HexHex Park: Komplettlösung Banjo Tooie

HexHex Park

Nachdem Ihr das 21. Puzzlo von dem Steg geholt habt springt unten in den Bottich und geht dort links in den lila Eingang in die Geistergruft. Dort den Weg weiter und durch die Tür am Ende. Hier gelangt Ihr in ein Verließ. Links trefft Ihr: "Gobi das Kamel". Schießt mit einer Granate auf das Schloss um es zu befreien. Viel später seht Ihr es wieder. In der Mitte könnt Ihr den Dino befreien, der aber noch nicht losrennt, da der Zug noch nicht da ist. Auch ein Rätsel für später. Danach rechts den Jinjo holen und wieder zurück zum Anfang. In der Geistergruft könnt Ihr rechts ein Cheatblatt durch hangeln an der Wand holen. Geht dann draußen gegenüber in den grünen Eingang. Hier gelangt Ihr zum Bahnhof. Geht nach links und am Ende auf den Sarg. Von hier aus nach oben springen und bei den 3 Gegnern nach links hangeln. Dort erreicht Ihr den Schalter und könnt schon mal das Tor vom Bahnhof öffnen. Geht nun wieder ganz zurück und raus. Geht dann wieder in Richtung Hauptzelt und nach rechts zum Weltraumteil. Geht unten in den Bereich des Star Spinner. Hier drinnen passt auf den falschen Jinjo auf. Geht nach links hinten und zerstört die Schalttafel beim Mumbo Button per Granate. Geht wieder raus. Geht dann auf die gegenüberliegende Seite zum Western Bereich und betretet das Crazy Castle. Geht dort nach rechts und Ihr findet den Trennbutton. Trennt beide und geht mit Banjo auf die andere Seite. Dort lernt Ihr bei Jamjar den Schleuder Move für Banjo. Vereinigt beide und schießt dazwischen auf das Gitter mit der Wabe. Holt euch die Wabe und trennt euch erneut. Geht nun nacheinander mit beiden Charakteren in den Eingang mit der Wabe. Dort ist die Pumpenstation. Stellt euch mit beiden jeweils auf die Schalter um draußen das gelbe Zelt aufzustellen. Geht danach allein mit Kazooie zum Zelt und hinein. Dort jetzt in den linken Eingang. Hier gilt es mit Kazooie 30 Punkte zu erreichen in dem Ihr durch die verschiedenwertigen Ringe springt. Habt Ihr das geschafft erscheint ein Puzzlo. Vereinigt euch wieder und geht zum erschienenen grünen Sprungbutton. Springt oben auf das Zelt und holt euch das 22. Puzzlo. Den rechten Weg im Zelt könnt Ihr noch nicht gehen, da euch noch ein Move fehlt. Merkt euch aber den Platz. Geht jetzt nach oben zu Humba Wumba. Den Glowbo findet Ihr im Zelt. Verwandelt euch in den Laster. Fahrt draußen in die Tür um unten wieder heraus zu kommen. Fahrt nun zum Bahnhofsbereich wo Ihr bezahlen könnt um den Mitteleingang zum Inferno zu öffnen. Fahrt dort rein und dreht eine Runde. Hier seht Ihr Mumbos Haus und links daneben findet Ihr schon mal den Glowbo. Links in dem Bereich hinter der LKW Tür findet Ihr ein weiteres Cheatblatt. Fahrt wieder nach draußen und zum Star Spinner. Hier fahrt ihr rechts in die LKW Tür um dort die große Note zu finden. Geht jetzt wieder zu Humba Wumba und verwandelt euch wieder zurück. Geht nun in die Weltraumzone und dort nach links und nach oben rechts. Dort findet Ihr jetzt Jamjar der euch den letzten Move hier beibringt den Aero Sucher. Mit ihm könnt Ihr nun einiges lösen. Geht zunächst zurück zum Zelt in der Crazy Castle Welt. Geht drinnen nun in den Eingang rechts für beide und erreicht die 50 Punkte und Ihr könnt im Anschluss draußen auf dem Zelt das 23. Puzzlo holen. Geht nun zurück zum Zirkuszelt. Dort seht Ihr Drumherum 4 kleine einarmige Banditen die immer auf euch schießen. Zerstört sie mit den Granaten und Ihr findet jedes Mal eine der Eintrittskarten. Habt Ihr alle 4 geht in das große Zelt und Ihr dürft zum Endkampf hier antreten. Zunächst gilt es ihn am Boden einmal mit einer Granate zu treffen. Habt Ihr das geschafft erscheinen die Flugbuttons und Ihr könnt und müsst nun in der Luft alle 11 Flicken treffen. Erst wenn das alles passiert ist habt Ihr ihn besiegt und bekommt als Dank den 24. Puzzlo. Geht nun wieder