Komplettlösung

Tutorial

Nachdem der Werbespot unserer Geisterjäger endet und der Vorfall im Museum mit einer riesigen Erschütterung endet, befinden wir uns im Hauptquartier der Ghostbusters. Nach der kleinen Unterhaltung, übernehmt ihr die Rolle des neu hinzu gestoßenen Kadetten. Folgt nun Egon und Ray nach unten in den Keller. Benutzt einfach die Stange unmittelbar neben euch, so erhaltet ihr zusätzlich eine Errungenschaft, falls ihr die Konsolenversion besitzt.

Unten angekommen, findet ihr den aus seiner Zelle entflohenen Slimer, welcher auf den Safe starrt in dem seine gefangenen Brüder und Schwester sind. Ihr werdet aufgefordert, den kleinen Grünling unter Beschuss zu nehmen. Dies wird euch jedoch misslingen und ihr trefft versehentlich den Geistersafe. Dabei wird ein weiterer Geist entfliehen. Folgt Ray durch die Tür rechts in einen alten vermoderten Kellerteil. Dieser wird euch dort erst einmal in die Grundkenntnisse des Geisterfangs einweisen. Die Anwendung des Protonenstrahls ist eins davon, dass andere wäre eure Energie des Kadetten und die Leistung des Protonpacks. Nun fangen wir unseren ersten Geist. In diesem Fall, wird das der kleine Slimer sein. Ist seine Gesundheit unter 50% gesunken, wird er jedoch einfach abhauen. Pech gehabt! Na ja, kurz nach Slimers Verschwinden taucht der andere Geist auf. Schnappen wir uns also diesen. Ist der Faulgeist erst mal schwach genug, werft eure Falle aus und bereitet seiner Zeit als Unruhestifter ein Ende, indem ihr in die Falle zieht.

Ist dies erledigt, habt ihr auch schon fast das Tutorial abgeschlossen. Es folgt lediglich eine kurze Cutszene.

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Mission 1: Hotel Sedgewick

Der erste offizielle Einsatz unseres neuen Rekruten beginnt im Hotel Sedgewick. Dort sind vermehrt paranormale Aktivitäten aufgetreten. Am Hotel angekommen, erwartet euch zuerst der Herr des Hauses. Dieser ist nicht sonderlich erfreut über das auftauchen der Ghostbusters. Es kann ja schon mal passieren dass bei der Geisterjagd etwas zu Bruch geht. Folgt nun einfach euren Kameraden zum Aufzug. Es geht nun ein paar Etagen aufwärts. Euren Kollegen dicht auf den Fersen, bewegt ihr euch durch die Hotelgänge. Habt ihr ein paar Treppen erreicht, treten die ersten Geisteraktivitäten in Form von fliegenden Gegenständen auf. Anschließend ein paar Meter voraus, seht ihr den grünen Unruhestifter, wie er sich an einem kleinen Rollwagen voll feinstem Essen und Wein, den Bauch voll stopft.

Schnappt euch nun euer Protonpack und nehmt Slimer nun ordentlich unter Beschuss. Der kleine Feigling wird daraufhin mal wieder das Weite suchen. Nun ist es an der Zeit das PKE-Meter zu benutzen. Dies vereinfacht die Suche nach Geistern und Co. Habt ihr den Schleim an der Wand gescannt, begebt euch durch die Tür rechts und scannt die Gegend nach einem aktiven Geist ab. Ihr werdet am Ende des Gangs fündig, hier versteckt sich nämlich der ehrenwerte Slimer in einer Vase. Habt ihr ihn aus seinem Versteck gelockt, wird er mal wieder die Flucht ergreifen.

Schreitet erneut weiter voran und ihr landet bei einem zerstörten Automaten. Hier findet ihr euer erstes Artefakt, schaut dazu einfach durch das PKE-Meter und scannt unmittelbar vor dem Getränkeautomaten den Boden ab. Kurz darauf erhaltet ihr einen Hilferuf von Peter. Ray wird daraufhin die große Tür auftreten. Sprintet nun entlang des Gangs, zurück zu den Aufzügen, wo ihr den am Boden liegenden Peter findet. Nun müsst ihr wieder nach unten zur Lobby, wo ihr von Egon erwartet werdet. Hier trefft ihr auf einige Gespenster, die es einzufangen gilt.

