Komplettlösung Marionettespieler

Akt 1 - Paris

Schaut euch am Tatort um und fotografiert die Leiche und die Puppe. Betrachtet alles ganz genau, bevor ihr zum Schreibtisch geht und aus der mittleren Schublade alles mitnehmt sowie den Knopf drücken, um auch ein paar Gegenstände in der rechten Schublade zu nehmen. Kombiniert Watte und Streichholz zu einem kleinen Stab und holt euch das Pulver am Mund der Leiche. Mit den Folien nehmt ihr die Puppe auf. Geht kurz nach draußen, sprecht mit der Wache und nehmt den Besen mit, im Inventar angeklickt erhaltet ihr den Stil. Zurück im Mordraum untersucht das Fenster. Fotografiert den Fingerabdruck, dann kombiniert einen vom Wachmann erhaltenen Bleistift mit dem Tacker und mit dem Papier und wendet das Pulver auf den Abdruck am Fenster an. Benutzt dann die Klebefolie und klebt den fertigen Abdruck auf ein Stück Papier. Das obere Fenster schließt ihr mit dem Besenstil und fotografiert das Symbol. Auf dem Boden erscheint nun ein Schatten des Symbols. Mit dem Pfeifenreiniger löst ihr das Brett und fotografiert wieder alles, bevor ihr die Holzplatte mit einer Folie einpackt. Packt alle Beweisstücke in Folie und fotografiert sie nochmal, dann sprecht abschließend mit der Wache.

Im Hotel geht ihr nach oben ins Zimmer und versucht die Antenne auf dem Schreibtisch zu aktivieren, doch der Strom fehlt. Knippst die Lampe aus, dreht sie um und holt euch die Glühbirne. Holt euch von der Frau im Cafe nebenan eine Haarspange, die bei der Lampe benutzt und zwar in den Stecker. Den fertigen Stecker steckt ihr wieder in die Lampe und knippst das Licht an. Fahrt die Antenne hoch, dann könnt ihr die Bilder der Kamera hochladen. Nehmt die Kamera wieder mit und geht zur Rezeption. Sprecht mit dem Mann dort über den Flyer und lasst euch ein Taxi rufen.

Am neuen Mordplatz sprecht mit der Wache und dem Kommissar. Fotografiert wieder alles, was nötig ist. Auf halber Treppe könnt ihr eine Zeitung holen, mit der Karte des Kommissars könnt ihr mit der Zeugin sprechen. Gebt der Wache die Zeitung und schnappt euch die Sachen im Werkzeugkasten. Mit diesen öffnet ihr auf der Straßen einen Gully, um ein Amulett zu holen (mit Folie nehmen).

Im Hotel lest ihr den Brief, übermittelt am Laptop die Bilder und steckt Kamera, Laptop sowie dessen Tasche ein. Wir landen nach einer Sequenz wieder im Hotel und müssen den Polizisten los werden. Sprecht mit ihm und dem Mann an der Rezeption. Schaut euch die Hintertür an und versprecht dem Polizisten ein Frühstück. An der Rezeption gebt ihr die Bestellung in Auftrag. Schnappt euch das Bambusrohr und einen haken aus dem Schrank rechts. Kombiniert beides, um den Schlüssel an der Rezeption zu erhalten. Versucht den Hinterausgang zu benutzen, bevor ihr dem Polizisten das Frühstück bringt und anschließend das Auto mit dem Korken aus dem Schrank automatisch tunt. Fahrt dann nach dem Gespräch mit dem Polizisten los. Wir fahren derweil über das GPS im Wagen zum Montmarte.