nach draußen und holt euch zunächst mal einen Hamburger am Stand. Mit dem Hamburger geht nun zu Jamjar mit dem 3. Move. Dort dahinter findet Ihr den dicken Sohn. Gebt ihm den Hamburger. Zum tragen reicht es noch nicht. Dazu benötigt Ihr einen speziellen Banjo Move den Ihr erst später lernt. Geht nun zum fettigen Joe und holt euch einmal Fritten. Geht jetzt zu Mumbo's Bereich. Dort trefft Ihr das 2. Kind der dicken Frau. Gebt ihm die Fritten um ein Teil des Rätsel zu lösen. Geht danach auf die Trennbuttons. Geht mit Banjo nun nach rechts. Vor dem Warp Feld ist ein grüner Schalter. Stellt euch mit Banjo drauf um oben auf dem Turm den Sprungschalter zu aktivieren. Wechselt nun auf Kazooie und zieht die Laufschuhe hier an. Rennt nun den Turm bis ganz nach oben. Weicht dabei immer den kleinen Flammendödeln aus. Oben angekommen springt über den Sprung Button auf das Dach und Ihr erreicht so das 25. Puzzlo. Geht nach unten und vereinigt beide wieder. Geht nun zu Mumbo in sein Haus. Nehmt die Wabe hier und wechselt auf Mumbo. Geht nun alle Mumbo Buttons ab. Als da wären in der Area 51 um den Gleiter zu aktivieren, danach in den Star Spinner um die Sterne und den Kreisel zu aktivieren und als letztes draußen neben dem Star Spinner rechts um den Scooter Palast zu aktivieren. Geht nun wieder zurück und verwandelt euch zurück. Geht als erstes zum Star Spinnen und springt auf den Stern. Dieser fährt mit euch nach oben und Ihr gelangt über 2 weitere bis ganz nach oben zum Kreisel. Springt im richtigen Moment dort auf den Ring und oben auf dem Planeten um das 26. Puzzlo zu holen. Geht danach wieder zu Humba Wumba und verwandelt euch zum Laster. Geht zum Scooter und bezahlt den Eintritt hier. Danach wieder zurückverwandeln und erneut zum Scooter. Zunächst findet Ihr hier den dritten Jungen. Schlagt ihn einfach einmal und er verzieht sich zu seiner Mutti. Geht danach in die erste Tür des Scooter. Erledigt nach und nach die Aufträge 60, 50 und 40 Blinkiepunkte zu holen. Ist gar nicht so einfach. Versucht immer große Runden zu drehen und wenig eckig zu fahren. Schafft Ihr die drei Spiele bekommt Ihr den 27. Puzzlo. Geht nun nach draußen und zum Westernbereich. Fahrt oben mit der Gondel auf die andere Seite. Springt von hier nach rechts hinten an die Wand wo die blitze an der Leitung sind. Hangelt hier dann nach rechts auf die Plattform. Aktiviert den Sprungbutton und danach den roten Schalter. Der Gleiter erscheint, nachdem Ihr ja schon Vorarbeit in der Klunkerkluft Mine geleistet habt. Steigt ein und der Shooterpart beginnt. Ziel ist es fliegender weise Ringe abzuschießen. Ihr solltet gleich versuchen 500 Punkte zu schaffen. Denn erreicht Ihr diese Punktzahl bekommt Ihr im Anschluss gleich 2 Dinge. Das 28. Puzzlo sowie ein weiteres Cheatblatt. Holt jetzt die beiden letzten Jinjos wie in der Liste beschrieben und Ihr seid soweit fertig mit dieser Welt. Die letzten beiden Puzzlos könnt Ihr erst später holen. Geht nun zu Cheato und Ihr könnt den nächsten Cheat freischalten und benutzen wenn Ihr wollt. Beamt euch danach zum Plateau und geht nach rechts zum Trennbutton. Trennt beide und geht den Weg dahinter nach oben um die Tür dort zu öffnen und einen ganz wichtigen Bereich zu öffnen. Nämlich die hohe Klippe. Geht nach vorn zu Jamjar wo Ihr die Eiseier lernt. Geht jetzt dahinter an der Wand nach oben und nach links um den Eisenbahnschalter zu finden und die Bahn hier zu öffnen. Geht zurück und den Weg weiter nach oben. Hier findet Ihr auch ein Mumbo Haus. Geht auf die frei Fläche und aktiviert den Teleporter. Links unten ist der Eingang zu Wasserwelt und rechts drüben zur Lava und Eiswelt. Geht an der Seite die Treppen nach unten um den Schalter zu drücken. Ein Steg zum Lavalevel wird sichtbar. Geht dort rüber und auf der Rückseite nach oben auf das Dach um den Glowbo zu finden. Geht nun zunächst wieder zurück zum Plateau.

