Kapitel 10: Komplettlösung 2

Kapitel 10

Ihr habt nun das Gefängnis betreten, direkt neben den Eingang befindet sich noch ein Speicherpunkt, den man erneut nutzen sollte. Das erste Tor, was euch im Weg steht, kann mittels Hebel geöffnet werden. Die nächste Tür wird wieder mit einigen Bretter vernagelt sein, wo nun wieder die Axt zum Zuge kommt, nehmt noch schnell den Erste Hilfe Kasten an euch. Zerschlagt dann das Fenster und springt mit einem Satz hinüber in den nächsten Raum. Verlasst dann diesen Raum, hier befindet sich die Karte des Gefängnisses und wenn ihr durch die Doppeltür lauft, gibt es neben einer Notiz auch noch Munition für die Pistole.

Zurück im großen Raum, gibt es noch ein weiteres Zimmer, welchem ihr einen Besuch abstatten solltet, da dort ein Gesundheitsdrink und eine Notiz warten. Nun lauft die Treppe nach oben am Block A vorbei und springt dann über die kleine Lücke zur anderen Seite. Geht dann in den Kontrollraum und schaut auf die Monitore. Du wirst wieder einmal Josh sehen, der weg läuft. Des Weiteren befindet sich in diesem Raum ein weiterer Hebel, den ihr nun betätigen solltet. Dieser Hebel öffnet euch nun den Zellenblock B, den ihr auch gleich aufsucht. Es werden wieder zwei menschliche Gegner auf euch zu kommen, versucht diese mit dem Messer zu beseitigen. Sind die zwei erledigt, folgt dem Weg und zieht abermals an einem Hebel, um die Sturmgewehrmunition in Zelle B2 an euch zu nehmen. Untersucht auch die anderen Zellen, da sich dort noch Notizen befinden. Danach heißt es, die Treppe hinauf und weitere 2 menschliche Gegner erwarten euch. Jetzt geht in den Raum, wo Wheeler gefangen gehalten wird und befreit ihn durch Ziehen des Hebels.

Danach kommt eine Zwischensequenz und ein Gegner wartet auf seinen virtuellen Tod, Wheeler wird dir helfen diesen zu erledigen. Schaut danach noch in die linken Zellen, dort ist eine Zeichnung versteckt. Nun folgt Wheeler zurück zum Kontrollraum, denn er wird euch die Türen öffnen um den Zellenblock A einen Besuch abstatten zu können. Zuerst solltet ihr einen kleinen Moment Zelle A6 widmen, hier ist ein Gesundheitsdrink versteckt. Nun kommt ein Gegner auf euch zu, der richtig fies ist, also erledigt diesen! Nutzt dazu die Ausweichtaste und dann macht diesem Monster mit einem beherzten Schlag den Gar aus. Sofort nach Beendigung des Kampfes wird eine weitere Tür geöffnet und dort lauft ihr zu den Duschen. Hier freuen sich die nächsten zwei Gegner auf ihr Ende. Danach widmet ihr euch dem Durchgang, der mit einigen Brettern vernagelt ist und hackt ihn mit der Axt auf.

Folgt nun den Treppen hinauf und es wird wieder mal Zeit den Speicherpunkt zu nutzen. Nun die Treppe wieder hinunter, bis dir Wheeler die nächste Tür öffnet. Du kommst an einem Bedienfeld vorbei, was sich momentan nicht benutzen lässt. Lauft weiter und lasst euch hinab, es befindet sich hier ein Radio, was ihr untersuchen müsst, um das erste von drei Kabeln zu finden. Das zweite Kabel findet ihr bei dem Auto, duckt euch unter dem Spalt hindurch und schaut euch den Scheinwerfer an. Nun heißt es, Karte raus und dann zur Zelle A18, um das dritte Kabel zu finden. Jetzt müsst ihr den Stromkreis in Gang bringen, setzt die drei Kabel ein und dann schaltet den Stromkreis wie folgt (von links nach rechts gesehen):

  1. braun
  2. weiß
  3. grün
  4. blau
  5. gelb

(Ich weiß, dass es schwierig ist durch die Lichtverhältnisse, aber wenn man genau hinschaut, kann man die Farben etwas genauer erahnen!) Lauft nach unten und nehmt die Notiz aus Zelle A12 an euch und zieht am Hebel. Dann heißt es, wieder nach oben und springt nun in die offene Zelle, um das Serum aufzuheben. Danach geht es zurück zum Bedienfeld, wo ihr folgenden Code (110391) eingeben solltet, da sich sonst die Tür nicht öffnet. Nun folgt dem Weg bis zur nächsten Zwischensequenz.

