Code Veronica X: Komplettlösung

Lösungsweg, Gegenstände und Battle Modus

Waffen Claire Redfield:

- Messer: Nahkampfwaffe, Gegner können aus kurzer Distanz bekämpft werden.

- Pistole: 15 Schuss, effektiv gegen normale Gegner und Tiere. Pistolenpatronen geben 15 Schuss pro Packung zum nachladen und Pistole ist auf 15 Schuss begrenzt.

- Calico M-100P: 100% Schuss, nachdem die Munition verbraucht wurde gibt es keine Möglichkeit Sie wieder aufzuladen, effektiv gegen mehrere Gegner und Endgegner.

- Armbrust: 30 Schuss, effektiv gegen normale Gegner und hat höhere Feuerfrequenz. Pfeilköcher geben 30 Pfeile und man kann die Armbrust unbegrenzt nachladen, sobald man einen Pfeilköcher gefunden hat gleich nachladen (spart platz).

- Explosivpfeile: 10 Pulverpackungen, kombiniere Pfeile mit den Pulverpackungen und erhalte 10 Explosivpfeile, pro Packung 10 Explosivpfeile. Effektiv gegen starke Gegner und Endgegner.

- Granatwerfer: 6 Schuss, effektiv gegen starke Gegner und Endgegner. Granatenboxen geben 6 Granaten ab und man kann Granatenwerfer unbegrenzt nachladen.

- Bow- Granaten: 3 Granaten, es gibt Sie nur einmal im Spiel und danach nie wieder. Effektiv gegen Endgegner, setzten starke Giftgase frei.

- Napalmgranaten: 6 Granaten, effektiv gegen starke Gegner und Endgegner. Granatenboxen geben 6 Granaten ab und man kann Granatenwerfer unbegrenzt nachladen.

- Säuregranaten: 6 Granaten, effektiv gegen starke Gegner und Endgegner. Granatenboxen geben 6 Granaten ab und man kann Granatenwerfer unbegrenzt nachladen.

- Spezialpistole: 20 Schuss, effektiv gegen normale Gegner und Tiere. Pistole ist auf 20 Schuss begrenzt und kann drei Schuss auf einmal abgeben.

- Sturmgewehr: 100% Schuss, effektiv gegen normale, schwere und Endgegner. Einmal im Spiel erhält man 50% Schuss zum nachladen, danach nie wieder.

- Zielgewehr: 7 Kugeln, besondere Waffe gegen einen Endgegner. Verfügt über Zielfernrohr und es gibt keine Kugeln zum nachladen.

Waffen Chris Redfield:

- Messer: Nahkampfwaffe, Gegner können aus kurzer Distanz bekämpft werden.

- Glock17 Pistole: 18 Schuss, effektiv gegen normale Gegner und Tiere. Pistolenpatronen geben 15 Schuss pro Packung zum nachladen und Pistole ist auf 18 Schuss begrenzt.

- Spezial-Pistole: 18 Schuss, effektiv gegen normale Gegner und Tiere. Stärker als Glock17, Pistolenpatronen geben 15 Schuss pro Packung zum nachladen und Pistole ist auf 18 Schuss begrenzt.

- Maschinenpistolen: 100% Schuss, nachdem die Munition verbraucht wurde gibt es keine Möglichkeit Sie wieder aufzuladen, effektiv gegen mehrere Gegner und Endgegner.

- Schrottflinte: 7 Schuss, effektiv gegen normale, starke Gegner und Endgegner. Schrottpatronen geben 7 Schuss pro Packung zum nachladen und Schrottflinte ist auf 7 Schuss begrenzt.

- Magnum: 6 Schuss, effektiv gegen normale, starke Gegner und Endgegner. Magnumpatronen geben 6 Schuss pro Packung zum nachladen und Magnum ist auf 6 Schuss begrenzt.

- Impulskanone: Unbegrenzt, Finale Waffe gegen Alexia.

Sonstige Items:

- Grünes Heilkraut: Heilt erlittenen Schaden und kann mit zwei weiteren grünen oder roten und blauen Heilkräutern gemischt werden, heilt größeren Schaden.

- Rotes Heilkraut: kann nur in Verbindung mit grünem Kraut genommen werden, heilt höheren Schaden besser.

