Sacred 2: Bossgegner

Bossgegner: Der Lehmkollos

Angriffe

Wut (die Angriffsgeschw. des Lehmkolosses steigert sich mit jedem Treffer den er einsteckt) Ausweichen möglich: Nein; Angriffsdistanz: Nah; Schaden: Physisch

Erdbeben: (T-Energie-Schlag auf den Boden mit drehender, rechter Hand, durch die der Lehmkoloss einen Steinschlag auslöst und einen Schild auflädt) Ausweichen möglich: Ja; Angriffsdistanz: Nah; Schaden: Physischer Schaden; Regeneration des Schildes des Lehmkolosses

Schockwelle: (ein Schlag mit beiden Händen auf den Boden; löst eine T-Energie-Schockwelle aus, die dich zurückwirft und schädigt, wenn du zu nahe stehst) Ausweichen möglich: Nein; Angriffsdistanz: Alle; Schaden: Physisch

Splitterschuss: (ein Schlag mit beiden Händen auf den Boden löst eine T-Energie-Schockwelle aus, die nahe Gegner zurückwirft und schädigt. Danach wird der Splitterschuss ausgelöst. Der Lehmkoloss verschießt Steinsplitter, die nach einer Weile platzen und als Steinschrotladung weiterfliegen)

Steinwurf: (der Lehmkoloss nimmt einen mit T-Energie geladenen Stein auf und wirft ihn nach dir) Ausweichen möglich: Ja; Angriffsdistanz: Mittel & Fern; Schaden: hoher Physischer Schaden

Fußabdruck: (die Fußabdrücke die der Lehmkoloss hinterlässt fügen dem Helden einen leichten Schaden für einen bestimmten Zeitraum zu, solange du auf den verseuchten Abdrücken stehst) Ausweichen möglich: Ja; Angriffsdistanz: Nah; Schaden: Geringer Schaden

Energieschild: (T-Energie Schutzschild mit hoher Schadensabsorption schützt den Lehmkoloss vor Angriffen

Taktik: Um den Lehmkoloss klein zu bekommen, bietet sich eine Mischung aus frühen Angriff mit Fernwaffe oder Magier an, gefolgt von einer Nahkampfattacke (gegebenenfalls durch eine Kampfkunst verstärkt). Der Lehmkoloss ist empfindlich gegen Angriffe mit Feuer, Gift oder Eis.

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nicht schlecht ist es auch, wenn man auf dem "holzweg" bleibt, dann kann man auf dem blauen T-Energie-Kleber nicht festhängen... ;)

07. August 2013 um 22:38 von klengelhh melden


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Bossgegner: Octagolamus

Angriffe

Flutwelle: (hierbei handelt es sich um einen Fernangriff, der auf Gegner abzielt, die außerhalb der Reichweite sind) Ausweichen möglich: Ja; Angriffsdistanz: Alle; Schaden normaler physischer Schaden

Harter Schlag: (ein harter Schlag mit einem Tentakel oder ein Biss, der nicht nur Schaden verursacht, sondern auch noch Leben absaugt. Der Krake zieht den Helden zu sich heran und hält ihn einen Moment fest) Ausweichen möglich: Ja; Angriffsdistanz: Nah & Mittel; Schaden: hoher physischer Schaden

Absaugen: (der Krake entzieht dem Helden Lebenspunkte und bekommt diese dann selbst) Ausweichen möglich: Ja; Angriffsdistanz: Nah & Mittel; Schaden: der Held verliert 5 % seiner Trefferpunkte, Octagolamus erhält 5 %

Tinte: (das Opfer - also in diesem Fall der Held - wird gelähmt und vergiftet) Ausweichen möglich: Ja; Angriffsdistanz: Mittel & Fern; Schaden: hoher Giftschaden und Lähmung für drei Sekunden

Taktik: Octagolamus hat eine Schwachstelle: Er ist empfindlich gegen Feuerangriffe, Giftattacken sind deutlich weniger wirkungsvoll. Also besorge dir vor den Kampf die passenden Waffen, die Feuerschäden verursachen, oder attackiere Octagolamus mit Infernozaubern. Schutz gegen Giftattacken - wie beispielsweise eine passende Reliquie - ist im Gefecht gegen den Nautilus ebenso hilfreich. Octagolamus hat insgesamt 8 Arme, von denen jedoch nur 4 für Angriffe verwendet werden. Nahe herankommende Helden werden mit den Tentakeln ein harter Schlag verpasst, Fernkämpfer oder Charaktere, die sich zurückziehen, werden mit Flutwelle und Tinte attackirt.

