Age of Wonders - Shadow Magic: Vor- und Nachteile der Völker

Vor- und Nachteile der Völker

Na klar, jeder hat sein eigenes Lieblingsvolk, aber schon mal über die anderen nachgedacht? Ich werde die Vor- und Nachteile der einzelnen Völker mal auflisten:

Gute Völker:

*Archonier:

Sie sind das reine gute, das Göttliche in Person. Die meisten Einheiten haben Heiligen Schaden (Benommenheit) und sind dagegen ebenso immun. Einheiten, die Level 3 sind (Elitegilde) sind den meisten anderen Einheiten überlegen. Der Titan selbst ist ein wandelndes Bollwerk.

Davon abgesehen, sprengen die Kosten der Einheiten nicht den Rahmen. Archonier spielen sich leicht und sind ein perfektes Startvolk.

Zudem muss man sich bei einer gewonnenen Stadtbelagerung nicht sogen um seine wertvollste Einheit machen, da diese wiederbelebt wird.

*Elfen:

Ein Wald- und Wiesenvolk, welches potente Bogenschützen besitzt. Es lohnt sich, sich einige anzuschaffen und ihnen eine Goldmedallie zu verpassen. Zudem ist die Eiserne Jungfrau eine gewaltige Schadensquelle.

Da ihre Städte im Wald gut getarnt sind, eignen sie sich vor allem auf solchen Karten.

*Zwerge:

Ein Volk, das im Erdreich sein wahres Potential entwickelt. Sie sind diejenigen, die sich den Dunklen Elfen, Goblins und Orks im Untergrund entgegenstellen, da die Zwerge die einzigen Einheiten des Guten mit Bewegungsbonus in Berg und Höhle sind. Eine Allianz mit Archoniern sind meist lohnenswert.

Der Runenmeister ist ein kräftiger Bursche, den man in seinen Reihen nicht missen sollte. Ebenso lohnen sich Berserker als "Fußvolk", da diese dank des Doppelschlages doppelt so oft angreifen könnnen.

*Halblinge:

Was die Einheiten durch ihre Schwäche vorlegen wird glücklicherweise über ihren Preis kompensiert. Die Flugeinheit "Adlerkrieger" ist effektiv für Geistmissionen im "Nimm Gebäude XYZ ein." Diese sind zwar ebenso gute Kämpfer wie die Zephyre, doch liegen die Stärken der Halblinge in ihrer Quantitiät und Spezialeffekten (vor allem die Spezialeinheit). Vor allem der Fernkampf sollte genutzt werden.

Sehr schwierig zu spielen.

*Syron:

Ich muss gestehen, dass ich hierzu wenig sagen kann, aber dass sich eine Syronstadt im Schattenreich perfekt in einer guten Armee macht um auf Schattendämonen-Jagd zu gehen. Bis man den Schutzzauber gegen die Schattenkrankheit hat, kann es nämlich ein wenig dauern (außerdem spart das Mana).

Zwielichtige Völker:

*Menschen:

Das Archonische Pendant. Sie sind ausgeglichen, etwas billiger als Archonische Einheiten, dafür auch ein wenig schwächer, und aufgrund der Luftgaleere unglaublich flexibel. Wie schnell ist ein Außenposten in schwer zugänlichem Gebiet hochgezogen? Wie leicht ist ein Blitzangriff über das Gebirge gestartet? Außerdem kann die Luftgaleere andere Flugeinheiten rammen (Bodeneinheiten können gerammte Einheiten angreifen).

Gute Drachenjäger und leicht zu spielen.

*Tigraner: Definitiv auf feuerlastigen Karten gut geeignet. Schnell ist die feindliche Mauer überwunden und der Feind überwältigt. Besonders effektiv gegen den klassischen Schwertkämpfer ist die Mystikerin.

*Drakonier:

Es kann schwierig sein, eine Armee am Anfang großzuziehen, und damit erste Gefechte zu schlagen, da Level 1-Einheiten hier vergleichsweise teuer sind. Der Preis wird jedoch ab Level 2 kompensiert. Teuer wiederrum ist die Spezialeinheit - der Rote Drachen. Aber habt ihr mal mit einer Armee aus Roten Drachen gekämpft? Sicherlich ein teurer Spaß, aber wenn die Armee steht...

Unter den zwielichtigen Völkern sind sie das Volk, was gegen die Schattenkrankheit immun sind.