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Klunkerkluft Mine

Geht zum Bahnhof. Steigt in den Zug und fahrt zunächst zum HexHex Park. Dort angekommen steigt jetzt der kleine Dino automatisch per Sequenz in den Zug ein. Fahrt nun zur hohen Klippe und lasst den Zug hier stehen. Steigt aus und geht zu Puzzello um die nächste Welt zu öffnen. Löst das Puzzle und euch wird der Eingang zur Welt Jolly Rogers Lagune geöffnet. Dort beginnt der nächste aufregende Teil des Spiels.

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Jolly Rogers Lagune

Geht zunächst nach links in den Laden zu Pfandus der von euch 20 Golddublonen für das Puzzlo möchte. Oben auf dem Regal findet Ihr den Glowbo für Mumbo. Geht wieder raus und jetzt um das Podest herum. Dort sind kleine Platten im Boden. Macht den Bohrmove um die ersten Dublonen zu finden und 2 Sprungbuttons freizulegen. Geht danach nach rechts in die Kneipe. Gleich links zu dem Hocker und schießt dort durch das Fenster eine Granate auf das TNT Fass, um dort einen Eingang frei zusprengen. Geht dann zu Jolly und redet mit ihm. Bezahlt auf jeden Fall die beiden Dublonen und geht dann dort in das Zimmer. Dort drinnen findet Ihr Jamjar der euch den Aqua Sucher Move beibringt. Redet dann hinten im letzten Raum so oft mit dem Kapitän bis er euch 2 Dublonen gibt. Geht dann wieder nach draußen. Geht nun rechts um die Ecke und sammelt zunächst die Dublonen ein. Redet mit den beiden am Becken taucht dort ein um 4 weitere Dublonen zu finden. Geht dann auf die andere Seite und zu Blubber in sein Haus. Gebt ihm eine Dublone um schon mal die Laufschuhe zu aktivieren. Geht hinter den Tresen um dort über den Sprungbutton den Jinjo oben zu holen. Geht nach draußen und in die Mitte zum Podest. Dort stellt euch davor und schießt eine Granate dort dran. Die Trennbuttons werden nun freigelegt. Trennt beide und geht mit Kazooie rechts in den Eingang zum Turtle View neben Blubbers Haus um einen Move für Kazooie zu lernen. Vereinigt beide wieder und schwimmt im großen Becken unter Wasser bis zum Ende um die fehlenden 4 Dublonen zu holen. Jetzt solltet Ihr 20 haben und könnt bei Pfandos das 29. Puzzlo holen. Geht nun nach oben zu Mumbo. Gleich unten bei der grünen Stelle links mit einer Granate ein Stück Wand zerstören um dort einen Eingang zu bekommen. Hier gelangt Ihr zu Tip Tup, der aber ein Ei brüten will. Das müsst Ihr später wenn Kazooie den Move dafür hat machen. Aber Ihr wisst schon mal wo das ist. Geht raus und nach oben und wechselt auf Mumbo. Geht vor das große Becken um die Sauerstoffblasen unter Wasser zu aktivieren. Wechselt dann wieder zurück. Geht nun mit Beiden zunächst vor der Kneipe zu dem Sprungbutton. Springt aufs Dach und lauft nach schräg oben zum Schornstein um einen weiteren zu nutzen. Danach hangelt nach links um die Ecke bis zum Ende. Lasst euch hier fallen um die Wabe zu finden. Schießt nun zunächst unter euch auf die Platte des Hahns um dort einen Weg zu öffnen. Sprint dort rein und geht am Ende nach links. Kurz darauf findet Ihr einen Schalter. Per Schubsmove könnt Ihr ihn betätigen und stoppt schon mal die