Tipp: Hat der Nautilus noch Arme, wird er im Regelfall die normalen Angriffe benutzen. Du kannst ihn bis zu vier Tentakel abschlagen. Je weniger Fangarme der Krake hat, desto häufiger setzt er seine Attacke "Absaugen" ein. Zudem verursachen seine Schläge weniger Schaden. Je nach verbliebenen Trefferpunkten verliert Octagolamus seine Arme: Bei 40 % verliert er einen Arm, bei 30 %, 20 % und 10 % jeweils einen weiteren Arm.

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Bossgegner: Carnach

Angriffe

Nahkampf: (der Dämone schlägt nach vorne) Ausweichen möglich: Nein; Angriffsdistanz: Nah; Schaden: Hoher physischer Schaden und Feuerschäden; erhöhte Chance für weiteren Brennschaden

Stechen: (mit seinem Stab sticht der Dämon auf den Gegner ein) Ausweichen mögl.: Ja; Angriffsdistanz: Mittel; Schaden: Hoher physischer Schaden

Wegschlagen: (keine Beschreibung) Ausweichen mögl.: Ja; Angriffsdistanz: Mittel; Schaden: Hoher physischer Schaden

Eruption: (eine kleine Eruption) Ausweichen mögl.: Ja; Angriffsdistanz: Alle; Schaden: Mittlerer Feuerschaden im gesamten Bereich der Eruption, mit normaler Chance für Brennen

Lavastrom: (ein Lavastrom bewegt sich von dem Dämonen fort) Ausweichen mögl.: Ja; Angriffsdistanz: Alle; Schaden: In dem Bereich des Lavastroms erhält der Charakter wiederholt einen niedrigen Feuerschaden

Taktik: Da die Attacken des Feuerdämons nur eine moderate Reichweite haben, bietet sich ein Angriff aus der Distanz an. Allerdings wird hierbei etwas geringerer Schaden angerichtet, als bei einer Attacke aus der Nähe. Der Carnach hat je nach Verletzungsgrad 3 verschieden Verhaltensweisen. Das bedeutet, dass man ihn dann auch unterschiedlich bekämpfen muss. Zunächst ist er sehr agil, dann wird er vorsichtiger und versucht den Gegner mehr auf Distanz zu halten. Zu Ende hin wird er eher ängstlich und benutzt häufig Eruption, um sich mit den Feuerelementaren zu heilen.

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Bossgegner: Nebelmonster

Angriffe

Minions: (der Boss beschwört mehrere kleine Leuchterscheinungen im Nebel, die sich auf die Spieler zu bewegen. Die Spieler können versuchen, auszuweichen. Wirkung ist Schwächen) Ausweichen mögl.: Ja; Angriffsdistanz: Alle

Giftwolke: (der Boss beschwört ein Nebelwölkchen vor sich, das sich mit Zielsuche auf einem Spieler zubewegt und am Ziel verpufft. Man kann der Nebelwolke ausweichen, da deren Richtungsänderungsgeschwindigkeit begrenzt ist. Das Nebelwölkchen hat den gleichen Effekt wie der Boss selbst, wenn man ihm zu nah kommt) Ausweichen mögl.: Nein; Angriffsdistanz: Alle; Schaden: Giftschaden

Bewegung: (der Boss bewegt sich auf dich zu, um dich mit seiner Nähe zu Schwächen. Das Verhalten ist relativ kurz, kann dafür aber mehrmals hintereinander aufgerufen werden) Ausweichen mögl.: Ja; Angriffsdistanz: Alle; Schaden: hoher Magieschaden

Nebel: (der Boss castet einen Sprühnebel in deiner Nähe. Dieser Vorgang wiederholt sich ein paar mal. Effekt: Kälteschaden) Ausweichen mögl.: Ja; Angriffsdistanz: Alle; Schaden: Schwächung und Kälteschaden über ein Gebiet

Wirbelsturm: (aggressivere Version von "Bewegung". Der Boss nutzt seine "natürliche" Aura aus und bewegt sich auf dich zu, um dich zu "rammen" und so zu Schwächen) Ausweichen mögl.: Ja; Angriffsdistanz: Alle

Taktik: Das Nebelmonster hat einen entscheidenden Vorteil - es besteht aus Nebel. Angreifen ist zwecklos, erst durch das Töten der Zombies kann das Monster besiegt werden.