Ist dies geschafft, kümmern wir uns um Slimer. Dazu folgt ihr, einfach Peter. An einer großen Tür trefft ihr dann wieder auf den Hotelier, welcher euch den Zutritt aufgrund einer Bar-Mizwah verweigert. Es bedarf nun einem Umweg durch die hauseigene Hotelküche. Hier beginnen plötzlich auf mysteriöse Weise Töpfe und Schränke zu schweben. Geht ihr ein stück weiter, am Ofen vorbei, explodiert dieser und der Weg wird euch von einem großen Schrank versperrt werden. Eine alternative bietet die Tür links. In diesem Küchenteil, werdet ihr dann von Fischgeistern attackiert. Sind diese erledigt, nutzt den Sperrstrahl um den Schrank aus dem Weg zu räumen, welcher euch ein voranschreiten verhindert. Anschließend geht es weiter in den großen Saal, in dem die Feierlichkeit stattfinden soll.

Es gilt nun den kleinen grünen Witzbold Slimer wieder einzufangen. Hierbei werden euch keinerlei andere Gespenster stören. Habt ihr ihn wieder in Gewahrsam genommen, geht mit Peter zurück zu Egon und Ray. Hier stoßt ihr erneut auf Geister, welche ihr ebenfalls einfangen müsst. Kurz nachdem alle Störenfriede in eine Falle gestopft worden sind, erscheint der Fischer Geist, welcher unser nächstes Ziel sein wird. Geht nun mit Egon zum Treppenhaus, dort werdet ihr durch eine einstürzende Treppe von ihm getrennt und müsst fortan allein weiter gehen. Lauft einfach dem Gang entlang geradeaus, wo euch plötzlich, ein halber Ozean entgegen geschwemmt wird. Ihr bewegt euch nun knietief im Wasser, nicht zu vergessen die ganzen Meerespflanzen und der Sand überall. Ihr solltet euch am besten mit dem PKE-Meter ausrüsten und euch mit diesem einen Weg durch die verwinkelten Gänge bahnen. Habt ihr nahe einigen Fahrstühlen einen merkwürdigen Kronleuchter gescannt, erwacht dieser auf einmal zum Leben und beginnt euch zu attackieren. Die Wandbeleuchtung wird euch im Laufe eures Alleingangs noch einige male angreifen. Der Weg durch die Gänge ergibt sich eigentlich von selbst, habt ihr den Fischer aus dem blauen Getränkeautomaten gelockt, geht ein Stück zurück, wo ihr ein Klavier aus dem Weg räumen müsst. Im folgenden Zimmer öffnet sich dann ein Fahrstuhl, was dazu führt dass das Wasser auf eurer Etage abfließt. Im nun folgenden Raum, begegnet euch der Fischer Geist. Es liegt nun an euch diesen dingfest zu machen. Habt ihr ihm bis zu einem bestimmten Punkt Schaden zugefügt, verschwindet er und der Rest eures Teams wird zu euch stoßen. Scannt nun in der Nähe der Bar die Gegen ab. Auf einmal reißt sich ein Stück Wand heraus, aus dessen Teilen sich ein recht unfreundlicher Golem bildet. Dieser benötigt daher eine extra Behandlung mit dem Protonenstrahl. Habt ihr das Monster besiegt, gilt es nur noch den Fischer einzufangen und eure Mission im Hotel ist erfolgreich abgeschlossen.

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Mission 2: Times Square

Kaum nachdem eure Arbeit im Hotel beendet ist, macht ein alter Freund die Straßen New Yorks unsicher. Der Marshmallowman ist zurück und er scheint nicht sonderlich gut gelaunt zu sein. Ihr müsst nun Ecto-1 sicheren Geleitschutz geben und ihn eskortieren. Sobald die Gespräche unter euren Kameraden vorüber sind, wird euch der weiße Riese auch gleich mit brennenden Marshmallows bewerfen, aus denen kleine Kreaturen entspringen. Habt ihr diese erledigt tauchen einige Geister auf. Welche ihr mithilfe des super Sperrstrahls des Ectos in kürzester Zeit einfangen könnt.