- Blaues Heilkraut: Heilt erlittene Vergiftung und kann nur mit grünem oder mit einer Mischung aus grünem und rotem Heilkraut vermischt werden, nicht aber nur mit rotem Heilkraut.

- Erste Hilfe Spray: Heilt schweren Schaden sehr effektiv.

- Farbpatronen: Mit Hilfe von Farbpatronen lässt sich das Spiel an einer Schreibmaschine speichern, eine Farbpatrone pro speichern.

- Feuerzeug: wird benutzt um dunkle Orte zu erhellen oder Dinge anzuzünden und ist unbegrenzt verfügbar (Standartausrüstung Claire und Chris).

- Dietrich: wird benutzt um leichte Schlösser zu knacken und aufzumachen (später Standartausrüstung von Claire)

- Seitentaschen: Erlauben einem zwei weitere Items bei sich zu tragen.

Gegner und Endgegner:

- Untote: Standard Gegner in Resident Evil und kommen überall vor, einfache Waffen sind empfohlen. Am besten Gegner mit Pistole oder Armbrust zu Fall bringen und dann mit Messer angreifen während Sie am Boden liegen (spart Munition am Anfang).

- Hunde: Schnelle Gegner und tauchen zu zweit oder zu dritt auf, Pistole und Messer empfohlen.

- Fledermäuse: Schnelle Gegner in der Luft und tauchen in Gruppen auf, Pistole empfohlen oder speziell mit Feuerzeug abwehren.

- Einarmiger Mutant: Starke und langsame Gegner auf der Insel, haben aber hohe reichweite beim Angriff. Explosivpfeile oder Granatenwerfer sind empfohlen.

- Riesiger Wurm 1: Endgegner taucht vor der Trainingsanlage mit Claire auf, entweder man kämpft gegen ihn (4-5 Explosivpfeile) und er verschwindet wieder, oder man geht ihm einfach immer aus dem Weg.

- Tyrant 1: Endgegner taucht vor den Stufen zur Residenz mit Claire auf, wenn die Insel droht zu explodieren, 2x Granaten und 2x Bow- Granaten empfohlen.

- Tyrant 2: Endgegner taucht im Flugzeug mit Claire auf, wenn die Insel evakuiert wurde, übrige Bow- Granate und 8-10 Explosivpfeile empfohlen, dazu Schleuder im Flugzeug dreimal benutzen.

- Motten: Antarktis, Fliegen und versprühen Giftgas, heften sich auch an Rücken und stechen Gift mit Stachel. Pistole empfohlen oder ausweichen.

- Spinnen: Antarktis und Insel 2.Teil, schwere Gegner. Versuchen dich zu packen oder versprühen giftige Säure, Granatenwerfer oder Automatik Waffen empfohlen.

- Nosferatu: Endgegner in Antarktis auf Plattform mit Claire, Zielgewehr von Ashford und Calico M-100P sind empfohlen. Mit Zielgewehr auf offenes Herz schießen und wenn er noch stehen sollte mit Calico nachfeuern.

- Riesiger Wurm 2: Endgegner taucht beim Friedhof mit Chris auf, nachdem dieser Insel betritt. Granatenwerfer ist empfohlen mit Napalmgranaten oder Säuregranaten.

- Hunter: starke und schnelle Gegner auf Insel und in der Antarktis. Schrottflinte, Magnum oder Granatenwerfer sind empfohlen.

- Gift Hunter: starke und schnelle Gegner auf Insel und in der Antarktis, können einen bei Berührung vergiften. Schrottflinte, Magnum oder Granatenwerfer sind empfohlen.

- Salamander: Endgegner taucht bei Wasserbecken auf und kann Elektroschläge im Wasser verursachen. Am besten mit Sturmgewehr vom Rand des Wassers aus schießen oder ins Wasserbecken steigen, Emblem einsammeln und verschwinden (Heilmittel verwenden).

- Riesententakel: Gegner in Antarktis, tauchen aus Wänden auf. Empfohlen sind leichte Waffen.

- Riesenspinne: Endgegner in der Antarktis, empfohlen ist der Granatenwerfer mit Säure oder Napalmgranaten (4-5). Wenn man nicht kämpfen will kann man Gegner auch auslassen, dann Ohrring vorher einsammeln und verschwinden.