*Frostlinge:

Sie haben eine natürliche Feuerschwäche, was glücklicherweise durch die "Mitwinterhütte" kompensiert werden kann. Da Wolfsreiter recht billig sind, kann es sich lohnen vor allem solche und Frosthexen zu bauen.

Wenn man nicht gerade auf einer Winterkarte spielt, sollte man möglichst schnell an den "Eiszeit"-Zauber kommen, da erst dort die Frostlinge dank Schnee-Tarnung eine leicht unterschätzte Streitmacht darstellen. Denn dann kann man auch mit vereinzelten Level 1-Einheiten losziehen.

*Nomaden:

Sie sind sehr mobil, und das nicht nur bei den Einheiten. Wenn der Feind näher rückt, packt man die Stadt zur Karawane und zieht um. Außerdem haben die Einheiten viele Bewegungspunkte, da die Nomaden zum Großteil beritten sind oder fliegen. Aufgrund des magischen Angriffs ist der Roc eine äußerst starke Kampfeinheit.

Böse Völker:

*Goblins:

Das ist wieder ein Höhlenvolk. Sie zeichnen sich vorrangig durch Giftschaden aus. Der Schlächter hat zwar eine mangelhafte Verteidigung, aber dafür eine ausreichende HP-Versorgung. Schwächere Einheiten prallen an ihm ab, wie der Ball an der Wand. Mit einem Riesenkäfer entsteht so ein interessantes Duo. Wälle und resistente Einheiten werden gerne mal mit dem Bomber vernichtet. Dieser ist glücklicherweise nicht sehr teuer.

*Orks:

Orks sind sehr gefährlich als Feind. Allein die Level 1-Axtstreiter sind in größerer Zahl gefährliche Feinde - vor allem für Spieler, die gerne auf vorrangig starke Einheiten setzen, da es dem Ork-Magier selten weh tut, wenn zwei oder drei seiner Orks fallen.

Sobald sich Kriegsherren unter den Orks befinden, sollte man schwere Geschütze aufbieten können...

Orks sind, wie die Goblins noch recht brauchbar im Untergrund.

*Dunkle Elfen:

Ein weiteres Höhlenvolk, die sich aber auch über der Erde gut machen. Wie bei den Elfen lohnen sich auch hier Bogenschützen. Auf niederen Rängen kann eine Dunkle Elfen-Armee schnell aufgerieben werden, aber kann mit Klingentänzern, Schatten und Spinnenköniginnen schnell der feindlichen Armee den Garaus machen. Wälle sind schnell überwunden, stärkere Einheiten schnell lahmgelegt.

Die Inkarnat kann außerdem jede Feindliche Einheit übernehmen. Mithilfe von "Willen brechen" ist es sogar bei "Willenskraft" möglich. Die Gesinnung wird hierbei auf die, der Inkarnat umgekehrt und auch die "In Besitz nehmen"-Fertigkeit ist jederzeit verfügbar. Eine Armee aus Level 1ern kann schnell Geschichte sein, da die Inkarnat vielerlei Immunitäten besitzt.

*Untote:

Sie sind der ewige Gegensatz zu den Archoniern und verkörpern das reine Böse, was nur existiert, um Leben zu zerstören. Neben den billigen Niedriglevel-Einheiten stehen hier auch vergleichsweise starke Einheiten auf hohem Level zur Verfügung.

Während einer Belagerung kann man außerdem den Effekt des Gebäudes "Saal der Verdammten" nutzen, um seine Armee noch während der laufenden Schlacht stetig zu vergrößern.

Untot zu sein, bringt generell vier Immunitäten: gegen Gift, Todesschaden, Verführung und Furcht, jedoch reagiert man anfällig auf "Untote vertreiben", was ein jeder Priester beherrscht.

*Schattendämonen:

Auch zu diesem Völkchen kann ich wenig aussagen, nur soviel, dass sie sich als des bösen Magiers langer Arm in die Schattenwelt lohnen, da sie gegen die Schattenkrankheit immun sind.

Im Allgemeinen:

Es lohnt sich, sich mit den verschiedenen Völkern auseinanderzusetzen. Wenn man bestimmte Favouriten hat, sollte man je nach Ausrichtung mit Menschen, Archoniern oder Untoten beginnen, da sie jeweils die Mitte zwischen Kosten und Stärke besitzen und nicht so stark spezialisiert sind, wie andere. Prinzipiell kann ich empfehlen, sich ein Reich mit mehreren Völkern zu schaffen, da man dann mehrere Vorteile nutzen kann.

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