Resident Evil 3 Nemesis: Komplettlösung

Lösungsweg und Gegenstände

Waffen Jill Valentine:

- Messer: Nahkampfwaffe, Gegner können aus kurzer Distanz bekämpft werden.

- Pistole: 15 Schuss, effektiv gegen normale Gegner und Tiere. Pistolenpatronen geben 30 Schuss pro Packung zum nachladen und Pistole ist auf 15 Schuss begrenzt.

- Schrottgewehr: 7 Schuss, effektiv gegen mehrere Gegner. Schrottpatronen geben 7 Schuss pro Packung zum nachladen und Gewehr ist auf 7 Schuss begrenzt.

- Magnum: 6 Schuss, effektiv gegen normale, starke Gegner und Endgegner. Magnumpatronen geben 6 Schuss pro Packung zum nachladen und Magnum ist auf 6 Schuss begrenzt.

- Granatwerfer: 6 Schuss, effektiv gegen starke Gegner und Endgegner. Granatenboxen geben 6 Granaten ab und man kann Granatenwerfer unbegrenzt nachladen.

- Gefrier Granaten: 6 Granaten, nur durch Pulvermischung möglich. Effektiv gegen starke Gegner und Endgegner. Granatenboxen geben 10 Granaten ab und man kann Granatenwerfer unbegrenzt nachladen.

- Brandgranaten: 6 Granaten, nur durch Pulvermischung möglich. Effektiv gegen starke Gegner und Endgegner. Granatenboxen geben 10 Granaten ab und man kann Granatenwerfer unbegrenzt nachladen.

- Säuregranaten: 6 Granaten, nur durch Pulvermischung möglich. Effektiv gegen starke Gegner und Endgegner. Granatenboxen geben 10 Granaten ab und man kann Granatenwerfer unbegrenzt nachladen.

- Minenwerfer: 6 Schuss, effektiv gegen starke Gegner und Endgegner. Minenboxen geben 6 Granaten ab und man Minenwerfer ist auf 6 Schuss begrenzt.

- Raketenwerfer: 4 Schuss, effektiv gegen Endgegner. Erhält man kurz vor dem Ende des Spiels oder als Endloswerfer im Minispiel.

- Eagle Pistole: 15 Schuss, effektiv gegen normale Gegner und Tiere. Pistolenpatronen geben 30 Schuss pro Packung zum nachladen und Pistole ist auf 15 Schuss begrenzt.

- M37 Gewehr: 7 Schuss, effektiv gegen mehrere Gegner. Schrottpatronen geben 7 Schuss pro Packung zum nachladen und Gewehr ist auf 7 Schuss begrenzt.

- Sturmgewehr: 100% Schuss, effektiv gegen normale, schwere und Endgegner. Erhält man im Minispiel für 2000 Dollar mit unendlich Munition und Carlos Standardwaffe.

- Maschinengewehr: effektiv gegen normale, schwere und Endgegner. Erhält man im Minispiel für 3000 Dollar mit unendlich Munition

Waffen Calros Oliveira:

- Messer: Nahkampfwaffe, Gegner können aus kurzer Distanz bekämpft werden.

- Pistole: 15 Schuss, effektiv gegen normale Gegner und Tiere. Pistolenpatronen geben 30 Schuss pro Packung zum nachladen und Pistole ist auf 15 Schuss begrenzt.

- Sturmgewehr: 100% Schuss, effektiv gegen normale, schwere und Endgegner.

Sonstige Items:

- Grünes Heilkraut: Heilt erlittenen Schaden und kann mit zwei weiteren grünen oder roten und blauen Heilkräutern gemischt werden, heilt größeren Schaden.

- Rotes Heilkraut: kann nur in Verbindung mit grünem Kraut genommen werden, heilt höheren Schaden besser.

- Blaues Heilkraut: Heilt erlittene Vergiftung und kann nur mit grünem oder mit einer Mischung aus grünem und rotem Heilkraut vermischt werden, nicht aber nur mit rotem Heilkraut.

- Erste Hilfe Spray: Heilt schweren Schaden sehr effektiv.