Jetzt folgt ein Gespräch zwischen Alex und seiner Mutter. Achtet darauf welches Ending ihr erreichen wollt. tötet Alex' Mutter:

  • Good Ending
  • Drowning Ending

tötet Alex' Mutter nicht: • Hospital Ending

  • Bogeyman Ending
  • Ufo Ending

Nun werdet ihr wieder miterleben, wie die andere Welt entsteht, kehrt um und lauft zurück. Betretet den nächsten Raum durch die grüne Tür. Hier gibt es nun ein Rätsel zu lösen. Steckt bitte nicht den Arm in das Loch, da genau dann sofort ein Monster erscheint! Ihr müsst erst die drei Platten in die richtige Reihenfolge bringen:

  • linke Platte muss das Pferd oben stehen haben
  • hintere Platte sollte der Sarg oben stehen
  • und die rechte Platte sollte das freie Feld sein

Nun steckt die Hand durch das Loch und springt dann hindurch. Nach einer Zwischensequenz wird euch nun wieder Wheeler begleiten. Speichert nun unbedingt ab, da ein nächster Bosskampf wartet. Lauft den linearen Weg, bis ihr zu der Tür kommt, wo die nächste Zwischensequenz wartet. Es werden euch einige Monster den Weg schwer machen wollen, jedoch mit Wheeler an deiner Seite dürfte das kein Problem sein. Seid ihr nun in dem Raum gekommen und habt mit ansehen müssen wie Wheeler verschwindet, erwartet euch nun der Bosskampf.

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Kapitel 11

Nun ist Josh wieder zu sehen, folgt ihm bis zur Kirche, ignoriert ruhig die Smogs, die euch erwarten und lauft bis ihr in den großen Hauptsaal kommt. Ihr müsst noch an einem Rad drehen um euch eine Tür zu öffnen. Vor dem Eingang findet ihr Munition und einen Gesundheitsdrink. Schaut euch nun die Orgel an, dort befindet sich ein Schlitz, wo ihr den Dolch benutzen müsst, um weiter zu kommen. Wenn ihr euch nun mit dem Rücken zu Orgel stellt, müsst ihr dann nach rechts hinten, um euch durch die Bretter hindurch zu ducken.

Folgt dem Weg bis zum Brunnen, euer Funkgerät weißt euch nun darauf hin, dass einige Insekten in diesem Brunnen sind. Betätigt den Hebel und eliminiert diese Insekten und holt euch die erste der 5 Platten (Kelch-Platte). Außerdem findet ihr in diesem Raum, im kleinen Becken vor dem Spiegel, ein Foto. Lauft nun die Treppen hinauf und sucht den Speicherpunkt neben den Bänken auf. Wer möchte, kann ihr nochmals speichern. In dem hinteren Raum findet ihr eine Kerze, sowie einen Gesundheitsdrink, die ihr beide an euch nehmen müsst. Nun zum Beichtstuhl und sprecht mit dem Mann dahinter.

Nun folgt ein Gespräch zwischen Alex und dessen Vater, achtet darauf welches Ending ihr erreichen wollt. vergib Alex' Vater:

  • Good Ending
  • Hospital Ending

vergib Alex' Vater nicht:

  • Bogeyman Ending
  • Ufo Ending
  • Drowning Ending

Sobald das erledigt ist, findet ihr die nächste Platte (Flehender Mann-Platte) auf dem Sitzplatz eures Vaters. Nun lauft wieder hinunter in die Haupthalle und kriecht auf der gegenüberliegende Seite durch die Bretter. Legt die Kerze bei der Statue auf den Teller, um die dritte Platte (Kerzen-Platte) zu erhalten. Schaut euch um und hebt die Munition für die Pistole auf. Nun lauft die Treppe hinauf, bis ihr die drei großen Gemälde seht und zerschneidet das rechte. Hier befindet sich nun die vorletzte Platte (Baum-Platte). In diesem Raum befindet sich noch ein Gesundheitsdrink, der unbedingt in euer Inventar möchte. Jetzt heißt es, Schrotflinte zücken und den Weg über die Orgel folgen, hebt die Sturmgewehrmunition auf und untersucht das Fenster, um die fünfte und letzte Platte (Schwert-Platte) zu erhalten. Nun werden zwei Gegner auftauchen, die mit etwas Überzeugungsarbeit aus der Schrotflinte, sehr schnell dem Feierabend entgegen sehnen. Nun lauft zur Orgel und setzt die Platten wie folgt ein (von oben im Uhrzeigersinn):