Gülle im Becken. Geht wieder zurück und zu den beiden am Becken. Das Rätsel ist noch nicht komplett. Aber Teil 1 habt Ihr gelöst. Jetzt wartet der riesige Unterwasserbereich auf euch. Geht zum Becken und taucht dort nach unten. Schießt unten bei den Quellen auf die Augen, um so oben an jeweils 2 Noten zu gelangen. Taucht dann nach unten in den großen Weg weiter. Ab jetzt erwarten euch immer wieder fette Kraken. Diese müsst Ihr mit Eiseiern beschießen um sie kurzzeitig einzufrieren und vorbei zu kommen. Danach erreicht Ihr die Hauptwelt unter Wasser - Atlantis. Taucht zunächst nach rechts um an der Quelle die große Note zu finden. Danach auf die andere Seite wo die beiden letzten Noten dieser Welt sind. Direkt dahinter um die Ecke ist ein Eingang. Schwimmt hinein und Ihr gelangt zu einem Glowbo und oberhalb auch zur Humba Wumba. Noch nicht nutzen. Taucht wieder zurück nach Atlantis. Aktiviert zunächst den Warp Button hier. Direkt dahinter in der Wand seht Ihr eine kleine Öffnung und findet eine weitere Wabe. Taucht nun unter Wasser in den 3. Tunnel unter Wasser der euch zum alten Schiffswrack bringt. Oben auf ihm aktiviert ihr schonmal den Warp Button. Danach unten in das innere und zunächst den letzten braunen Jinjo holen damit Ihr schon mal euer 30. Puzzlo bekommt. Warpt euch zurück nach Atlantis und geht in das Gebäude wo die beiden Noten darauf waren. Taucht an den Aalen nach oben und Ihr erreicht Jamjar und den hier irre wichtigen Torpedo Move, mit dem nicht nur in dieser Welt sehr viel möglich ist. Taucht nun erneut zurück nach Atlantis. Jetzt koppelt Kazooie als Torpedo ab und sucht einen der großen Fische. Dieser trägt ein Puzzlo in sich. Trefft ihn mit Kazooie und Ihr bekommt das 31. Puzzlo. Geht nun in das 2. Gebäude mit den Aalen und den Pflanzen. Klettert hier 2 Etagen über die Sprungbuttons nach oben und geht zunächst die Runde rum um den Jinjo zu holen. Danach ein Stück zurück und in den Eingang dort. Hier gelangt Ihr zum Bereich Meeresgrund. Holt euch mittels des Kazooie Torpedos zunächst die Wabe in einem der großen Fische. Jetzt geht es um den großen hier. Schießt ihm zunächst alle Zähne vorne ab. Schwimmt dann in das offene Maul. Geht zuerst nach rechts um einen Jinjo zu holen. Danach geht in den anderen Weg wo Ihr Jollys Partnerin findet die nun zurück zur Kneipe geht. Folgt Ihr draußen über den Warp Button und geht zur Kneipe um euch dort das 32. Puzzlo zu holen. Geht dann wieder hierher zum großen Fisch. Schwimmt jetzt nach unten und dort durch den Tunnel. Vorbei am Krakenungeheuer und Ihr gelangt zu einem kleinen Spintfriedhof. Geht zu dem D.Jones Spint und zerstört die Platte davor. Jetzt geht es zum Endgegner in dieser Welt. Zunächst ist das Ziel sein Körper oder besser gesagt die Beulen auf den Seiten. Welche der 6 Ihr gerade treffen müsst, seht Ihr daran, dass diese leuchten. Weicht immer den Geschossen dabei aus. Habt Ihr alle 6 getroffen müsst Ihr nun noch einige Male seine Augen treffen. Erst danach bekommt Ihr von ihm das 33. Puzzlo. Schwimmt wieder nach draußen und aktiviert den Warp Button hier. Rechts neben dem Spint von eben ist