- Alexia 1: erste Form in Eingangshalle mit Sturmgewehr oder Magnum bekämpfen (wichtig, nicht berühren lassen, sonst macht sie euch gleich kalt).

- Alexia 2: zweite Form auf Plattform mit Explosivpfeilen und Granatenwerfer bekämpfen.

- Alexia 3: letzte Form mit Impulskanone bekämpfen.

Spieltipps:

1. Feuerlöscher mitnehmen nach ersten Gebrauch, wird später für Magnum benötigt.

2. Nachdem man Steves Vater begegnet ist, in Trainingsanlage zurückkehren (ohne Dietrich fertig machen) und Feuerzeug lange wie möglich mit Claire behalten (für Fledermäuse).

3. Explosivpfeile vermeiden und besser einarmige Mutanten mit Granatenwerfer (1 normale Granate und Pistole) bekämpfen.

4. Antarktis, kurz vor dem Kampf mit Alexias Vater Waffen ablegen und nur mit Claires Calico M-100P und ein oder zwei Heilmitteln ihm entgegenstellen. (Für Chris Waffen hinterlassen in Box)

5. Gegen Ende bei letzter Begegnung von Claire mit Steve nur zwei Heilmittel sind benötigt, Waffen werden Keine mehr gebraucht.

6. Mann kann die meisten Gegner (Zombies) am Anfang auslassen, an ihnen geschickt vorbeilaufen und so am besten Munition aufsparen, manche Gegner verschwinden auch mit der Zeit wenn man Sie in ruhe lässt.

7. Abkürzungen (wenn man unter 3.30 Stunden durchspielen will):

- Die ID- Code Nummer NTC0394 könnt ihr gleich in der Residenz eingeben ohne die Karte im Aufenthaltsraum einzusammeln. Genauso die Codenummer 1971 im Chefzimmer.

- Am Anfang die Trainingsanlage erst betreten nachdem man beim Flugplatz die Karte geholt hat.

- Trainingsanlage gleich beim ersten Mal komplett fertig machen und dann zum Anwesen von Alfred.

Berichte im Spiel:

Text und Fundort

Spielanleitung: Trägt Claire am Anfang bei sich

Zugangsantrag: Büro nach der Sicherheitsschranke

TG-01 Produktinfo: Im Stahlkoffer zusammen mit TG-01 Platte bei brennenden Laster

Handbuch: Nach Sicherheitsschranke bei Kopiergerät im Gefängnistrakt

Codenummer-Info: Liegt unter der Armbrust in der Trainingsanlage

Fam.-Vorstand-Info: In der Bildergalerie der Ashfords

Sicherheits-Info: Arktis Station, unter der Kanone kurz vor letzten Begegnung mit Steve

Legierungs-Info: Unter Chem. Lagerschlüssel nach Aufzug mit Batterie

Gefangenentagebuch: Auf einem der Betten wo man die Calico M-100P findet

Anatomen-Info: Gefängnislager, wo man Glasauge einsetzen muss

Memo des Sekretärs: Im Speicherraum der Residenz, auf dem Tisch

D.I.J. Tagebuch: Im Battle Modus mit Claire, im Casino bei Automat Hebel drücken

Zeitungsausschnitt: In der Villa, Geheimkammer von Ashford wo man letztes Emblem findet

Grußkarte : In der Villa der Ashfords, wo man mit Claire auf die falsche Alexia stößt

Hunks Bericht: Konferenzraum in der Residenz, wo man Silberschlüssel verwendet

Arbeiter-Tagebuch: Arktis Station, im Raum wo man Explosivpfeilpuder bekommt

Alexanders Memo: Arktis Station, Speicherraum im Keller

Brief des Butlers: Arktis Station, Speicherraum im Keller im geheimen Schrank

Alfreds Memo: In der Villa, Geheimkammer von Ashford wo man letztes Emblem findet

Geheimgangs-Notiz: Beim Drehschlüssel, wo das Model der Trainingshalle steht

Veronica-Bericht: Arktis Station, Kontrollraum mit letztem Flügel kurz vor Claire

Alfreds Tagebuch: Arktis Station, Speicherraum im Keller mit goldenen Symbol

Ameisenkönigininfo: Arktis Station, im Raum gegenüber von Alexias Kühlkammer

Virus-Bericht: Arktis Station, in Alexias Kühlkammer

Lösungsweg

Insel mit Claire:

Nach Anfang Messer einsammeln und draußen bei Friedhof Zombies im Zickzack ausweichen. Nach Begegnung mit Steve Pistole erhalten. Maschinenpistolen im Lagerhaus bei Gefängnisareal einsammeln, dann weiter zum Kontrollraum Schalter für Schiebetür betätigen und goldenes Symbol in Maschine einlegen. Zuerst Feuerlöscher beim Lager zusammen mit Schlüssel für Tor einsammeln und dann Koffer beim Friedhof aus Feuer holen. Metallplatte aus Koffer zusammen mit Goldenen Symbol bearbeiten. BOW Granaten wichtig und Napalmgranaten einsammeln und bei Box ablegen. Weiter mit Feuerlöscher zur Residenz und dort Karte im oberen Stock einsammeln. Code NTC0394 in Computer eingeben und in Alfreds Zimmer Rad einsammeln. Beim hinausgehen noch Steve retten in Alfreds Zimmer und dann ab zum U-Boot.

Im U-Boot Seitentaschen einsammeln und hinunter tauchen. Im Flughafen Karte einsammeln beim Kranzug. Zum Trainingslager und dort Armbrust einsammeln (gleich nach Haupteingang rechts Treppe hoch). Weiter Schrank öffnen und Explosivpfeile einsammeln, durch Schlüssel in Bad. Dann Karte benutzen und Alfred folgen bis zu Steves Vater. Zuletzt blaues Wappen einsammeln und in Trainingsanlage weiter machen. Dort Wappen im ersten Stock einsetzen, wo Alfred auf euch geschossen hat und mit blauer Karte Granatenwerfer im Keller holen und dann nach oben zum Kontrollraum. Wappen einsammeln und im Sicherheitsraum rotes Bild holen. In Galerie aufhängen und mit Goldschlüssel zur Residenz. Auf dem Weg einarmige Mutanten erledigen. Zum Anwesen der Ashfords durch Geheimgang mit goldenen Pistolen und Code 1971. Im Ashfordanwesen gleich nach oben und silbernen Schlüssel holen (Feuerzeug).

In anderem Zimmer in Residenz zweites blaues Wappen holen und bei Goldtür Bildfolge richtig eingeben (Veronica, Mann mit Zwillingen, Mann mit Teetasse und rotem Haar, zweiter Mann mit rotem Haar, älterer Mann und blonder Mann). Rote Ameise aus Vase holen und danach mit Blutstillmittel zum Anfang zurück. Dietrich im Gefängnis holen (zuletzt) und Wappen einsetzen. Dann zurückgelassene Granaten einsammeln und neue Ausrüstung für Spezialpistole aus Stahlkoffer. In Folterkammer Musikrolle holen und wieder zurück zur Residenz.

Zuletzt wieder Musikrolle einlegen bei Klavier und blaue Ameise aufnehmen.

Mit roter Ameise aus Vase und blauer Ameise zum Anwesen der Ashford und in Spieluhren einfügen. Oben Libelle in Bild einfügen und zweites Wappen einsammeln bei Schreibmaschine. Zurück zum Eingang zur Residenz und drittes Wappen einsammeln.

Nun zum Flugzeugplatz und drei Wappen einfügen. Im Flugzeug Hebel mitnehmen und Brücke hochfahren. Auf anderer Seite Schlüssel zum Lager mitnehmen und zum Lager. BOW Granaten mitnehmen und gegen Tyrant kämpfen. Danach zum Flugzeug und in der Luft gegen Tyrant erneut antreten (3 Heilmittel, Explosivpfeile, Säuregranaten und Maschinenpistolen). Ende des ersten Abschnitts.

Antarktis mit Claire:

Zum Speicherraum herunter laufen und Sachen verstauen (Granatenwerfer, Pistole, Munition und Messer mitnehmen). Dann zum Waffenlager, Kalaschnikow und Schlüssel einsammeln. Weiter zum Generatorraum, Loch bei Rohr überprüfen und Strom einschalten. Zurück zum BOW Raum und Aufkleber holen. Diesen auf Kiste aufbringen und Förderbänder aktivieren. Gasmaske aus BOW Raum holen und zum Speicherraum zurück. Schrank verschieben und in Geheimgang Schlüssel holen. Oben Lenkrad in kleinen Raum holen und bei Maschine bearbeiten zu Achteck. Wieder nach unten zum Generatorraum und Lenkrad einfügen. Mit Gewehr von Ashford Endgegner erledigen (Maschinenpistolen und 1 Heilmittel). Ende zweiten Abschnitts.