Hier kommen wir oben nicht durch die Tür, daher benutzen wir im Treppenhaus das Fenster. Von außen können wir vor einem anderen Fenster ein paar Stahlstreben nehmen, eine Etage höher warten zwei Holzplatten. Beide Gegenstände benutzt ihr rechts am Kamin, um an die Antenne zu kommen. Mit dem neuen Teil von der Antenne könnt ihr das abgeschlossene Fenster öffnen. Im Inneren schaut euch alles an, genauer vor allem den Schreibtisch. Merkt euch die Markierungen auf der Karte und packt den Schlüssel ein, schaut ihn euch im Inventar an. Öffnet die Schublade und leuchtet mit der Lampe am Schlüssel hinein. Zieht die Schublade ganz heraus und holt euch vom Rad in der Nähe eine Speiche, die ihr mit dem Loch in der Schublade benutzt. Den Zettel schaut euch an und benutzt die Daten zusammen mit den Daten von der Karte bei der Reihe mit Haken, wobei ihr den Inbusschlüssel als fünften Haken benutzt. Richtet die Haken richtig aus, damit sich die Geheimtür öffnet. Nehmt das Tagebuch an euch und lest es. Nach des Sequenz versteckt euch schnell im Kleiderschrank und fahrt dann zurück ins Hotel. Sprecht mit dem Mann und verstaut das kleine Kätschen im Safe des Hotels. Redet per Handy auf Wunsch mit eurem Chef und fahrt ins Moulin Rouge.

Im Eingangsbereich nehmt ihr ein Plakat und das Seil. Um die Ecke geht es zu einer Baustelle, wo ihr einige Sachen einstecken könnt. Den Eimer staffiert ihr mit dem Plakat aus und füllt ihr vor der Tür mit Wasser. Das Rad der Karre klickt ihr im Inventar an und benutzt es dann am Haken an der Wand. Mit Hilfe des Seils baut ihr eine Art Kran, zuletzt hängt ihr den vollen Wassereimer an die Konstruktion. Die Tür öffnet ihr mit dem Schlüssel vom Mordschauplatz. Nachdem ihr das Licht angemacht habt, könnt ihr ein paar Objekte einstecken und den AB abhören. Schaut euch auch in der Schublade um und holt euch den Arm der Puppe, mit diesem zerstört ihr das Glas beim Feuerlöscher (auch einpacken) und holt euch die Axt. Legt den Löscher vor die große Tür und benutzt die Axt auf den Löscher.

Zurück im Hotel holt ihr die Kiste aus dem Safe zurück und müsst einen Stadtplan puzzeln. Bevor ihr aus dem Puzzlemenü herausgeht, klebt euer fertiges Puzzle mit Tesafilm zusammen, sonst ist alle Mühe vergebens. Es geht zu einer neuen Wohnung. Dort schaut ihr alles an und macht von der Wand und dem Tisch mehrere Fotos. Auf dem Tisch könnt ihr an der Tasse noch einen Fingerabdruck nehmen, in der Küche holt ihr einen Schraubenschlüssel. Zieht den Schrank etwas hervor und holt den Führerschein aus der Schublade, bevor ihr den Putz anschaut und mit den Schraubenschlüssel eine Tür freilegt. Öffnet die Tür mit dem Führerschein. Im Raum dahinter schaut in die Kühltruhe und macht ein Foto von der Leiche. Um zu fliehen, schnappt euch die Decke und tunkt sie ins Wasser im Eimer. Draußen rennt ihr zum Auto und fahrt nach Spanien.

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Akt 2 - Spanien

Wir sprechen mit dem Mechaniker und gehen ins Dorf, wir schauen zuerst im Laden vorbei, der aber zu ist. Dann holen wir zahlreiche Münzen aus dem Brunnen. Ihr müsst mehrmals den Brunnen anklicken! Dann geht es zum Bücherladen. Sprecht mit dem Mann, holt euch eine Schere vom Tisch und geht danach wieder zur Werkstatt. Redet mit dem Mechaniker, wenig später ist der Laden dann offen. Um das nötige Kleingeld zu bekommen, spielt mit den Münzen am Automaten, das dauert ein wenig, dann habt ihr gewonnen und könnt die Fotos abholen, die ihr dem Mann im Buchladen zeigt. Versucht den Laden aus dem Hinterausgang zu verlassen, redet mit dem Mann und sucht das genannte Buch im Regal. Draußen schaut ihr euch das Dach sowie das kaputte Rad an. Ihr nehmt den Schraubenschlüssel mit und sprecht wieder mit dem Mann, bevor ihr den Buchladen erneut betretet und vom Tisch einen Marker mitgehen lasst. Nun geht es zur Werkstatt.