  • Schwert-Platte (oben)
  • Baum-Platte (rechts)
  • Kerzen-Platte (unten)
  • Kelch-Platte (unten links)
  • Flehender Mann-Platte (oben links)

Nach der nun folgenden Zwischensequenz hebt ihr die Zeichnung neben der Leiche auf und lauft den Weg nach unten. Unten angekommen, wird euch der rechte Weg durch den Dampf versperrt, deswegen lauft nach links und zieht die Schutzbekleidung an. Damit könnt ihr nun den Weg durch Dampf zum Aufzug nehmen. Dort angekommen, drückt die Aktionstaste und schaut euch die Zwischensequenz an, die euch damit sagen will, das ihr dieses Kapitel beendet habt.

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Kapitel 12

Jetzt kommen wir zum letzten Kapitel. Nach einer kleine Einlage des Quick Time Events, habt ihr euch nun befreit. Doch leider wurden alle eure Sachen aus dem Inventar genommen. Auf dem Tisch findet ihr den Zeremonie-Dolch, einen Erste Hilfe Kasten, einen Gesundheitsdrink und die Karte dieses Gebietes. Bevor ihr jedoch weiter geht, solltet ihr noch den Speicherpunkt an der Wand nutzen.

Nun geht es auf ins Zimmer 212 (siehe Karte dazu), erledige den hier befindlichen menschlichen Gegner. Im Zimmer findest ihr einen leblosen Körper, in dem ein Rohr steckt. Mit diesem Rohr zerbrecht ihr das Glas und springt in das Zimmer 211. Hier werden weitere Gegner auf euch warten, am besten erledigt ihr all diese Kameraden mit dem Messer und hebt euch die Pistolenmunition auf. Habt ihr das erledigt, nehmt ihr die Pistole und den Schlüssel an euch, riskiert ein Blick auf die Notiz und untersucht den Raum nebenan, wo es noch eine Zeichnung zu finden gilt.

Lauft nun zum Sektor 3 und auf diesem Weg werden die nächsten zwei Gegner auf euch treffen. Habt ihr den Bereich betreten, haltet ihr euch südlich und öffnet den Bereich mit dem Eisenrohr. Nun werden weitere Gegner auf euch treffen, die ihr auch versuchen solltet mit dem Dolch zu töten. Lauft durch den Gang und duckt euch unter dem Tor hindurch. Nun startet eine weitere Zwischensequenz, die euch euren nächsten Bosskampf zeigt. Klettert über das Gitter, schiebt den Schrank beiseite und dann geht ihr durch die Tür.

Boss : Curtis

Für all diejenigen die genug Munition gesammelt haben, Feuer frei auf den Kopf! Der Rest hat es nun bedeutend schwerer. Versucht, ihn durch geschicktes Ausweichen, seitlich oder sogar am Rücken zu treffen. Die beste Waffe dafür, wäre das Messer. Das dauert zwar länger, ist aber dafür schneller. Nach einigen guten Attacken ist auch dieser Endgegner nur noch Geschichte.

Habt ihr ihn in die Schranken gewiesen, folgt eine Zwischensequenz und ab jetzt seid ihr wieder mit Elle unterwegs. Geht noch einmal zurück in den Raum und nehmt den Erste Hilfe Kasten, Gesundheitsdrink und den Schlüssel für das Zimmer 301 an euch. Nun macht ihr euch auch gleich auf den Weg zu diesen Zimmer, in diesem Raum bekommt ihr Alex Sachen wieder zurück außerdem einen Gesundheitsdrink, ein Serum und Munition für die Pistole. Am Tisch neben der Tür befindet sich noch eine Notiz. Zerbrecht noch das Glas und hüpft in den nächsten Raum. In diesem findet ihr eine weitere Notiz, sowie einen erste Hilfe Kasten.