Von seiner kleinen Reise zurückgekehrt wird euch der gute alte Winston zusätzlich bei der Geisterjagd unterstützen. Habt ihr alle Geister gefangen, erwachen die Statuen am Hotel Sedgewick zum Leben. Sind die brennenden Gargoyles besiegt, erwarten euch noch einige Geister sowie noch einmal ein paar von den lebendig gewordenen Steinstatuen. Nachdem ihr alle Feinde beseitigt habt, müsst ihr einen Weg finden Ecto-1 durch die kleine Seitenstraße zu schleusen. Dazu begebt ihr euch mit Winston durch eine Wäscherei. Ist diese durchquert, feuert ein paar Boson-Pfeile auf den Tanklaster. Durch dessen Explosion wird dann ein Weg für den Ecto frei. Durchquert nun die kleine Seitenstraße und ihr gelangt zu einem Theater. Nach einiger Zeit werdet ihr hier von Oper Geistern angegriffen. Achtet auf Gesang Angriffe, diese können euch schnell zu Boden werfen. Kurz nach dem Auftauchen der Geister aus dem Theater, erscheinen noch ein paar weitere Gespenster und einige Gargyoles. Ist der Platz frei von allen übernatürlichen Unruhestiftern, steht ihr nun dem größten Marshmallow aller Zeiten gegenüber. Bahnt euch mit Ray nun einen geeigneten Weg durch die Straßen des Times Square. Nehmt den weißen Klops unter Beschuss, bis ihr immer weiter vorrücken könnt. Passt jedoch auf seine brennenden Klumpen auf die er ständig wirft. Habt ihr mit Ray nun Unterschlupf in einem Gebäude gefunden, erledigt die Kreaturen die durch das Fenster gestürmt kommen und anschließend mit dem Aufzug nach oben.

Folgt Ray, bis ihr in einen großen Büroraum gelangt, wo ihr von ziemlich vielen Marshmallow Monster attackiert werdet. Im nächsten Raum bekommt ihr es dann erneut mit den kleinen Biestern zu tun. Begebt euch anschließend mit Ray bis zum Ende des Gangs und eilt der um Hilfe schreienden Lady zu ihrer Rettung. Nehmt den Marshmallowarm der in das Gebäude ragt permanent unter Beschuss, bis sich sein Besitzer zurückzieht. Eine Tür weiter trefft ihr dann auf Peter. Nach einem kurzen Wiedersehen, müssen wir nun aus dem Bürogebäude fliehen. Die Treppe nach unten wird leider zerstört, daher müssen wir nach oben aufs Dach. Erneut trefft ihr auf paranormale Störenfriede, welche es einzufangen gilt. Sobald jeder Geist seinen Platz in einer Falle gefunden hat, geht zum Ende des Daches, wo der Marshmallowman das Gebäude hinaufgeklettert kommt. Mit einer gehörigen Ladung des Protonenstrahls, schenkt ihr ihm einen Freiflugschein nach unten. Nach der darauf folgenden Sequenz, in der unser Kadett vom Dach fällt, steht beziehungsweise hängt ihr dem Marshmallow in Seemanns Uniform entgegen. Nehmt ihn unter Dauerbeschuss mit euren Boson-Pfeilen. Schickt er euch ein paar seiner kleinen Monster nach oben, serviert diesen einen ordentliche Ladung eures Protonpacks. Habt ihr den Marshmallowman besiegt, stürzt er in die Tiefe und lässt eine weiß gepflasterte Straße zurück.

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Mission 3: Überprüfung der Bibliothek

Zurück im Hause der Ghostbusters, stellen wir Dr. Selwyn erst einmal ein paar Fragen. Während des Gesprächs mit ihr, platzt der Bürgermeister herein und beauftragt seinen Schoßhund Peck auf die Geisterjäger aufzupassen. Auf dem Weg zum Museum, machen wir einen kleinen Abstecher zu städtischen Bibliothek, wo eine alte Bekannte wieder ihr Unwesen treibt. An eurem Ziel angekommen, kommen auch schon die ersten Geister aus den beiden Löwenstatuen entgegen. Folgt diesen nun in das Innere der Bibliothek. Hier erhält euer Pack eine kleine Aufrüstung, ihr könnt nun das Schockpack benutzten. Mit diesem lassen sich Geister und Kreaturen kurzeitig einfrieren. Eine weitere Funktion ist der Schockblaster, mit dem ihr allem was einen festen Körper besitzt, wie zum Beispiel fliegenden Büchern, den gar ausmachen könnt. Anschließend, lockt mithilfe eures PKE-Meters die versteckten Animatoren aus ihrem Versteck. Danach folgt euren Kameraden, bis sie sich von euch trennen und ihr allein weiter gehen müsst. Lauft nun den Gang links unten entlang, und ihr gelangt in einen großen Lesesaal. Ihr treffen wir wieder auf unser restliches Team.