Wir helfen dem Mechaniker: schnappt euch den Schlauch und blast ihn am Kompressor auf. Rennt schnell zum Brunnen in der Stadt und markiert das Loch im Schlauch nach dem Wasserlassen mit dem Marker. Zurück in der Werkstatt zeigt ihr das Rad dem Mann und nehmen noch ein Werkzeug mit. Im Buchladen holt ihr den Schirm und könnt damit das Dach im Garten lockern. Mit der Schere schneidet ihr das Gummi zu. In der Werkstatt nehmt ihr das lose Rad und sprecht abschließend mit dem Mechaniker.

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Akt 3 - Marseille

Zuerst geht ihr runter zum Bootssteg und nehmt einiges aus dem kaputten Boot mit. Benutzt das Seil und das Holz, um den Anker des anderen Bootes zu holen. Auf der Straße geht es zur Telefonzelle, wo ihr ein paar Steine und ein kleines Rohr einpackt. Öffnet letztes und füllt es am Steg mit Wasser. Sprecht mit der Wache am Tor, dann stellt zuerst den kleinen kaputten Eimer rechts neben den Eingang, dann den größeren Eimer und abschließend das Holz, dass ich hoffentlich vom Steg wieder gemeinsam mit dem Seil mitgenommen habt. Klettert hoch und legt das Roh mit Wasser auf den Sims, zuvor legt ihr eine Tablette in das Rohr. Platziert noch den großen Stein daneben und lauft in Richtung Telefonzelle.

Kombiniert Seil und Anker, um diese Konstruktion als Wurfhaken zu benutzen, sobald die Wache durch eure automatische Klingel abgelenkt ist. Vor dem haus lauscht ihr an der Tür und wendet euch dem Kellerfenster zu. Kombiniert den Saugnapf aus der Telefonzelle, den Ring und den Schraubendreher aus dem Boot zu einem Glasschneider. Mit dem kleinen Stein öffnet ihr das Fenster und redet drinnen mit dem Mann. Schaut nun, ob alle Türen im Haus verschlossen sind und nehmt die Zeitung an euch. Sprecht mit dem Gefangenen über alle Themen, dann wendet euch der Küchenzeile zu, wo ihr mit der Zeitung einen Schlüssel findet. Dieser öffnet oben die linke Tür. Schließt die Tür wieder und schließt auch zu. Vom Tisch nehmt ihr das Holzteil sowie alles was möglich ist. Dann dürft ihr Putzhilfe spielen und das Regal leer räumen. Wenn alle Bücher raus sind, könnt ihr ein Fach öffnen, wohinter sich ein sehr nerviges Schieberätsel verbirgt. Löst es, setzt den finalen Stein ein und geht in das Versteck. Hier findet ihr den zweiten Teil der Karte, den ihr mit dem ersten kombiniert, mit Tesa verklebt und auf die Statue legt und wieder das Ganze verklebt. Werft die Statue aus dem Fenster. Wieder draußen telefoniert ihr an der Zelle und fahrt mit dem Moped zum Flughafen.

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Ich komme bei dem Ornament in der Bibliothek nicht weiter habe es jetzt seit 1 Monat jeden Tag probiert ich gebe es auf wenn mir keiner helfen kann werde ich das Spiel wieder verkaufen.