- Farbpatronen: Mit Hilfe von Farbpatronen lässt sich das Spiel an einer Schreibmaschine speichern, eine Farbpatrone pro speichern.

- Seitentaschen: Erlauben einem zwei weitere Items bei sich zu tragen.

- Nachfüllgerät: Standart für Jill und besitzt Sie von Anfang an. Es gibt drei verschiedene Pulvergemische A, B und C die man mit diesem gerät mischen und zu Munition weiter verarbeiten kann.

- Erste Hilfe Kasten: Kann bis zu drei Heilsprays aufnehmen auf nur einem Platz und erhält man zweimal von Nemesis als Belohnung.

Pulvermischung:

Im Verlauf des Spiels erhält man Pulver A und B, welche man zu Munition mit dem Nachfüllgerät weiter verarbeiten kann. Hier eine Auflistung zu allen Möglichkeiten der Pulvermischung, zudem steigert sich die Zahl wenn man dieselbe Mischung öfters benutzt:

Pulver Munition

A 15 Pistolenpatronen

AA 35 Pistolenpatronen

AAA 55 Pistolenpatronen

B 7 Schrottpatronen

BB 18 Schrottpatronen

BBB 30 Schrottpatronen

AB Pulver C

C 10 Granaten

CA 10 Brandgranaten

CB 10 Säuregranaten

CC 10 Gefriergranaten

CCC 24 Magnumkugeln

Gegner und Endgegner:

- Untote: Standard Gegner in Resident Evil und kommen überall vor, einfache Waffen sind empfohlen. Am besten Gegner mit Pistole zu Fall bringen und dann mit Messer angreifen während Sie am Boden liegen (spart Munition am Anfang, vor allem wenn man auf Kisten steigt und Gegner von da aus mit Messer bekämpft).

- Hunde: Schnelle Gegner und tauchen zu zweit oder zu dritt auf, Pistole und Messer empfohlen.

- Raben: Schnelle Gegner in der Luft und tauchen in Gruppen auf, Pistole empfohlen.

- Insekten 1: Schnelle Gegner und tauchen zu zweit auf, schwere Waffen sind empfohlen

- Insekten 2: Wie Insekten 1 nur etwas stärker, schwere Waffen sind empfohlen

- Spinnen: Langsame Gegner die an Wänden Krabbeln und giftige Säure versprühen, schwere Waffen empfohlen (am wirksamsten sind Brandgranaten)

- Hunter: starke und schnelle Gegner die ab dem Krankenhaus auftauchen. Automatikwaffen, Magnum oder Granatenwerfer sind empfohlen.

- Frosch Hunter: gleiche Eigenschaften wie normale Hunter, nur das Sie einen verschlingen können. Automatikwaffen, Magnum oder Granatenwerfer sind empfohlen.

- Raketenwurm 1: taucht auf dem Weg zum Zug auf, sobald man alle Teile zur Reparatur hat. Hier nicht gegen ihn kämpfen, sondern lediglich schnell die beiden Schalter betätigen und über die Leiter weiter gehen.

- Raketenwurm 2: taucht auf dem Friedhof im Park auf, sobald man im Geheimraum den Parkschlüssel geholt hat. Granatenwerfer ist empfohlen und genug Heilmittel, denn der Gegner ist sehr Schnell. Solange mit dem Granatenwerfer auf ihn feuern (ausweichen nicht vergessen) bis die beiden Lampen sich verbiegen. Dann die beiden Stehlampen mit leichten Waffen abfeuern und Wurm in Stromfalle locken.

- Nemesis: Dieser Gegner ist der Hauptfeind im gesamten Spiel und ihr werdet ihn immer wieder im Verlauf des Spiels treffen. Entweder trägt er dabei einen Raketenwerfer mit sich oder er greift euch mit bloßen Fäusten an. Da er enorm Widerstandsfähig ist und zudem sehr schnell angreift, sollte man diesen Gegner meiden und nur im Notfall kämpfen. Nur wenn man genug Munition und Heilmittel dabei hat, sollte man es wagen gegen ihn anzutreten und man erhält pro Sieg eine Belohnung. Am effektivsten ist Nemesis mit dem Raketenwerfer zu besiegen, denn erhält man im Spiel nur wenn man diesen im Bonusspiel freikauft.

