Fallout 3: Wackelpuppe - Reparieren

Wackelpuppe - Reparieren

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Standort: Arefu

Wenn man diesen Ort erreicht, der sich auf einer langen, zerstörten Brücke befindet, welche mit Holzplanken als Laufstege geflickt wurde, wird man als erstmal etwas unsanft von Evan King empfangen. Nach dem Gespräch mit Evan geht es dann hinter ihm schnurstracks geradeaus entlang zu den Behausungen. Das Gebäude auf der rechten Seite, auf welches man dann direkt zu läuft, gehört diesem Evan King und dort geht es hinein.

Die Tür ist allerdings durchschnittlich verschlossen und somit bleibt als einzige Option nur das Schloss zu knacken. Evan King zu töten oder zu bestehlen bringt hier gar nichts, außer dass die anderen Anwohner einen dann als Feind sehen, da er keinen Schlüssel bei sich trägt. Sobald man sich dann in Evans Haus befindet, genügt ein Blick nach links, um die Wackelpuppe auf dem Tisch stehen zu sehen.

Wenn man sich dann auch noch in der oberen Etage umsieht, findet man mehrere Munitionskisten. Diese sollte man allerdings nicht unbedingt plündern, wenn man es auf ein gutes Karma abgesehen hat.

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Wackelpuppe - Wissenschaft

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Standort: Vault 106

In dieser Vault erlebt man zwischendurch immer wieder mal blau-violette Visionen, weshalb es darin auch ein paar wahnsinnig gewordene Überlebende gibt. Nachdem man die Vault betreten hat, geht es erstmal durch ein kleineres Gebiet mit Laboren. Der Weg da durch ist im Grunde genommen schon vorgegeben. Bei der ersten Abzweigung, geht es allerdings den rechten Gang entlang. Dieser führt ziemlich weit nach unten.

Am Ende des Ganges führt eine Tür zu Wohnquartiere von Vault 106. Dreht man sich jetzt nach Links, sieht man zwei Türen, wo sich auch zwei wahnsinnige Überlebende befinden. Nachdem die beiden Überlebenden ausgeschaltet sind, geht es dort in die rechte Tür rein. Dann muss man nur noch dem Gang folgen, bis man zu guter letzt in einen Raum gelangt, wo sich noch ein wahnsinniger Überlebender aufhält.

Schaut man von der Tür dieses Raums geradeaus, sieht man ein Metall-Regal an der Wand stehen. Darauf befindet sich die Wackelpuppe.

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Fortsetzung Wackelpuppe - Wissenschaft

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Fortsetzung Wackelpuppe - Wissenschaft

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Wackelpuppe - Kleine Waffen

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Standort: Depot der Nationalgarde

Zuerst sei mal gesagt, dass es in diesem Gebäude keinerlei Beschriftungen wie Armory oder dergleichen gibt! Der Zugang zur Raum mit der Wackelpuppe befindet sich im Keller, allerdings handelt es sich dabei um einen Bunker, der zuerst im obersten Stockwerk geöffnet werden muss. Das Gebäude ist neben den verschiedenen Robotern und Geschützen auch noch gut zur Hälfte Strahlen verseucht, allerdings nur mit einem +1 Wert.

Impulsgranaten sind hier auch von großem Vorteil um viel Munition zu sparen. Man findet zwar einige Impulsgranaten im Gebäude, aber die Roboter stecken auch Teilweise eine Menge davon ein.

Nur mal als Überblick:

  • Protektron - 1 Impulsgranate
  • Robohirn - 2 Impulsgranaten
  • Mr. Gutsy - 2 Impulsgranaten
  • Wachbot - 3 Impulsgranaten

Um zu dem Schalter zu gelangen, lauft vom Eingang aus zuerst links zwischen der Treppe und der Mauer durch, geradeaus an dem ersten Loch im Boden vorbei, durch die linke Tür. Dort führt eine Treppe nach unten und eine Treppe nach oben, an der Mauer entlang, in das zweite Stockwerk. Der Weg ist hier vorgegeben, also ist es nicht notwendig über Löcher und dergleichen zu springen.

Man läuft so gesehen auf diesem Stockwerk einmal rundherum, bis eine Treppe wieder nach unten führt, in einen Raum, mit zwei Nuka-Cola Automaten und dem Durchgang zum Depot-Trainingsflügel, wohin es als nächstes geht. Der Depot-Trainingsflügel besteht im Grunde genommen nur aus einem möglichen Gang, mit ein paar Nebenräumen. Es sollte also kein Problem sein sich dort bis zur nächsten Tür, welchen zu den Depot-Büros führt, durchzuschlagen.

Wenn man die größere Halle mit Schießstand erreicht hat, weiß man auf jeden Fall, das es von dort aus nicht mehr Weit ist. Der Weg in den Depot-Büros ist zwar etwas Komplexer als im Depot-Trainingsflügel, aber trotz alledem auch wieder ein vorgegebener Gang, quer durch das Stockwerk. Am Ende davon geht es wieder durch eine Tür zurück zum Depot der Nationalgarde. Hier kommt man allerdings im dritten Stockwerk davon raus.

Zurück im Depot der Nationalgarde dreht man sich gleich nach links und läuft zum Schreibtisch rüber. Links neben dem Schreibtisch an der Wand befindet sich der Schalter, welcher den besagten unteren Bunker öffnet.

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Fortsetzung Wackelpuppe - Kleine Waffen

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Wenn dieser geöffnet ist, erkennt man das daran, dass die beiden gelben Warnlichter über der Bunkertür leuchtend rotieren. Das erkennt man aber sofort, wenn man den Schalter umgelegt hat, da man die Bunkertür rechts neben dem Schalter durch die Löcher durch sehen kann. Springt dann über die Schreibtischkante rüber und lasst euch durch die beiden Löcher im Boden durch die Stockwerke direkt zur Bunkertür runter fallen.

Aber Vorsicht! In der Bunkertür steht nämlich ein Wachbot, der vor dem letzten runterspringen ausgeschaltet werden sollte. Wenn man vor dem, ich nenn es mal, Bunker-Vorraum ist, Lauft geradeaus durch die Tür auf die Wand zu. Dort befindet sich ein elektrischer Schalter um die Luke im Boden, links daneben zu öffnen. Lauft dann die Treppe hinunter und durch die Tür zum Waffenhaus der Nationalgarde.

Dort angekommen läuft man auf eine Servicebereichstür zu, wo sich rechts daneben wieder ein elektrischer Schalter an der Wand befindet um diese Tür zu öffnen. Jetzt gelangt man zum reichhaltigen Lagerraum, wo gleich zu Anfang bereits zwei Regale voll mit Waffen und Kleidung voll liegen. Läuft man zwischen den beiden Regalen hindurch, in Richtung Stahltür neben welcher ein Monitor an der Wand befestigt ist, bemerkt man links und rechts an der Wand jeweils zwei Regalbretter.

Auf dem unteren der rechten beiden Regalbretter steht die Wackelpuppe.

TIPP:

Hinter besagter Stahltür mit dem Monitor daneben findet man die wohl stärkste Waffe im Spiel, welche auch noch flächendeckende Zerstörung bringt - die Experimentelle MIRV. Um die Tür zu öffnen benötigt es allerdings die fünf Transkripte der Familie Keller, welche quer über die Weltkarte verteilt zu finden sind. Die Fundorte lauten wie folgt.

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