29. Juni 2013 um 20:11 von chromos melden


Akt 4 - Kuba

Schaut euch die Tür an und das Schild. Geht nach links zur Bar, wo ihr mit dem Mann sprecht. Die gesuchten Zigarren findet ihr im Fahrstuhl im Hotel. Packt auf der Straße noch die Tasche und Handschuhe ein. Holt für den Mann das Feuerzeug aus dem Auto und füllt es am Tisch nebenan. Geht in das Büro des Mannes, sprecht mit dem Beobachter und dreht die Sicherung heraus. Schnappt euch alles vom Schreibtisch und verlasst das Büro. Auf dem Weg zum Hotel benutzt ihr die Klammer mit der Tasche und füllt sie am Brunnen mit Wasser. Im Hotel setzt ihr die Sicherung und, holt die Steine und legt sie in den Fahrstuhl. Es folgt die Kiste, wo ihr Batterien reinlegt und das Band mit dem Feuerzeug kombiniert. Sprecht mit dem Mann im Büro wieder und geht zu seinem Auto. Schaut in das Innere und das Handschuhfach. Füllt das Wasser nach, mit Hilfe des Handschuhs. Holt aus dem anderen Auto die Batterie und transportiert sie mit Hilfe der Riktscha. Baut den Motor ein und fahrt los.

Untersucht alles, besonders die Werkbank und im hinteren Raum die Nische, sowie die Frucht. Geht nach draußen und ins Dorf. Versucht zur Schamanin zu kommen, schaut euch aber den Ventilator an und baut die kleinen Dinger aus. Sprecht mit dem Jungen auf der Straße. Versucht die neuen Bürsten, sprecht wieder mit dem Jungen, nehmt zuvor noch die Decke mit. Holt für den Jungen die Frucht, mit Hilfe des Stabes und der Decke im Dickicht. Bringt Frucht und Stab wieder zurück, um Riemen zu erhalten, die ihr in der Werkbank einsetzt und die Bürsten schleift. Setzt den Ventilator wieder in Gang und sprecht mit der Schamanin und anschließend wieder mit der Frau im Stuhl. Im Dschungel holt ihr euch die drei Kräuter. Zerstampft die Kräuter bei der Schamanin, holt euch ein Feuerzeug von der Vorzimmerdame und sprecht mit der Schamanin. Mit der Folie sammelt ihr die Puppe und düst mit dem Auto ab.

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Akt 5 - Frankreich

Geht zunächst ins Haus und in den Keller, um eine Nachricht zu finden. Schon geht es zurück zum Moped und zum Friedhof. Gelangt an die Stelle, wo ihr die Verbrecher seht, lauscht dem Gespräch und fahrt zur Wohnung. Den Einbrecher verjagt ihr mit Hilfe der Polizei, die ihr bei der Mieterin anruft. In der Wohnung dreht ihr das Bild über dem Kamin um und findet eine Art Schwert. Mit diesem geht es zum Friedhof, ihr stellt euch den Verbrechern. Die Karte kombiniert ihr mit der vorhandenen und schneidet mit dem Dolch einen Schlitz in die kiste, um einen Schlüssel zu erhalten. Schaut euch die rechte Gruft an, besonders die Löcher am Sims. Lauft ein paar Screens zurück und holt die Eisenstange. Diese platziert ihr in einem der Löcher. Holt nun das Öl (ja viel Rennerei...) und benutzt es mit den Löchern, dann könnt ihr an beiden Seiten die Stange verschieben und das Tor öffnen. Drinnen platziert ihr den Dolch in der Öffnung, um ihn zu drehen müsst ihr erst noch den Lappen organisieren (wieder viel laufen...).

Ist die Gruft offen, überreichen euch die Verbrecher einen weiteren Kartenteil. Setzt die karte wieder zusammen, verklebt sie und wendet den Schlüssel auf sie an. Es folgt ein ziemlich nerviges Rätsel, in dem ihr den Schlüssel und später das Zepter auf der Karte drehen müsst, um einen Weg durch die Kanalisation zu finden. Ihr bekommt immerhin eine Rückmeldung, wenn ein Zwischenschritt erreicht ist. Holt euch anschließend den Schlauch und lauft den Verbrechern in die Gruft hinter her. Benutzt den Schlauch mit dem haken, unten sammelt ihr Holz und Seil auf. Beides benutzt ihr im nächsten Raum mit dem Vorsprung und klettert über die Konstruktion. Dann noch durch einen Raum und es folgt das Finale.

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