Battleforge: Die Entfernung machts

Die Entfernung machts

Wenn euer Gegner an einem Monument eine große Verteidigung aufgebaut hat,macht euch ein paar Flammentänzerinnen oder Feuerpirscher,und baut euch mit Türmen und Fernkämpfern selbst eine kleine Verteidigung auf,sodass die Türme des Gegners euch nicht angreifen können.

Nun lässt ihr eure Flammentänzerinnen und Feuerpirscher angreifen.

Sie haben eine viel höhere Reichweite als die gegnerische Türme und können diese aus sicherer Entfernung zerstören(bei den Feuerpirscher müsst ihr jedoch erst die Fertigkeit aktivieren).

So zwingt ihr den Gegner euch anzugreifen.

Jetzt geht ihr mit euren Flammentänzerinnen und Feuerpirschern zurück,sodass eure Türme und Fernkämpfer die gegnerischen Truppen angreifen können.Wenn der Angriff zurückgeschlagen wurde wiederholt ihr das Spiel einfach immer wieder bis ihr das Monument des Gegners erobert habt!

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Der Text ist einguter alternativ Plan Wen Man in der Klemme Steckt

30. Dezember 2009 um 15:18 von -xxstarxx- melden


Kontern und andere Sachen

Euch sind sicherlich schon die Buchstaben neben den Lebenspnkten und dem Angriffswert aufgefallen. Ich erklär euch mal, was sie bedeuten:

Der Buchstabe neben den Lebenspunkten gibt die Größe der Einheit an. S=small(klein) M=Medium(mittel) L=Large(groß) XL=Extra Large(sehr groß)

Der Buchstabe neben dem Angrifswert zeigt an, gegen welchen Einheitentyp die Einheit besonders stark ist. Die Meisterschützen zum Beispiel sind gut gegen S also mahcen sie gegen alle S-EInheiten mehr Schaden (50% mehr).

Wenn nun z.B. im PvP eine M-EInheit mit M-Schaden euch angreift, dann erschafft ihr eine Einheit mit zwar M-Schaden allerdings nicht in der Größe M. Also z.B. eine S-Einheit wie Geisterlanzen. Ihr solltet euer (PvP)Deck darauf auslegen, dass ihr die verschiedenen Einheiten des Gegners gut auskontern könnt. Erst sobald ihr gute Konter zur Verteidigung habt solltet ihr Belagerungseinheiten wie den Feuerpirscher in euer Deck einbauen. Dieser macht, wie in der Kartenbeschreibung angegeben, mehr Schaden gegen Gebäude.

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Deckbau im PvP und wie man spielt

Ein PvP-Deck sollte in erster Linie die verschiedenen Einheiten des Gegners gut abwehren und kontern können. Erst sobald man weiß, dass man mit dem Deck die gegnerischen Einheiten vernünftig abwehren kann, sollte man überlegen, wie man den Gegner am besten unter druck setzen kann.

Erstmal zur Abwehr:

Im T1-Bereich(nur ein Monument) sollte man ,wenn möglich, M und S Konter dabei haben. Im T2 M und sehr wichtig auch vernüftige L-KOnter. Ein S-Konter ist im T2 zwar ganz nett aber nich tunbedingt nötig, da die meisten Einheiten M sind. Im T3 werden L und XL-Konter benötigt, wobei ein L-Konter Pflicht ist.

T4 sollte maximal eine Einheit umfassen, aber normalerweise kommt man garnicht erst ins T4.

Nun zum Angriff:

Sobald man alle Konter beisamen hat überlegt man welche Karten man zum Zerstören der gegnerischen Monumente und Brunnen verwenden will. Auf T2 Natur ist der Gräber zum Beispiel eine gute Wahl, weil er recht günstig ist und, am wichtigsten, Belagerungsschaden hat. Man sollte allerdings nicht zu viele solcher Karten ins Deck nehmen, weil sie einem in der Verteidigung nichts nützen. Wenn man einen Brunnen zerstört, dafür 120 Energie ausgibt, hat man trotzdem Gewinn gemacht, da die Energie zurück in den Leerenpool fließt und zurückkommt, was bei zerstörten Monumenten und Brunnen nicht der Fall ist. Also sollte man möglichst Offensiv spielen und den Gegner gar nicht erst zum Angriff kommen lassen. Wenn man z.B. die Gräber an allen Stellen des Gegners gleichzeitig angreifen lässt, dann kann er nicht überall reagieren und mit ein wenig Unterstützung, wie zum Beispiel einem Heal oder einem CC wie Oink, schaft es dann einer von drei Gräbern einen Brunnen zu zerstören. Nun hat man kurzfristig einen Energienachteil, weil ja drei Gräber tot sind also 210 Energie. Allerdings kommt diese Energie ja zurück und die Energie, die zum Bau des Brunnens benötigt war, nicht.

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Gruppenkarten

Das sind die karten die nur in der gruppe stark sind

-Mo*(Neutral)

-Grinder(Natur/Frost)

-Nomade(Feuer)

-Todesstrahler*(Schatten)

-Aschen-Pyromane(Schatten)

-Rad der Gaben(Schatten)

-Kriegsfürst(Schatten)

-Verlorener Schatten(Frost/Schatten)

-Karten die mit dem Zauber Eintracht(Feuer) unterwegs sind

-Schattenmagierin*(Schatten)

* =diese karten solltet ihr mit vielen lebenspunkten begleiten

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Beste Taktik für Anfägner

Nimmt zu erst Natur, weil man mit Natur alles heilen kann wenn man dann soweit ist und man will mehr Action, dann nimmt Frost oder Feuer.

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