Insel mit Chris:

Am Anfang Wurm erledigen und Feuerzeug erhalten. Dann Maschinenpistolen einsammeln und mit dem Aufzug rauf. Raus zu dem Panzer und hinunter zum Chefzimmer, wo man die goldene Luger bekommen kann (rot, grün, blau, braun). Bei Tür Batterie einsammeln (Vorsicht zwei Spinnen). Dann wieder zurück zu Lager, Batterie einfügen und Chemie Lager Schlüssel erhalten. Bei Lift rauf zum zweiten Stock und in Kontrollraum. Danach an blauem Emblem vorbei und Seitentaschen einsammeln. Zurück in den Keller und Gewehr einsammeln. Bei Labor vorbei, vorher noch Munition für Sturmgewehr mitnehmen und in Chemie Lager gehen. Chemieschlüssel benutzen und 128 Temperatur eingeben. Dann Lösung mitnehmen und Türknauf einsammeln. Zurück zum Labor (Gewehr ablegen) und Türknauf verwenden um Modell von Panzer zu erhalten.

In Galerie Modell einfügen und mit Drehschlüssel zum Aufzug im Keller.

Anlage über Haupteingang verlassen und mit Fahrstuhl zum Flugplatz. Dort Ölfilter einstellen und Brücke runterfahren. Drei Wappen rausnehmen und zurück zur Anlage.

Beim Haupteingang Leiter hinunter und zweite Lösung bei Waffenraum holen (Pistole mitnehmen). Dann zur Galerie und drei Wappen einsetzen. Zum Wassergegner hinunter steigen (zwei Spinnen) und blaues Emblem gleich holen (ein Heilmittel). Emblem mit Lösungen auflösen und mit Goldsymbol zum Flugplatz.

Antarktis mit Chris:

Gleich nach der Landung zum Speicherort und goldenes Emblem einfügen.

Würfel erhalten und wieder nach oben gehen. Bei Raum mit Kran Lenkrad holen und mit Fahrstuhl rauf fahren. Gleich zur nächsten Tür und zum Generator. Lenkrad benutzen und weiter gehen zum Liftraum. Dort Tigeraugen entfernen und wieder einfügen für Viereck und Magnummunition. Dann Fahrstuhl hinunter und bei Kühlraum Rätsel lösen (AA, Krone, Herz, Piek). Würfel einfügen und blauen Ring von toten Alfred mitnehmen. Auch Libellenflügel von Plattform und Fahrstuhl hinauf. Bei Eingang zur Residenz zwei weitere Flügel einsammeln und Claire mit Messer in Eingangshalle befreien. Dann wieder runter mit Fahrstuhl zu anderem Kontrollraum. Dort Feuerlöscher auffüllen und Wasser ablassen mit Lenkrad + Viereck. Kranschlüssel einsammeln und mit Aufzug hinunter. Blutpackung einsammeln und Feuer löschen. Mit Magnum Raum wieder verlassen und zum Kran laufen. Nosferatu aus Eis befreien und Ohrring mitnehmen. Zurück zu Claire und Blutpackung verabreichen (Magnum und Sturmgewehr mitnehmen).

Weiter mit Claire:

Gang folgen und im Kerker Kanone bedienen. Kugel zerschlagen lassen, Karte aufheben und in Halle benutzen. Nach Begegnung mit Steve weglaufen (zwei Heilmittel) und durch Gitter schlüpfen. Zuletzt Endsequenz betrachten.