- Nemesis 1: Wenn man den Glockenturm in Gang gebracht hat, muss man gegen Nemesis das erste Mal wirklich kämpfen und kann nicht in einen Nachbarraum flüchten wie bisher. Bei dieser Begegnung wird Jill zusätzlich von ihm mit dem Virus infiziert und ihr könnt eure Schadensanzeige nicht mehr erkennen wenn Sie im roten Bereich ist.

Zuerst solltet ihr seinen Raketen ausweichen (ca. Fünf) und sobald seine Munition ausgegangen ist mit dem Granatenwerfer auf ihn draufhalten. Weicht seinen Attacken aus und Heilt euch wenn er euch zweimal oder max. dreimal getroffen hat. Nach etwa zwanzig Granaten sollte er erledigt sein und ihr seid fürs erste in Sicherheit.

- Nemesis 2: Nachdem ihr in der verlassenen Fabrik die Diskette benützt und in den Abfallraum gelangt, kommt es zu einer weiteren Auseinandersetzung zwischen Jill und Nemesis. Hier müsst ihr nicht ganz so viele Granaten wie bei der ersten Begegnung einsetzen und müsst Nemesis vor die Rohre locken. Nach der Sequenz zeigt man euch nämlich auf, dass die Rohre Säure spritzen und genau das müsst ihr auch tun. Feuert auf Nemesis, sobald er neben einem Rohr steht und zwingt ihn in die Knie. Feuert dann noch einmal auf den Hebel eines Rohrs und er erleidet großen Schaden. Wiederholt das etwa dreimal sehr schnell, ihr habt nur vier Minuten Zeit und ihr habt Nemesis ein weiteres Mal besiegt.

- Nemesis 3: Die letzte Auseinandersetzung erwartet euch in der Brennkammer, wo eine gewaltige Elektrowaffe bereit steht für diesen Zweck. Zunächst muss man die Maschine einschalten und die drei Batteriekästen in der richtigen Reihenfolge (1, 2 und 3) anschließen. Dann muss man Nemesis, der sich nur langsam fortbewegt vor die Elektrowaffe locken und zusehen wie er vernichtend geschlagen wird.

Lösungsweg

Wohnviertel, Polizeirevier und Innenstadt:

Gleich zu Beginn springt Jill aus einem brennenden Gebäude und ihr müsst den Weg über die Kiste folgen. Nach der nächsten Sequenz seid ihr in einem Lagerhaus und ihr lauft hinauf ins Büro. Nehmt dort den Lagerschlüssel an euch, speichert wenn nötig und verlasst das Lagerhaus mit dem Schlüssel.

Folgt nun den Seitenstraßen auf der Karte südlich und vermeidet unnötige Kämpfe. In einer Seitengasse sollte eine Tür aufspringen und Brad, ein STARS Mitglied läuft davon. Erledigt die heraus strömenden Gegner und betretet das Kellergemäuer. Hier findet ihr Feuerzeugbenzin und das Gewehr. Folgt dem Weg weiter und neben der Boutique stehen Kisten wo ihr die Karte erhaltet. In einer weiteren Seitengasse gelangt ihr in die Bar hinein und müsst Brad vor einem Angriff schützen (Kann sich selbst auch verteidigen, ohne das man einen Schuss abgeben muss). Holt euch die Postkarte und das Feuerzeug, das Feuerzeug mit dem Benzin auffüllen und dem Weg nach Norden folgen. Unterwegs mit dem Feuerzeug die Tür öffnen und Foto A hinter Gitter einsammeln.

Nun müsstet ihr bald das Polizeirevier erreichen und ihr werdet Brad noch ein letztes Mal begegnen. Hier trefft ihr euren Hauptfeind Nemesis das erste Mal und seht zu, wie er Brad erledigt. Hier könnt ihr nun das erste Mal gegen ihn kämpfen oder flüchten. Solltet ihr gegen ihn gewinnen erhaltet ihr EAGLE A Teile (nur mit Raketenwerfer möglich bei der ersten Begegnung) und von Brad seine Starskarte.