Nun geht es in den Sektor 1 zurück, in den Raum 113, wo ein Scharfschützengewehr wartet. Auf den Weg dahin werden euch weitere Gegner im Wege stehen, die ihr weiterhin versuchen solltet mit dem Messer anzugreifen. Zerbrecht die Scheibe und entscheidet nun über das Schicksal von Wheeler. Achtet darauf welches Ending ihr erreichen wollt.

rettet Wheeler:

  • Good Ending
  • Hospital Ending
  • Ufo Ending
  • Drowning Ending

vergib Alex' Vater nicht:

  • Bogeyman Ending

Nach einer weiteren Zwischensequenz wird Elle euch nicht mehr begleiten. Nun heißt es, die letzten Schritte müssen allein gegangen werden. Geht in den Raum 111 und von diesem aus auf den Gang. Diesen folgt ihr nun bis zu einer Tür und nutzt gleich noch den Speicherpunkt, rechts davon. Nun kommt das letzte Rätsel.

Geht in die Mitte, zu den runden Platten und versucht folgendes (Da ich leider nicht Uforianisch kann, gebe ich die Symbole an, wie ich sie sehe):

Auf der großen Scheibe muss folgendes zu sehen sein. Von rechts (wenn es eine Uhr wäre ca. 4:00 Uhr oder von der kleinen Scheibe ausgesehen, unter dem rechte Kreis) und dann im Uhrzeigersinn.

  • Auge
  • Dreieck
  • Wolke mit Dreizack
  • Dreieck
  • Waage
  • Auge
  • Waage
  • Wolke mit Dreizack
  • Waage

Die kleine Scheibe:

  • rechter Kreis - Männchen
  • linker Kreis - Berg
  • oberer Kreis - Welle

Nun geht zur Tür und dreht die folgenden Ringe, damit sich die Tür öffnet:

  • oberer Ring - Wolke mit Dreizack
  • unterer Ring - Tropfen mit Wasser

Jetzt geht die Tür auf und eine lange Zwischensequenz beginnt und danach befindet ihr euch im Finalenkampf.

Endboss: Amnion

Der letzte Gegner wartet nun auf seine Vernichtung. Den ersten Tipp, den ich euch mit auf den Weg geben möchte ist, dass ihr könnt alles an Munition und Gesundheitspacks nehmen könnt, denn danach werdet ihr es nicht mehr brauchen.

Wer Munition gesammelt hat, sollte mit jeder Waffe versuchen dem Boss auf den Kopf zu schießen. Wer keine Munition mehr hat, dem kann ich nur sagen, dass man am besten das Messer nehmen sollte, weil man damit schnell und agil ist. Versucht den Gegner in die Ecke kommen zu lassen, er wir euch dann schlagen wollen und wenn ihr geschickt ausweicht bleibt er mit dem Bein im Boden stecken, nun heißt es, attackiert seinen Kopf. Nach einer Weile wird er zum zweiten Teil des Monsters. Wer noch Munition hat, Feuer frei auf den Bauch! Wer natürlich mit Schlagwaffen dies tun möchte, sollte versuchen zu warten, bis der Körper nach oben geht, dann geht von der Seite heran und schlagt ihn mit einer Kombination. Dann kurz abtauchen, da er nochmals ausholt und dann wieder eine Combo.

Nach ein wenig hin und her, erscheint das letzte mal der Button zum finalen Schlag (Nach ein wenig Übung, sollte das Ausweichen und Attackieren schnell in Fleisch und Blut übergehen,. Ich habe nur einen Versuch gebraucht, das schafft ihr doch sicherlich auch!).

Herzlichen Glückwunsch, je nach gewähltem Ende, kommt eine spezielle Zwischensequenz und ihr habt das Game erfolgreich durchgespielt. Ich würde doch meinen, auf zu einen weiteren Versuch!

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Endings

Good Ending

  • töte die Mutter von Alex
  • vergib den Vater von Alex
  • Wheeler retten

Drowning Ending

  • töte die Mutter von Alex
  • vergib nicht den Vater von Alex
  • Wheeler retten

Hospital Ending

  • töte nicht die Mutter von Alex
  • vergib den Vater von Alex
  • Wheeler retten

Bogeyman Ending

  • töte nicht die Mutter von Alex
  • vergib nicht den Vater von Alex
  • Wheeler nicht retten

Ufo Ending

  • töte nicht die Mutter von Alex
  • vergib nicht den Vater von Alex
  • Wheeler retten

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