Age of Wonders - Shadow Magic: Das Zauberbuch

Das Zauberbuch

Wie sicher klar ist, hat jede Sphäre ihre Vor- und Nachteile, welche ich hier kurz erläutern werde.

Zunächst die graue Theorie:

Genau wie die Einheiten, kann man auch die Magie in vier Level gliedern. Wenn ich beispielsweise "Kosmos" wähle und Erdmagie und Wassermagie im Verhältnis 4:2 gewichte, hat das jedoch keinen Einfluss auf die Stärke der Zauber, die erlernt werden können, sondern lediglich auf die Häufigkeit. So werden beispielsweise bei dem gegebenen Magier doppelt so viele Erdzauber, wie Wasserzauber vorhanden sein.

Generell lassen sich Level 4-Zauber nur erforschen, wenn man ein Magier ist, der auf eine einzelne Sphäre spezialisiert ist. Alle anderen Zauber lassen sich, nach dem Zufallsprinzip (mir ist noch kein Zusammenhang aufgefallen) im Buch auftauchend, beliebig erlernen. Jedoch erlernt man nur alle Zauber einer Sphäre, wenn man spezialisiert ist.

Jede Sphäre hat insgesamt vier Beschwörungen: eine pro Level. Ansonsten stehen ihr ein Sphäre Meistern-Zauber zur Verfügung, der alle Knoten in Zauberreichweite dem Magier zuschreibt und sie der eigenen Sphäre zuordnet. Ansonsten gibt es Globale Zauber (nicht in der Schlacht verwendbar), Verzauberungen (jederzeit möglich) und Schlachtzauber (nicht Global anwendbar).

*Kosmos:

Der Kosmos beinhaltet Zauber, die jeder Magier lernen kann, unabhängig von seiner Sphäre. Reine Kosmosmagier hingegen können Zauber aller Sphären erlernen, was sie zu "Alleskönnern" macht.

*Leben:

Meist sind es Zauber, die die Einheit heilen oder gegen Einheiten des Bösen effektiver machen.

Für Beschwörer im Waldgebiet gibt es die Möglichkeit sich mithilfe von "Ruf des Waldes" in jeder Runde einen neuen Verbündeten zu rufen, der im eigenen Gebiet auftaucht.

Diese Sphäre macht es außerdem möglich, einen gefallenen Helden als nicht-Untoten zurückzuholen.

Der Domäne-Zauber dieser Sphäre ist die "Lebensdomäne", welche eigene Einheiten pro Runde um 5 HP heilt.

Der "Märtyrer" verdoppelt die HP einer Einheit und macht sie zu einer Kampfmaschine (oder lebenden Schutzschild), welche aber am Ende des Kampfes fällt. Das ist nützlich, wenn man zum Beispiel keine Aussicht auf eine Rettung einer wertvollen Einheit hat.

"Fruchtbar machen" wandelt das Land in Grünland um.

Der "Engel" ist hier die stärkste Beschwörung und ist sogar stärker als der Titan.

*Tod:

Die Zauber schwächen den Feind und widersetzen sich den Einheiten des Guten.

Der Domäne-Zauber "Dom. der Dunkelheit" verbirgt die eigenen Einheiten im Einflussgebiet, "Wälder des Bösen" und der "Spinnenfluch" können die Feinde bremsen und auf Umwege zwingen.

Mithilfe von "Held wiedererwecken" werden gefallene Helden als Untote zurückgerufen und "Ruinen aufbauen" erzeugt auf der Stelle aus einer Ruine eine Stadt der Untoten.

Mithilfe von "Tote wiedererwecken" kann man aus den Leichen des Schlachtfeldes seine Armee im Gefecht schlagartig vergrößern.

"Dunkles Land" macht das Land zu Ödland.

Der "Schwarze Engel" ist die stärkste Beschwörung, das Pendant zum "Engel" und setzt sich sogar gegen Todesengel durch.

*Luft:

Luftzauber beeinflussen das die Winde, Blitze und fördern niedrige Temperaturen.

Der Domäne-Zauber "Domäne der Eile" gibt befreundeten Einheiten die Eigenschaft "Eile", was die Fortbewegung fördert. Außerdem kann der Weg über das Wasser mit "Wasser gefrieren" solide gemacht werden und begangen werden.

Auf dem Schlachtfeld kann man die Winde manipulieren, um es den Fernkämpfern durch "Sucher" zu erleichtern oder durch "Windschild" erschweren.

"Eiszeit" macht das Land zu einer Eislandschaft.

Viele Globale Zauber können den Feind irritieren (z.B. "Schrecklicher Sturm", "Tornado" oder "Blitzgewitter")

Der "Eisdrache" ist die stärkste Beschwörung.

*Erde:

Die Erdsphäre beeinflusst die Tektonik, kann buchstäblich Berge versetzen und das eigene Reich begünstigen.

Der Domäne-Zauber "Gift-Domäne" vergiftet alle feindlichen Einheiten in Zauberreichweite.

"Tore zertrümmern" und "Mauern regenerieren" können die Wälle während der Schlacht beeinflussen.

"Tarnung" verbirgt die Einheiten auf jeder Geländeart.

"Goldenes Zeitalter" und "Verzauberte Straßen" steigern das Bewegungstempo und Goldwachstum in der eigenen Domäne.

"Stadtbeben" kann feindliche Städte in ihrer Entwickelung zurückwerfen.

Die stärkste Beschwörung ist der "Basilisk".

*Feuer:

Feuerzauberer sind auf die Störung der Feindlichen Stadtentwickelung aus, schwächen den Feind im Kampf und verbrennen das Land.

"Feuerdomäne" schädigt feindlichen Einheiten im Einflussgebiet in jeder Runde.

"Dürre", "Anarchie" und "Industrie sprengen" greifen die feindliche Stadt an und werfen sie zurück. "Anarchie" beeinflusst zudem das Verhältnis zum Geist der Ordnung und zum Geist des Krieges.

"Feuerschein", "Massenkonfusion" und "Blenden" sind effektive Gefechtszauber, um den Gegner zu schwächen bzw. eigene Einheiten zu stärken.

"Feuersturm" setzt das gesamte Zielgebiet in Brand.

Der "Phönix" ist die stärkste Beschwörung.

*Wasser:

Wasserzauber sind überwiegend defensiv und begünstigen vor allem die eigenen Einheiten.

"Reinigendes Wasser" ist der Domäne-Zauber. Wasser im Einflussgebiet bekommt die Eigenschaft, die Heilrate verbündeter Einheiten zu verdoppeln und am Ende der Runde Gift sowie Flüche aufzuheben.

"Heilende Schauer", "Flüssige Form" und "Statischer Schild" unterstützen Einheiten im Kampf und schützen direkt oder indirekt.

"Sintflut" verwandelt das Land, ausgenommen die Straßen, in Sumpfland und Wasser.

Die stärkste Beschwörung ist der "Lindwurm".

Wer sich nicht zwischen einer Sphäre entscheiden kann, fängt am besten nicht mit Kosmos an, da man sonst nur schwache Zauber erlernt.

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