Im Polizeirevier könnt ihr nun entweder mit Brads karte oder Jills Karte (liegt im Versammlungsraum) den Computer in der Eingangshalle anwerfen, daneben die Karte am Schreibtisch holen und die Geheimnummer für den Safe (4312/0513/4011/0131) erhalten. Im Polizeibüro findet ihr Marvins Bericht und im Beweisbüro den blauen Stein, zusätzlich den Emblemschüssel mit dem richtigen Code. Davids Notizen liegen in der Dunkelkammer und ihr könnt speichern. Nun gelangt ihr ins STARS Büro, nehmt den Dietrich und das Fax mit. Im Waffenschrank erhaltet ihr entweder die Magnum oder den Granatenwerfer, je nachdem wie schnell ihr bis jetzt wart. Eine weitere Auseinadersetzung mit Nemesis erwartet euch sobald ihr die Treppen hinunter steigt, flieht oder kämpft und ihr erhaltet EAGLE B Teile. Kombiniert EAGLE A und B für die EAGLE Pistole.

Mit dem Dietrich solltet ihr das Revier verlassen und ihr könnt die Tür öffnen, die euch den Weg versperrt. Dahinter erhaltet ihr das Tagebuch des Söldners.

Nun solltet ihr die Innenstadt erreichen und das Stromkabel im Parkhaus mitnehmen. Bei der Baustelle erhaltet ihr die Karte und kommt beim Restaurant an, wo ihr den Brief des Bürgermeisters erhaltet. Mit dem Dietrich solltet ihr die Vitrine in der Küche öffnen können und ihr erhaltet den Feuerhaken. Öffnet damit den Eingang zum Keller im Restaurant. Nun solltet ihr Carlos treffen und gleich darauf greift euch Nemesis wieder an. Hier solltet ihr euch im Restaurant verstecken und seht zu wie Jill ihn mit einer Explosion in die Knie zwingt. Als Belohnung erhaltet ihr (wenn ihr ihn die ersten beiden Male besiegt habt) den Erste Hilfe Kasten. Geht hinter das Restaurant und zum nächsten Speicherraum, wo ihr die Rostige Kurbel erhaltet. Weiter zum Zeitungsverlag, dort erhält man Foto B und C, Reporter Notiz und den Grünen Stein. Im Erdgeschoss Leiter verschieben und Schalter betätigen, um Rollgitter zu öffnen. Setzt den Grünen und blauen Stein in die Uhr draußen ein und folgt dem Weg bis zum Zug, wo man Carlos trifft.

Dort erhält man Hinweise des Mechanikers, Schraubeschlüssel und Seitentaschen. Weiter zur Tankstelle, welche man mit der rostigen Kurbel und dem Schraubenschlüssel öffnen kann. Löst das Rätsel mit den Tasten und erhaltet Maschinenöl. Auf dem Weg zurück müsste euch eine Tür entgegen springen, die vorher zu war und ihr erhaltet bei einer Statue das Bronzebuch. Außerhalb des Restaurants kann man das Buch gegen den Bronzekompass eintauschen und diesen in die Statue legen, wo man das Bronzebuch erhalten hat. Nun bekommt man eine Batterie und diese setzt man beim Aufzug bei der Baustelle ein. Ihr gelangt zum Elektrowerk und müsst den Generator zweimal anwerfen. Einmal über 115 Volt (rot, rot, blau, blau) und über 15 Volt (rot, blau, blau, blau). Als Belohnung erhaltet ihr die Sicherung und den Granatenwerfer oder die Magnum, je nachdem welche Waffe ihr im STARS Büro erhalten habt. Wenn ihr zur Entscheidung gebracht werdet, so lasst den Generator einen Kurzschluss verursachen.