Sobald ihr ungefähr in der Mitte des Saals seid, beginnen sich sämtliche Bücher im Raum zu einem Golem zu formen, den es zu besiegen gilt. Ist dies geschafft, öffnet euch Ray eine Tür. Folgt euren Kollegen nun tiefer ins Gebäude. Im darauf folgenden Zimmer, beginnt Egon ein Bücherregal zu scannen, aus dem dann plötzlich die Graue Lady erscheint. Verfolgt sie bis ins nächste Zimmer, wo sie euch durch eine Wand entwischt. Geht nun eine Tür weiter, in einen Raum voller Bücherregale. Hier werdet ihr durch die sich verschiebenden Regale von euren Kameraden getrennt. Nun allein, folgt dem Labyrinth aus Bücherregalen. Habt ihr die Bücherkreatur am Ende besiegt, begebt euch durch die Tür, die euch auf einen langen Gang führt. Folgt diesem und ihr trefft wieder auf Ray. Doch euer Wiedersehen währt nicht lange, denn kurz danach erscheint ein bösartiger Schwarm aus fliegenden Büchern. Mit eurem Schockpack vereinfacht ihr euch den Kampf.

Habt ihr die fliegenden Bücher überstanden, kommt nun der kniffligere Part. Zuerst erscheint ein Klasse-5-Animator, kurz danach ein weiterer und oben drauf ein paar Bücherschwärme. Ist auch diese Hürde überwunden worden, folgt Ray in die nächsten Räume. Auch hier dürft ihr euch wieder auf wild gewordene Bücher und Kreaturen einstellen. Sobald ihr wieder auf die Graue Lady stoßt, geht wieder zurück wo sie euch mit lautem Gekreische ein paar weitere Feinde erschafft. Anschließend geht es durch die von Ray geöffnete Tür weiter. Winston wird euch nun einiges über die Geschichte der ehemaligen Bibliothekarin, auch als Graue Lady bekannt erzählen. Im Kinderleseraum angekommen, solltet ihr euch kurz ein bisschen umschauen, bevor es durch das Treppenhaus wieder nach unten weiter geht. In der unteren Etage trefft ihr wieder auf Egon, welcher gerade dabei ist den Geist der Bibliothekarin zu scannen. Nach deren Abgang, bekommt ihr es mit einigen Büchersoldaten zu tun. Scannt eines der Bücherregale, von dem eine starke paronormale Aktivität ausgeht, um einen Geheimgang zu öffnen. Begebt euch in das innere des Geheimenraumes, wo ihr inmitten ein großes merkwürdiges Buch entdeckt. Dieses beginnt sich kurz darauf in die Lüfte zu erheben. Dabei greifen euch mal wieder zahlreiche Feinde an. Sobald die Arbeit getan ist, steht euch erneut eine Begegnung mit der Grauen Lady bevor. An der mit den Stahlträgern versperrten Tür, benötigt ihr lediglich mit eurem Protonenstrahl ein paar kräftige Züge und die Träger sind draußen. In dem kleinen überfluteten Raum, müsst ihr die kleine Treppe hoch und den Lichtschalter betätigen, daraufhin wird sich aus den umher liegenden Büchern ein Golem bilden, den ihr zerstören müsst. Im Heizungskeller, entwischt euch die Lady erneut, lässt euch aber zwei Spielgefährten in Form von Feuer Golems da. Nach deren Vernichtung, benutzt einen Boson-Pfeil um ein Loch in die mit Holzbrettern zusammengehaltene Wand zu zerstören. Da ihr aufgrund des übermäßigen schwarzen Schleims, könnt ihr nicht ohne weiteres durch den Tunnel marschieren. Egon, wird euch hierfür eine weitere nützliche Erweiterung für euer Pack preisgeben. Mit dem Schleimpack könnt ihr, schwarze Schleimpfützen spielend leicht entfernen. Habt ihr den Tunnel durchquert, gelangt ihr in ein kleines Zimmer. Habt ihr euch den Gozer Kodex vom Tisch geschnappt wir die Graue Lady verschwinden. Nicht viel später erscheint sie jedoch wieder und verwandelt sich in eine aggressivere Version. Um sie einzufangen, müsst ihr die Bücherständer, die um sie kreisen zerstören. Danach ist ihr Schild nicht länger aktiv und ihr könnt die Graue Lady auf gewöhnliche Art einfangen. Sobald ihr das überstanden habt, werdet ihr in eine Welt zwischen der der Geister und der Realenwelt gerissen. Begebt euch geradeaus zur großen Tür und entfernt den Schleim an ihr. Eure Kameraden werden durch eines der Portale gehen, unser Rekrut bleibt jedoch zurück. Aus dem eben noch aktiven Portal entstand ein Golem, den ihr euch jetzt vom Hals schaffen müsst. Eines der immer noch aktiven Portale wird euch zu weiter nach oben befördern. Die anderen jedoch nur zu dem, welches gegenüber liegt. Habt ihr das richtige Portal erwischt wird ein weiterer Golem versuchen euch in Grund und Boden zu stampfen. Nach dessen Vernichtung, wird einer eurer Kameraden zu euch stoßen. Benutzt nun den Schleimschnapper um die Brücke herunterzulassen. Im Raum mit der gigantischen Wand benötigt ihr ebenfalls wieder den Schleimschnapper. Ihr gelangt nachdem ihr das Portal durchschritten habt, in einen langen Gang. Lauft ein Stück weiter und Ray wird durch das nächste Portal verschwinden, ihr bleibt leider wieder zurück, da es sich wieder geschlossen hat. Es erscheint nun ein Geist, den ihr bevor ihr weitergehen könnt, einfangen müsst. Ist er unter Verschluss genommen worden, öffnet sich am anderen Ende des Gangs eine Tür. Nach einiger Zeit, trefft ihr wieder alte bekannte. Um die kleinen blauen Buchkreaturen schnell zu eliminieren, friert sie einfach ein und gebt ihnen mit dem Schockschlag den Rest. Folgt einfach dem vor euch liegenden Pfad, bis ihr eine große Treppe erreicht. Hier müsst ihr schnell nach oben rennen, denn die bösartigen Bücher, welche die Treppe hinauf geflogen kommen, sind absolut tödlich. Nehmt die fiesen Dinger mit eurem Protonenstrahl unter Beschuss, falls sie euch zu nahe kommen.