ein Loch nach unten. Schwimmt nun zurück zu Humba Wumba und verwandelt euch in das U-Boot. Warpt euch hierher zurück und Ihr könnt mit dem U-Boot unten in das Loch zum Minenspiel. Erreicht die 60 Punkte hier und Ihr bekommt das 34. Puzzlo. Geht zurück zu Humba Wumb und verwandelt euch zurück. Schwimmt jetzt zum versunkenen Schiff. Öffnet mit dem Torpedo Move im inneren den Weg mit dem Kazooie Bild. Schwimmt dann dort durch und haltet die Räder mit Eiseiern an. Am Ende gelangt Ihr auf den zweiten Bottich in der Klunkerkluft Mine und holt den letzten gelben Jinjo um jetzt auch das 35. Puzzlo zu bekommen. Danach wieder zurück und nach Atlantis. Öffnet mit dem Torpedo Move die Tür mit Kazooies Bild darauf am Gebäude rechts. Drinnen gelangt Ihr in die antiken Schwimmbäder. Geht nach oben und erledigt die Gegner. Oben findet Ihr Trennbutton. Noch könnt Ihr hier nichts machen. Das ist erst für später wenn Kazooie fliegen kann könnt Ihr so das Cheatblatt hier holen. Also nur zum merken. Schwimmt wieder raus und geht an das größte Gebäude vor die Tür. Seht euch oben die 6 alten griechischen Zeichen. Merkt sie euch. Unten in der Mitte sind 4 Statuen. Diese haben in ihren Töpfen jeweils eines der Zeichen. Schießt sie in der Reihenfolge wie über der Tür an. Danach öffnet sich die Tür und Ihr könnt hinein. Schwimmt nach oben und redet mit dem Schwein. Taucht dann mit nach unten. Stellt euch in eine Ecke und erledigt alle Fische die hier rauskommen. Habt Ihr das geschafft bekommt Ihr das 36. Puzzlo. Soweit habt Ihr im Teil Atlantis alles erledigt. Schwimmt zum ersten Wasserbereich und dort zum Ufo. Zerstört den Eingang und geht hinein. Redet mit dem Alien und schießt danach Eiseier in jedes der 4 Löcher an der Wand. Geht hinaus und holt nach dem abheben das 37. Puzzlo unter dem Ufo. Taucht nun ganz auf und geht in den freigesprengten Bereich an der Kneipe. Taucht unter Wasser und holt euch mit dem Torpedo Move zunächst in einem der Fische das Cheatblatt und öffnet danach die Tür unter Wasser. Schwimmt hier bis an das Ende und Ihr gelangt kurz zu Grunty Industries. Holt euch den Jinjo und taucht wieder zurück. Jetzt seid Ihr soweit fertig mit dieser Welt. Den Rest könnt Ihr erst später lösen und holen.

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Spiral Mountain

Geht dort links zum Becken und öffnet sie mit dem Torpedo Move und Ihr findet einen weiteren Jinjo. Geht nun zu Bini und holt euch die nächste Bonuswabe für eure Energieleiste. Danach zur Pinienlichtung. Geht in das Becken und öffnet mit dem Torpedo Move den Weg. Dort drinnen müsst Ihr erneut Klungo besiegen. Schafft das und Ihr gelangt in das Ödland und die nächste Welt wird dort möglich. Zuvor jedoch geht zu Puzzello und löst das nächste Puzzle um die nächste Welt zu öffnen.

Nachdem Ihr bei Puzzello das nächste Puzzle gelöst habt könnt Ihr erneut zum Ödland gehen. Geht im Ödland zunächst nach links zu Jamjar um die wichtigen Zeitbombeneier zu bekommen, die Ihr in der nächsten Welt benötigt. Geht danach links nach oben um einen Jinjo zu finden. Geht danach zum Dinokopf und Ihr betretet die nächste Welt.

