegsnebel spielt, und der Gegner eine große Menge Geld ausgegeben hat, und nur wenige neue (billige) Einheiten zu sehen sind, dann hat er sich ein U-Boot gekauft, denn sie starten im Abgetaucht-Modus(und daher könnt ihr sie nicht sehen). Ein abgetauchtes U-Boot verbraucht 5 Einheiten Sprit pro Tag.

Schlachtschiff

Der König der Meere(wenn ihr wisst, wie man damit umzugehen hat). Die Daten eines Schlachtschiffs hören sich erstmal ziemlich toll an. 5 Felder max. Bewegung, dazu noch 5 Felder Reichweite. Missileboote können in einem Zug versenkt werden, andere Einheiten erleiden großen Schaden. Doch noch wichtiger als mit einem Schlachtschiff anzugreifen, ist zu wissen, wie man es schützen kann. Im Kriegsnebel, solltet ihr eure Schlachtschiffe von Riffen aus schießen lassen. Erstens werden sie dort nicht gesehen, zweitens sind sie selbst wenn sie gesehen werden besser gegen Angriffe geschützt, zudem haben sie eine gute Grunddefensivstärke, die aber nicht überstrapaziert werden sollte. Auch ohne Kriegsnebel ist es besser dies zu tun(außer dies bringt es in eine sehr nachteilige Situation). Wenn jemand euren Blockwall durchbricht, ist die Wahrscheinlichkeit höher, dass euer Schlachtschiff überlebt. 2 Gründe warum Schlachtschiffe einen sehr hohen Schutz verdienen: 1. Um ihre Schlagkraft zu erhalten 2. Um euch hohe Reparaturkosten zu sparen. Die Kanonenkugeln eines Schlachtschiffes, sind gegen Seeeinheiten wirkungsvoller als gegen Landeinheiten, wenn also keine zwingende Notwendigkeit besteht, auf diese zu schießen, nehmt die Seeeinheiten ins Visier. Dies kommt aber auch auf die Situation an. Es ist z.b besser einen Raketenwerfer zu schwächen, als ein Missileboot, dass ihr gerade zu blocken in der Lage seid, zu vernichten(in Fonds gemessen wird dabei mehr Schaden verursacht und der Raketenwerfer kann dem Vormarsch eurer Landeinheiten sehr hinderlich sein). Wenn ihr auf Raketenwerfer schießt, lasst euch noch gesagt sein, dass ihr sie in einem Zug vernichten solltet, da das Schlachtschiff nicht mehr wie früher Reichweite 6 hat, kann der Raketenwerfer in seinem Zug zurückschießen, was sehr lästig sein kann, besonders wenn er auf einer Stadt steht, die ihn repariert. Ein weiterer Vorteil der bewegen-und-schießen Option ist, dass man auch wenn man sich auf einen [Mini]Hafen bewegt, dem Gegner noch einen Schuß verpassen kann(und im nächsten Zug sofort die Reparatur einsetzt).

Flugzeugträger

Die 2. schwere Einheit der Meere. Wie ein Schlachtschiff, verdient er einen besonders hohen Schutz(Im Kriegsnebel ist ein Riff ein sehr guter Aufenthaltsort für einen Flugzeugträger

), jedoch nicht wegen seiner Schlagkraft(das MG macht durchschnittlich 5 TP Schaden gegen Lufteinheiten, da gibt es jedoch bessere Möglichkeiten Lufteinheiten zu attackieren). Was ihn so wertvoll macht, ist die Möglichkeit Bordflugzeuge zu produzieren. Diese Flieger sind sehr stark, wie schon in meinem vorherigen Beitrag zu Lufteinheiten beschrieben. Er kann jegliche Art von Flugzeugen transportieren und reparieren(max. Anzahl 2). Diese Einheit hat also auch einen Nutzen vor und nach der Benutzung des Materials(und mit Sigismundo's Gabe ist es ja sogar wieder auffüllbar ;) ) , besonders wenn ihr schon vor dem Kauf eines Flugzeugträgers schon Flugzeuge benutzt habt. Ihr müsst ihn nicht so weit an der Front platzieren wie ein Schlachtschiff, da er einfach nur Flugzeuge produzieren und reparieren muss, diese können zu ihm hin fliegen. Leider ist er sehr teuer und ihr solltet ihn nur benutzen, wenn ihr euch im Spiel einen Vorteil erspielt habt, der euch nicht mehr zu nehmen ist, oder sicher seid durch den Kauf eines solchen nicht zu weit zurückgeworfen werdet, für 28000 Fonds kann man auch Einheiten kaufen, die schneller für Schaden sorgen können.

Ein paar abschließende Tipps zu Seeeinheiten in Kombination mit Lufteinheiten. Der Kreuzer und der Flugzeugträger sind in der Lage Flugeinheiten zu laden(ersterer Helis, zweiterer Flugzeuge). Der offensichtlichste Nutzen ist es eine angeschlagene Flugeinheit vor dem sicheren Tod zu bewahren. Beide sind zusätzlich jedoch in der Lage wie schon beschrieben, geladene Einheiten aufzutanken und Munition wieder voll zu beladen. In dem Punkt kann man sie beide wie einen Bauwagen betrachten. Es gibt aber einen Unterschied, der es verbietet diese Einheiten auf gleiche Art und Weise zu benutzen. Der Kreuzer kann nicht reparieren. Er eignet sich also um "nur für Schutz, Transport und Auftanken/Munition laden". Zum Reparieren müsst ihr die Helis in einen Flughafen oder Miniflughafen bringen. Der Kreuzer entlädt zudem wie alle anderen Transporteinheiten: Die Einheiten werden direkt neben ihm ausgeladen und müssen dann für eine Runde warten. Der Flugzeugträger dagegen repariert, was den Flug zum Flughafen erspart und seine Fracht schnell wieder einsatzfähig macht. Zusätzlich kann jedes Flugzeug, dass den Träger verlässt wie eine normale Einheit agieren(bewegen und angreifen). Dies ist ein erheblicher Vorteil, der den Flugzeugträger klar vom Kreuzer abhebt. Wenn ihr Flugzeugträger und Kreuzer zusammen benutzt, dann ist es am besten wie schon gesagt, die Flugzeuge im Flugzeugträger zu reparieren. Mit Bauwagen, könnt ihr je nach Karte Miniflughäfen auf einer Ebene bauen, die direkt an die See grenzt, so könnt ihr bestenfalls einen angeschlagenen Helikopter direkt auf dem Miniflughafen entladen, was zur Folge hat, dass die Reparatur einen Tag früher einsetzt, als wenn der Helikopter noch extra zum Miniflughafen fliegen muss. Außerdem habt ihr dann eure normalen Flughäfen weiterhin zur Verfügung um neue Flugeinheiten zu produzieren und seid nicht gezwungen, diese zur Reparatur selbiger zu benutzen(aus demselben Grund lohnt es sich auch Minihäfen zu bauen). Im Kriegsnebel verdecken sie für den Gegner die Sicht, wie normale Gebäude oder auch Gelände wie Wald.

Legende

  • AWDS: Advance Wars Dual Strike
  • OHK: One Hit Kill (wortwörtliche d. Übersetzung Ein Schlag Tot)
  • TP: Trefferpunkte

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Übersicht: alle Tipps und Tricks

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