Lauft nun zum Wohnviertel zurück und besorgt euch mithilfe des Schraubenschlüssels den Löschschlauch. Nun könnt ihr das Feuer in der Seitengasse löschen und das Verkaufsbüro betreten. Dort findet ihr außerhalb eine Kurbel, mit der man hinter der Bar einen Roll-Laden öffnen kann (Granaten). Im Verkaufsbüro erhaltet ihr das Firmenfax und Mitteilung des Abteilungsleiters. Öffnet die Tür zum Sicherheitsraum mit dem Passwort aus dem Fernseher und erhaltet dort den Ölzusatz. Mit dem Ölgemisch, Stromkabel und der Sicherung solltet ihr nun den Zug in Gang setzen können.

Unterwegs werdet ihr noch zweimal Nemesis begegnen und die erste Begegnung mit dem Raketenwurm. Belohnungen für Nemesis sind M37 Teile A und B, wodurch man das M37 Gewehr erhält. Es sei denn man flieht lieber und erreicht die Bahn. Im Zug gibt es weitere Probleme und Nemesis tauch erneut im hinteren Teil des Zugs auf. Lauft gleich wieder in das vordere Abteil, denn in diesem Abschnitt ist ein Kampf sinnlos. Nun hat man die erste Strecke geschafft.

Glockenturm, Krankenhaus und Park:

Nach der Zugfahrt folgt ihr dem Weg zur Tür und holt hinter dem Bild den ersten Turmschlüssel. Nach dem treffen mit Carlos findet ihr eine Kunstpostkarte. In der Eingangshalle liegt zudem ein Minenwerfer E, Dienstanweisung und die Karte des Turms. In der Kapelle erhält man den zweiten Turmschlüssel und kann ins oberste Stockwerk eindringen. Ganz oben im Speicherraum erhält man ein silbernes Zahnrad und muss ein Rätsel lösen (Schalter A B C D E F/ h r h h r h) für den Chronosschlüssel. Diesen mit dem ersten Turmschlüssel kombinieren und hinunter in den Keller eindringen. Allerdings muss man davor erneut gegen Nemesis kämpfen oder flüchten. Als Belohnung erhaltet ihr einen weiteren Erste Hilfe Kasten.

Im Keller findet ihr Notiz des Söldners und drei Steine. Löst das Rätsel und bringt die Uhr in der Mitte dazu bei Mitternacht stehen zu bleiben. Mit dem goldenen Zahnrad könnt ihr das silberne aufwerten und im obersten Stock einfügen. Nun folgt eine Sequenz mit einem Hubschrauber und zuletzt müsst ihr euch Nemesis ohne Ausweichen stellen.

Weiter mit Carlos, besiegt die Gegner auf eurem Weg wenn nötig und dringt bis in den Keller des Glockenturms vor. Verschiebt die Glocke und gelangt so ins freie. Betretet nun das Krankenhaus und folgt dem Weg zum Fahrstuhl. Ein Kassettenrekorder sollte euch den Fahrstuhl öffnen lassen und ihr könnt noch das Tagebuch des Chefarztes an euch nehmen. Im Keller findet ihr im Chemikalienraum die Mediz. Anweisung und Nährbodenbasis. Leitet den Strom um, lägt die Nährbodenbasis in die Maschine und betätigt die richtigen Schalter (1, 3 und A) für den Impfstoff- Nährboden. In den Oberen Stockwerken findet ihr im Datenraum den Krankenzimmerschlüssel und das Foto D. Im ersten Krankenzimmer erhaltet ihr die Kombination für den Tresor (325/531/104) und im zweiten Krankenzimmer müsst ihr die Schublade auf den richtigen Schalter schieben, um den Tresor sichtbar zu machen. Gebt den Code ein und vermischt anschließend die Impfstoffbasis und den Impfstoff- Nährboden zum Gegengift für Jill. Nun zu Jill in die Kapelle zurück laufen, allen Gegnern ausweichen und ihr die Impfung verpassen.