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Terridaktylusland

Als erstes schießt den Schalter vor euch oben an um das Tor in der Wand zu öffnen. Gleich zu Beginn könnt Ihr das Rätsel mit den gepanzerten Gegnern anfangen zu lösen. Geht gerade aus in den Berg und dort am Gitter nach oben. Ihr gelangt oben vor den Gegner mit der Panzerung. Schießt nun eine der Zeitbomben über ihn drüber, so dass der kleine Vogel hinter ihm landet. Steuert das Teil an seinen Hintern der ungeschützt ist und lasst sie explodieren. So bekommt Ihr die Gegner. Weitere 4 müsst Ihr finden. Den ersten habt Ihr erledigt. Geht dann nach unten links und holt euch die Noten. Springt in das Wasser und drückt mit dem Torpedo Move den Kazooieschalter um den Jinjo unter Wasser zu bekommen. Geht aus dem Wasser und zunächst den Weg über das glibbrige Wasser weiter. Dort gegenüber von Humba Wumba's Zelt findet Ihr den Bahnhofsschalter den Ihr umlegen solltet. Geht jetzt hoch zum Zelt und dahinter in den roten Weg im Berg. Am Ende findet Ihr ein Glowbo. Geht jetzt hier weiter und springt nach unten zurück. Geht nun in den Bereich wo die Gitter zu sehen sind. Stellt euch davor wo Ihr den Jinjo und den gepanzerten Gegner seht. Schießt eine Zeitbombe und lauft mit Ihr in das rechts Loch unten und Ihr gelangt zum Jinjo. Schießt ein weiteres und lauft ganz nach links in das Loch. Dann auf der oberen Etage ganz nach hinten in das letzte Loch und Ihr gelangt zum gepanzerten Gegner. Dort wieder hinten explodieren lassen und Ihr habt den 2. von 5 erledigt. Springt dann hier rechts neben den Gittern nach oben und Ihr findet die Trennbuttons. Geht hier aber weiter in Richtung Anfang. und am Ende links in den Weg und Ihr findet schon mal den Bahnhof der Dinowelt. Rechts neben dem Eingang zum Bahnhof springt nach oben und Ihr lernt bei Jamjar den Sprungschuhmove. Geht jetzt zunächst in den Bahnhof und rechts ist ein weiterer der Panzergegner. Schießt auf seine Plattform wieder ein Zeitbombenei und steuert es erneut nach hinten um auch diesen zu erledigen. Geht wieder raus und zum Anfang. Geht erneut zum Becken und hinter dem Wasserfall zu der Liane. Klettert an ihr nach oben. Dort angekommen holt euch zunächst die Bonuswabe und geht denn den Weg durch den Tunnel weiter. Am Ende taucht zunächst nach unten und holt euch die Noten. Taucht auf und geht an der Seite an die Hangelkante und klettert so nach oben. Trennt beide an den Buttons und hangelt mit Banjo links an der nächsten Kante weiter. Am Ende erreicht Ihr Jamjar der Banjo den Taschenmove beibringt. Vereint beide wieder und geht den Tunnel weiter nach draußen. Geht dort im Becken nach oben und stellt euch auf die Plattform und schießt nach links drüben eine Zeitbombe. Dort ist ein sehr schwer zu erkennendes Loch durch das Ihr mit der Bombe den gepanzerten Gegner hinter dem Gitter erreicht und nach alter Methode erledigen könnt. Springt dann nach links unten zu Humba Wumbas Zelt. Nutzt die Sprungschuhe und rennt geradeaus und neben die Plattform mit dem Eisenbahnschalter. Springt nach oben auf den Wall und stellt euch auf den Schalter um Dümpa den durstigen Dino zu sehen. Macht euch keine Mühe. Das Rätsel sowie unten das Cheatblatt könnt Ihr erst kurz vor dem Ende des Spiels lösen. Geht nun zu Humba Wumba und verwandelt euch in den kleinen Dino. Jetzt kommt eine kleine Gemeinheit von Rare. Ihr müsst zunächst einen anderen Dino hier anrempeln damit der euch beibringt wie gebrüllt wird. Eher könnt Ihr die Dinotüren nicht öffnen. Geht nun in die Dinotür hinter dem Zelt. Brüllt sie an um sie zu öffnen. Sammelt drinnen das Cheatblatt ein und geht zum Schild. Schreibt euch die Kombination der kurzen und langen Brüller unbedingt auf. Geht dann wieder zurück und