Kurz bevor ihr das rettende Portal erreicht, zerbricht die Plattform auf der ihr euch befindet. Mit dem Schleimschnapper, löst sich das Problem fast wie von selbst. Habt ihr das Portal durchquert erwartet euch euer letzter Gegner, der Sammler. Nehmt ihn zuerst mit Schleim unter Beschuss, sodass sein Schutz verschwindet. Anschließend, mit dauerhaftem Protonenbeschuss attackieren. Einen Vorteil verschafft ihr euch durch die im Raum verteilten Portale. Benutzt sie um euch quer durch den Saal zu bewegen. Habt ihr den Sammler besiegt, benutzt ein letztes mal das Portal durch das ihr gekommen seit, und eure Arbeit in der Bibliothek ist getan.

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Mission 4: Das Museum über Naturgeschichte

Zurück im Quartier, geht zu Ray um mit ihm den Gozer Kodex zu untersuchen. Seid ihr dann bereit aufzubrechen, begebt euch zum Ecto-1. Im Museum angekommen, befinden wir uns im Lagerraum. Lauft einfach geradeaus weiter und zerstört den Kistenstapel links im Eck. Aktiviert dann den Schalter der sich dahinter befindet um das Lager verlassen zu können. Ein paar Meter weiter, treffen wir auf eine Kiste aus denen Geräusche zu hören sind. Feuert einen Boson-Pfeil darauf, um den Kurator des Museum zu befreien. Sobald der Kurator den Fahrstuhl geöffnet hat, bekommt ihr es mit einem Geist zu tun, der von eurem Kameraden Besitz ergriffen hat. Diesen befreit ihr mittels einer Ladung Schleim. Ist der Bösewicht aus Ray getrieben, könnt ihr auf die gute alte Weise mit dem Protonpack einfangen. Oben angekommen treffen wir wieder auf Peter, mit es nun in den Hauptsaal des Museums geht. Dort stoßen die Ghostbusters auf Peck, der nicht gerade über euer Erscheinen erfreut ist. Bevor er überhaupt dazu kommt die Jungs aus dem Gebäude zu werfen, wird die Idylle von einer Horde Geistern gestört. Welche sich in den Gästen der Veranstaltung verkriechen. Fangt einen nach dem anderen, bleibt aber immer mit euren Kameraden zusammen. Denn die Unruhestifter machen keinen Halt davor einen eurer Teamkollegen zu übernehmen. Ist die Gefahr gebannt, geht mit Peter und Winston weiter um Ilyssa zu befreien. Unterwegs trefft ihr vermehrt auf lebendig gewordene Statuen. Im Aztekischen Ausstellungsraum bekommt ihr es dann mit fliegenden Schädeln und weiter Azteken-Kriegern zu tun. Benutzt den Schockschlag um die Feinde schnell und einfach zu besiegen. Lauft anschließend einfach durch eine der Türen hinter dem Tempelnachbau. Folgt dann einfach den Gängen, wo ihr erneut auf Feinde trefft. Danach befindet ihr euch in einem Raum, wo euch ein Gitter den Weg versperrt. Wartet ein wenig und Ray wird euch dieses öffnen.