Weiter mit Chris:

Mit Magnum gegen Alexia antreten und dann drei Edelsteine (Alexias liegt am Boden) in Bild einsetzen. Weiter durch den Gang zur Schreibmaschine und Schlüssel aus Schublade entnehmen. Zurück zur Eingangshalle und zum Generator laufen. Ausschalten und Tigeraugen einsammeln. Zurück zur Residenz und Augen in Spieluhren einlegen. Oben Liebelenschlüssel holen und zurück zur Box gehen. Dazwischen liegt der vierte Flügel im Labor und jetzt Flügel in Libelle einfügen (20 Explosivpfeile, Magnum und Heilmittel mitnehmen). Unterwegs zur Computerüberwachung Karte von Claire mitnehmen und Libelle bei Schleuse einfügen. Beim Hauptcomputer Code VERONICA eingeben und Selbstzerstörung wird aktiviert. Gleich im Anschluss gegen Alexia Explosivpfeile am besten einsetzen und draufhalten. Danach Alexia mit Impulskanone den Rest geben. Geschafft!!!

Battle Modus

Claire Redfield 1:

Messer, Gemischte Kräuter

Pistole, Gemischte Kräuter

Armbrust (Explosivpfeile), Gemischte Kräuter

Pistolenpatronen, Gemischte Kräuter

Endgegner Nosferatu: Die Armbrust ist auf diesem Level mit Claire empfohlen, sowohl für den Weg als auch für den Endgegner. Schafft ihr einen Durchgang schaltet ihr Clairs zweites Kostüm und Spiel frei. Außerdem solltet ihr den letzten Bericht von D.I.J. im Casino beim Automat holen, unbedingt holen bevor man mit Wesker spielt.

Zeit für A sechs Minuten

Claire Redfield 2:

Messer, Granaten

Granatenwerfer, Napalmgranaten

Sturmgewehr, Säuregranaten

Gemischte Kräuter

Endgegner Tyrant: Der Granatenwerfer mit Napalmgranaten und Säuregranaten ist auf diesem Level mit Claire empfohlen, für den Endgegner sollte man auf das Sturmgewehr setzen.

Zeit für A Sieben Minuten und 30 Sekunden

Chris Redfield:

Messer, Gemischte Kräuter

Magnum, Gemischte Kräuter

Schrottflinte

Schrotpatronen

Endgegner Alexia 2 und 3: Die Magnum ist auf diesem Level mit Chris empfohlen, sowohl für den Weg als auch für den Endgegner. Schafft ihr einen Durchgang schaltet ihr Albert Wesker frei.

Zeit für A sechs Minuten

Steve Burnside:

Messer, Gemischte Kräuter

Goldene Luger, Maschinenpistole

Gemischte Kräuter

Endgegner Riesiger Wurm: Die Maschinenpistole und Goldene Luger sind auf diesem Level mit Steve empfohlen, sowohl für den Weg als auch für den Endgegner. Dieses Spiel kann nur frei geschaltet werden, wenn man im Hauptspiel die goldene Luger findet.

Zeit für A acht Minuten

Albert Wesker:

Messer

Gemischte Kräuter

Gemischte Kräuter

Gemischte Kräuter

Endgegner Alexia 1: Das Messer ist die einzige Waffe, aber es ist zu schaffen! Sammelt alle Heilmittel unterwegs ein (6x Grüne Kräuter, 3x Blaue Kräuter, 4x Heil Sprays) und setzt die starken erst ein, wenn ihr im roten Bereich seit. Was die Gegner betrifft so zielt bei den Untoten auf die Beine um Sie schneller zu Fall zu bringen. Stecht dann so schnell es geht mit der Stichattacke nach unten und gebt dem Gegner den Rest. Die Hunter und einarmigen Mutanten muss man schnell erledigen, deshalb so nah wie möglich heran laufen und schnell zustechen.

Am Ende erwartet euch Alexia, um Sie zu schlagen müsst ihr die geheime Magnum im Casino Freischalten. Hierzu muss man zwei Räume davor beim Arztzimmer die Puppe aus dem Hauptspiel wo man das Glasauge einsetzen muss berühren. Geht jetzt ins Casino und öffnet den Automaten (verbraucht eure ersten drei Kräuter bis dahin). Ihr erhaltet die Magnum mit sechs Schuss und nur mit dieser lässt sich Alexia besiegen, versucht es erst gar nicht mit dem Messer, denn Alexia kann euch mit einer Berührung erledigen. Der A Rang ist euch sicher wenn ihr es so macht, die Magnum erhaltet ihr jedoch nur wenn ihr vorher mit Claire D.I.J. Tagebuch geholt habt!

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