rechts von Humba Wumba in die Tür in Richtung Nest. Dort weiter nach rechts wo die Noten auf den Plattformen sind. Am Ende erreicht Ihr ein Puzzlo hinter einem Gitter. Brüllt hier die Melodie vom Schild und Ihr bekommt euer 38. Puzzlo. Geht zur Dinotür zurück und nach links den Weg. Am Ende in den Berg und öffnet schon mal per Schalter das Gitter zum wichtigen Jamjar dahinter. Geht nun zurück zu Humba Wumba. Verwandelt euch zurück und geht erneut runter zum Wasser und nun in den normalen Wassereingang. Drinnen im inneren des Berges schwimmt nach links zum Flugbutton. Fliegt in die Mitte auf den unteren Rand wo die Sprungschuhe stehen. Dort an der Plattform ist ein Schalter. Drückt ihn um den Weg aus dem Wasser sichtbar zu machen. Springt dann mit den Sprungschuhen um auf die Plattform zu gelangen und der große Dino erscheint. Nachdem er euch verschluckt hat erreicht die geforderten 75 Punkte im inneren beim Shooter und Ihr bekommt das 39. Puzzlo. Geht wieder nach draußen und zur Stelle wo der Bahnhofseingang war. Schaut ihr in Richtung Gitter nach hinten geht links an der Wand den Weg nach oben und dort in den Eingang und Ihr findet die Dinofamilie. Geht zunächst nach oben zu den Trennbuttons und bohrt den Stein weg. Trennt beide und springt mit Kazooie nach oben um die Wabe zu erreichen. Vereint beide und springt den anderen Stein oben für den Mumbo Button weg. Jetzt redet mit der Mutter und das dreiteilige Rätsel kann beginnen. Geht nun zurück zur Hohen Klippe und fahrt mit dem Zug in die Dinowelt damit der kleine im Wagen zu seiner Mutti rennt. Teil 1 gelöst. Geht dann erneut zur Dinofamilie und trennt beide erneut. Sackt nun mit Banjos Taschenmove den linken kranken Dino ein und bringt ihn so in den Wagon der Eisenbahn. Vereint beide wieder und fahrt mit dem Zug erneut zur hohen Klippe und verwandelt euch hier in Mumbo. Als Mumbo geht auf den Button vor dem Zug und Ihr heilt so den kleinen Dino. Verwandelt euch zurück und fahrt zurück zur Dinowelt und der kleine Dino rennt gesund zur Mutti. Jetzt geht es zunächst auf zu Mumbo. Den Glowbo findet Ihr hinter seiner Hütte. Mit Mumbo aktiviert zunächst direkt beim Haus den Weg über den Sumpf. Geht dann zu Humba Wumbas Zelt und macht es zum Riesenzelt. Geht dann links den Weg weiter und dann nach dem Tunnel rechts auf dem Steg zur Dinofamilie. Wendet nun den Move hier an um den dritten Dino groß zu machen und Ihr bekommt so das 40. Puzzlo. Geht zu Humba Wumba und verwandelt euch zum T-Rex und geht draußen gleich nach links zum Schalter und Ihr könnt für 35 Sekunden unten das Gitter zum Jinjo öffnen. Geht nun schnell zum Zelt, verwandelt euch zurück und holt den Jinjo in der Zeit. Geht danach wieder zum Zelt und verwandelt euch erneut zum T-Rex. Als T-Rex könnt Ihr euch im Becken nun die Wabe holen. Geht dann weiter zum Anfang und hinter dem Bahnhofseingang entdeckt Ihr oberhalb einen Ureinwohner. Stellt euch mit dem T-Rex unter ihn und brüllt lange. Er fürchtet sich so sehr das er abhaut. Geht zurück zum Zelt und verwandelt euch zurück. Geht nun nochmal zu Mumbo und Ihr könnt links von seinem Haus an der Wand hangeln und erreicht ein Cheatblatt. Geht nun zu der Stelle wo Ihr den Typen verjagt habt. Hier drinnen trefft Ihr einen Charakter dem kalt und hungrig ist. Zunächst brennt ihm sein Feuer an. Geht dann nach rechts in den Gang und Ihr findet den Schalter um das Gitter zum HexHex Park zu öffnen. Das Fast Food könnt Ihr aber erst später holen, da Ihr dazu den Saugschuhmove braucht. Aber merkt euch die Stelle. Hier in der Höhle zurück und Ihr finde 2 weitere dieser Kumpels mit denselben Problem. Desweiteren ein weiteres Ei, von denen es 4 in dieser Welt gibt. Merkt euch die Stelle schon mal. Geht wieder nach draußen