Um das Monster zu besiegen, solltest du zuerst den Auftrag erledigen, der dir die Pflanze beschert. Dadurch werden einige Angriffe der Angriffe des Nebels abgeschwächt.

Um nun den "körperlosen" Gegner zu erledigen, gibt es einen speziellen Kniff. Der Nebel ruft regelmäßig neue Untote herbei, die dich angreifen. Allerdings schwächt sich der Nebel dadurch. Wenn du die Untoten schnell genug erledigst, wird der Nebel immer wieder versuchen, neue Untote zu erschaffen, bis er selbst keine Lebensenergie mehr hat und sich verflüchtigt. Besonderheit des Nebelmonsters ist, dass sich seine Angriffe überlagern: z.B. während du noch gegen die Zombies kämpfst, führt der Nebel seine anderen Aktionen aus, um dich zusätzlich unter Druck zu setzen. Nahkämpfer und Fernkämpfer müssen die Zombies bekämpfen und sich gleichzeitig vor den Minions, den Wölkchen und dem Boss in acht nehmen.

Verhalten des Nebelmonsters: Der Nebelboss führt während des Kampfes wütende Rage-Attacken durch. Die Attacken dauern nicht sehr lange, kommen aber mehrmals vor und überlagern den Kampf des Spielers gegen die Zombies. Jede Rage-Attacke wird über eine Art Schmerzensschrei (tiefes Grollen) eingeleitet.

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Bossgegner: Garganthropod

Angriffe

Harter Schlag mit dem Schwanz: (der Skorpion schlägt im Nahkampf über seinen Körper mit dem Stachel auf das Opfer) Ausweichen mögl.: Ja; Angriffsdistanz: Nah; Schaden: Hoher physischer Schaden, geringe Chance, vergiftet zu werden

Schmutzwolke: (eine Sandwolke) Ausweichen mögl.: Ja; Angriffsdistanz: Alle; Schaden: Verlangsamen und alle Buffs werden gemindert

Reflexion: (jeder Schaden, der nicht von einer Waffe stammt, wird reflektiert) Ausweichen mögl.: Ja; Angriffsdistanz: Alle;

Stachel: (der Skorpion rammt seinen Stachel in den Boden, der dann bei seinem Ziel wieder aus dem Boden kommt) Ausweichen mögl.: Ja; Angriffsdistanz: Nah & Mittel; Schaden: Geringer physischer Schaden, hohe Chance, vergiftet zu werden. Magischer Schaden

T-Skorpion: (T-Energie Skorpione werden zur Unterstützung gerufen) Ausweichen mögl.: Nein; Angriffsdistanz: Alle

Taktik: Entsprechend seinen Naturell ist der Skorpion unempfindlich gegen Giftattacken. Im Gegenzug macht es durchaus Sinn, die eigene Resistenz gegen Gift, beispielsweise durch Reliquien, zu verbessern, um höhere Chancen im Kampf gegen den Krabbler zu haben.

Die beliebteste Methode des Skorpions seine Gegner zu erledigen ist es, diese mit einem Stich des Stachels zu lähmen, um diese dann mit einem Schlag oder einen Scherenangriff zu erledigen.

Der größte Trumpf des Skorpions ist jedoch sein Reflexionsschild. Ein Zauber, der dem Skorpion einen sehr hohen Rüstungswert verschafft, sowie eine hohe Chance, alle Schäden, die nicht durch Waffen verursacht werden, zu reflektieren. Dies trifft besonders Charaktere hart, die sich auf den Umgang mit Magie spezialisiert haben - denn die Zauber wirken nur, wenn der Skorpion kein Schild mehr hat.

Da der Schild vornehmlich gegen Zauber wirkt, sind Nahkämpfe im Vorteil.

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