Weiter mit Jill, eine weitere Auseinandersetzung mit Nemesis, wenn ihr wollt und ihr erhaltet nun die letzte Belohnung (Dauermunition für eine Waffe). Außerhalb des Glockenturms benötigt ihr den Dietrich zum letzten Mal und ihr erhaltet den Parkschlüssel und das Photo E. Im Park rechts abbiegen und den zweiten Parkschlüssel + schriftliche Befehle bei Söldner einsammeln. Auf der linken Seite bei Brunnen Rätsel mit Zahnrädern lösen und bei Schuppen Eisenrohr einsammeln. Zusammen mit Feuerzeug und Eisenrohr Kamin öffnen und in Geheimkammer vorstoßen. Dort Bericht des Supervisors, Fax vom H. Q. und dritten Parkschlüssel einsammeln. Draußen auf dem Friedhof erwartet euch dann die zweite Begegnung mit dem Raketenwurm und ihr könnt den Park mit dem dritten Schlüssel verlassen.

Verlassene Fabrik:

Bevor man in die Fabrik kommt, gibt es ein Widersehen mit Nemesis und ihr sollte dieses Mal von der Brücke springen. Nun gelangt ihr in die Kellerräume der Fabrik und im Speicheraum könnt ihr die Wasserprobe und das Sicherheitsbuch einsammeln. Folgt den Treppen hinunter und setzt die Wasserprobe ein, stellt den richtigen Wert ein und geht in die obere Abteilung der Fabrik. Nach dem Fahrstuhl findet ihr im Kontrollraum eine Diskette und die Karte der Fabrik. Geht zum nächsten Speicherpunkt und erhaltet dort das Tagebuch des Leiters und den Laborschlüssel. Einen Raum weiter das Rätsel mit dem Dampfrohren lösen und die Tür im Kontrollraum aufschließen.

Geht nun wieder in den Keller wo ihr die Wasserprobe eingesetzt habt und legt den Laborschlüssel in das Lesegerät ein, damit ihr einen neuen Code für den Schlüssel bekommt. Nun geht den Fahrstuhl hinauf und öffnet die Tür, welche ihr mit der Wasserprobe geöffnet habt. Mit der Diskette gelangt ihr in den Behandlungsraum und müsst erneut gegen Nemesis kämpfen. Ist dieser geschlagen holt euch die Schlüsselkarte, verlasst den Raum mit dieser Karte und öffnet hinter dem ersten Speicherraum im ersten Stock den Aufzug. Unten angekommen erhaltet ihr beim Waffenschrank für den Laborschlüssel mit Code einen Raketenwerfer. Öffnet nun den Rollladen im ersten Stock mit der Schlüsselkarte und folgt dem Weg zum Funkraum, wo ihr ein Radargerät erhaltet. Hier solltet ihr den Hubschrauber mit dem Raketenwerfer abfeuern und in den Keller eindringen, sobald ihr Carlos getroffen habt. Nach der Leiter findet ihr neben der Box das Handbuch der Offenkammer und gelangt dorthin.

Nachdem ihr Nemesis endgültig besiegt habt müsst ihr nur noch den Fahrstuhl hinauf steigen und ihr werdet mit einem Hubschrauber evakuiert. Geschafft!!!

Schnelles Spiel:

Diesen Teil von RE kann man in nur zwei Stunden komplett durchspielen. Nur beim ersten Mal nicht, weil man da nicht die Bonusse im Minispiel Freischalten kann. Spielt das Spiel Zunächst einmal durch und schaltet alle Bonusse im Minispiel frei. Jetzt solltet ihr euch nur noch auf Heil Sprays und die wichtigen Gegenstände im Spiel konzentrieren, den Rest könnt ihr liegen lassen. Als Waffen solltet ihr den Endloswerfer für Nemesis und Sturmgewehr für die kleinen Gegner nehmen, der Endloswerfer ebenso für den Raketenwurm. So schafft ihr das Spiel in Rekordzeit durch, denn ihr müsst es ja schließlich noch weitere sieben Male durchschaffen. Um alle Tagebücher frei zu schalten, so geht es sicherlich am schnellsten. Meine beste Spitzenzeit liegt unter 1:40:00, also sollte es schon recht zügig gehen, wenn man bedenkt das man es acht Mal durchspielen muss.

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