Ihr landet in einer Ausstellung über den amerikanischen Bürgerkrieg. Kurz bevor ihr in verlast schließt sich die Tür und es erscheinen zahlreiche Konföderierten und Unionsgeister die sich gegenseitig bekämpfen. Nur fangen diese sich nicht gegenseitig, den Job müsst ihr übernehmen. Sind die Bürgerkriegsgespenster gefangen, verlasst den Raum über den Ausgang. Die letzte Etappe die euch erwartet ist eine Ägyptische Ausstellung. Bevor ihr diese jedoch betretet, greifen euch im Raum davor noch einige fliegende Schädel an, die aus dem Geisterportal am Boden kommen. Eine Tür weiter, in der eigentlichen Attraktion, werdet ihr Zeuge eines Rituals, dieses wird jedoch durch die Anwesenheit unserer Geisterjäger gestört. Geister und ägyptische Krieger erwarten euch nun. Mithilfe des Protonenstrahls können die Schilde der Krieger entfernt werden, sodass euch der Kampf einfacher fällt. Um einen Weg hinaus zu finden, müsst ihr eine versteckte Tür finden. Diese befindet sich am anderen Ende des Raums an der rechten Seite. Mit etwas Schleim, dürfte sie sich öffnen lassen. Habt ihr wieder einen großen Raum erreicht, trefft ihr den Geist der sich Ilyssa geschnappt hat. Nach dessen verschwinden bekommt ihr es wieder mit einigen Feinden zu tun. Orientiert euch anschließend einfach die Gänge entlang, bis ihr wieder den großen Saal erreicht. Ihr werdet jedoch oft auf Feinde stoßen, die aber kein allzu großes Problem sein dürften. Im Hauptsaal müsst ihr den Obelisken zerstören, dadurch öffnet sich eine Treppe die euch unter das Museum führt. Folgt euren Kameraden durch die Tunnel. In einer gigantischen Halle angekommen, geht nach rechts und beschleimt eines der Tore an der Wand um weiter voran zu schreiten. Ihr erhaltet nun eure vierte und letzte Protonpack Aufrüstung. Der Mesonenkolliderer verschießt kleine Energiekugeln, mit denen ihr große Geister schwächen könnt. Nachdem ihr über eine Brücke auf die große Plattform inmitten der Halle gegangen seid, steht ihr nun Ilyssas Entführer gegenüber. Dieser verleibt sich zahlreiche Seelen ein, um noch größer zu werden. Perfekt geeignet für eure neue Ausrüstung. Nach einiger Zeit wird der Bösewicht immer mal wieder untertauchen und es erscheinen in jedem Eck der der Plattform Portale. Daraus kommen immer wieder Kreaturen. Also schließt sie schnell mit eurem Schleimpack. Nach einiger Zeit, bekommt ihr es nicht nur mehr mit Schleimmonster sondern auch mit ein paar Geistern zu tun. Stellt euch also gut auf einen harten Kampf ein. Falls eure Kameraden am Boden liegen, helft ihnen auf jeden Fall auf. Nachdem ihr den Vorsitzenden gefangen habt, ist eure Arbeit im Museum erledigt.

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Weiter mit: Komplettlösung : Mission 5: Zurück zum Sedgewick / Mission 6: Auftauchen der verlorenen Insel / Mission 7: Central-Park-Friedhof


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