und nun den Weg nach oben. Vor euch ist dort ein Eingang. Geht erst mal nach links wo die Noten sind. Springt am Ende wo es nach oben geht erst mal auf die andere Seite und Ihr gelangt zum Gitter mit der Dino Melodie. Schießt hier eine Zeitbombe und rennt mit ihr links außen herum über die Plattformen. Auf der anderen Seite in den rechten Gang und Ihr findet den letzten gepanzerten Gegner. Erledigt ihn und Ihr findet an seiner Stelle das 41. Puzzlo. Geht mit den Sprungschuhen wieder zurück und in den Eingang den Ihr gerade beim hochlaufen gesehen habt. Drinnen findet Ihr den Eingeborenen der vom Dinogebrüll weggelaufen ist. Er lässt euch durch und Ihr habt nun auch den direkten Weg zu Level Mayaos Tempel. Wesentlich wichtiger sind die Sprungschuhe neben ihm. Nutzt sie und rennt raus und den Weg von eben bis zur Stelle wo das Nest oben angezeigt wird. So erreicht Ihr die wichtige obere Plattform. Rennt nun unter dem Beschuss nach rechts bis Ihr den Teleporter findet. Danach habt Ihr das geschafft. Geht nach rechts hinten die Tür hoch und Ihr gelangt zum Nest. Rechts ist ein Weg zu einem der Eier ganz oben im inneren des Berges. Geht dann wieder zurück und nach links und zum Endgegner hier. Immer wenn die Perspektive auf euch geht könnt Ihr schießen. Schafft Ihr es ihn oft genug zu treffen bittet er euch die 4 Eier zu suchen. Außerdem bekommt Ihr das 42. Puzzlo. Außerdem öffnet hier im Nest in der Mitte mit dem Bohrmove die Platte und Ihr findet gleich das 43. Puzzlo. Finden der Eier ist das eine. Ihr müsst sie auch ausbrüten. Dazu muss Kazooie erst den Brutmove finden. Geht wieder zu der Stelle wo Ihr vom 5. Gepanzerten Gegner das Puzzlo erhalten habt. Dort auf die linke Plattform und den Weg nach unten. Dort in den Eingang, wo Ihr schon das Gitter geöffnet habt. Geht erst mal vorbei und hinten nach oben. Dort im nächsten Raum ist ein Trennbutton. Trennt beide und geht mit Kazooie zu Jamjar um den Move zu lernen. Danach hoch zu Banjo aber noch nicht vereinen. Links von euch ist eine auffällig lila Stelle. Dort ist ein Weg und Ihr findet das erste der 4 Eier. Vereint beide und geht nun zu den 3 hungrigen Dödeln in ihrer Höhle und lasst euch dort nach dem Trennen das Ei schlüpfen. Geht dann vereint nach draußen und auf die Trennbuttens links. Geht mit Kazooie zu den Sprungschuhen und springt damit auf die hohe Plattform zum Flugbutton. Mit diesem kann Kazzoie auch allein fliegen und Ihr erreicht das Ei am Becken. Vereint beide erneut und geht in das Innere des Berges. Nutzt auch hier den Flugbutton und fliegt bis ganz nach oben. Trennt beide erneut und Ihr könnt auch das letzte Ei erreichen. Nutzt um hoch zu kommen auch hier den unteren Flugbutton um hinzukommen. Danach geht mit Banjo hin und sackt es per Taschenmove ein und bringt es zum Nest. Als Dank erhaltet Ihr das 44. Puzzlo. Geht nun nach unten und erneut zum Flugbutton auf der hohen Plattform und holt euch den Jinjo ganz am Anfang. Beamt euch dann wieder nach oben auf den Berg. Schießt nun vor euch die beiden Vögel ab und geht den Weg weiter. Die Halle mit den brennenden Feuern überwindet Ihr wenn Ihr Eiseier auf die Flammen schießt. Am Ende erreicht Ihr die Trampelarena. Nur 2 von 3 Dingen sind möglich. Lauft zunächst mit beiden und den Unverwundbarkeitsfedern bis auf die andere Seite und stellt euch auf den Schalter rechts und Ihr bekommt das 45. Puzzlo. Geht über den Treppenweg zurück und trennt beide. Mit Kazzoie kommt Ihr über diesen Weg ebenfalls auf die andere Seite und könnt so den Jinjo links holen. Die Tür in der Mitte für Banjo wird erst später möglich. Ihr solltet nun 8 Puzzlos hier haben und bis auf ein Cheatblatt was erst später geht alles haben.

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