Komplettlösung GW - Factions

Fort Espenwald

Fort Espenwald ist eine Invasionskarte, in der die Luxon die Kurzick angreifen, um den Kurzick-Architekt "Meisterarchitekt Gunther" daran zu hindern, die Superwaffe "Rache der Götter" fertigzustellen. Um dies zu erreichen, müssen die Luxon die äußeren und inneren Tore, sowie das Grüne Tor überwinden, um Gunther angreifen zu können. Dazu bedienen sich die Luxon den Belagerungsschildkröten.

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Die Gruppensuche

Pro Seite betreten 8 Leute das Match. Die Gruppensuche erfolgt zufällig. Man muss im Außenposten einfach den "Kampf betreten".

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Belohnungen

Pro Tötung erhält das Team 10 Fraktions-Belohnungspunkte und Balthasarbelohnungen.

Kurzick erhalten am Ende Belohnungen in Höhe der 15-fachen Fertigstellungs-Prozentzahl der Rache der Götter.

Luxon erhalten für jedes Tor, das mindestens einmal zerstört wurde 300 Belohnungspunkte.

Das Gewinner-Team erhält 1000 Belohnungspunkte für den Sieg.

Wird Gunther getötet, erhalten die Luxon 400 Belohungspunkte, werden zuvor die beiden Torhüter ausgeschaltet, erhalten sie 400 Bonuspunkte.

Das erstmalige Gewinnen erhöht das Speichervolumen für die Fraktionspunkte der jeweiligen Seite.

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Die NSCs

Im Folgenden werden die NSCs auf der Karte, sowie deren ausgerüsteten Fertigkeiten und Positionen auf der Karte erklärt.

Luxon-Langbogen

  • Bestienwut
  • Kraftschuss
  • Festnageln
  • Trennender Angriff

Sie bewachen zu zweit die Bernsteinminen, wenn sie in Luxon-Hand sind. Die Langbögen sind vollständig auf Angriff getrimmt. Wenn man ohne Selbstschutz (Heiler im Hintergrund, Block-Fertigkeiten, zu wenig Schaden etc.) die beiden Langbögen angreift, können sie einem schnell den Garaus machen. Durch Festnageln (Verursacht Verkrüppelung) kann die Flucht erschwert werden.

Luxon-Mönch

  • Kareis Heilkreis
  • Wort der Heilung
  • Siegel der Verjüngung
  • Heilender Hauch

Sie verteidigen zusammen mit zwei Luxon-Langbögen die Edelbernsteinminen und sollen sie vor kleineren Schäden bewahren. Sobald dieser aber zu groß wird, brechen sie zusammen, da ihnen Schutzgebete-Fertigkeiten wie "Schutzgeist" fehlen.

Luxon-Befehlshaber

  • Sperrfeuer
  • Splitterschuss
  • Trollsalbe
  • Wilder Schuss
  • Wirbelverteidigung

Ihr stattliches Repertoire an direktem und indirekten Schutz (Wilder Schuss) macht sie zu potenten Feinden, die auch ohne Luxon-Priester eine Weile durchhalten können und mit Sperrfeuer gegen einzelne Mobs vorgehen können. Spricht man sie an, schicken sie das Belagerungsteam los. Sie bleiben beim Kommandoposten.

Priester

  • Heilender Hauch
  • Schutzgeist
  • Wort der Heilung

Durch Schutzgeist ist er in der Lage sogar größeren Schaden zu verhindern und das Überleben des Befehlshabers und sich selbst stark verlängern, wenn sie angegriffen werden. Sie bleiben ebenfalls beim Kommandoposten

Luxon-Krieger

  • "Feigling!"
  • Siegel der Heilung
  • Berserkerhaltung
  • Günstiger Schlag
  • Erneuernder Schlag
  • Umwerfender Schlag

Sie warten am Kommandoposten, bleiben aber, wenn die Belagerungsschildkröte losgeschickt wurde, bei dieser und beschützen sie. Mit der Kombination aus Berserkerhaltung und Erneuernder Schlag können sie fast permanent mit erhöhter Geschwindigkeit angreifen und machen einzelnen Gegnern ohne Selbstschutz schnell die Hölle heiß. Durch "Feigling!" wird auch hier die Flucht erschwert. Sobald die Belagerungsschildkröte fällt, die sie beschützen, ziehen sie in einem regelrechten Berserkergang selbst durch das Fort und schalten die Feinde aus.

Belagerungsschildkröte

  • Trägerverteidigung
  • Schildkrötenpanzer
  • Belagerungsschildkröten-Angriff

Sie wartet auch am Kommandoposten, zieht aber nach Ansprechen des Befehlshabers zu Meisterarchitekt Gunther und greift alle Feinde in ihrer Reichweite an. Dabei bleibt sie grundsätzlich außerhalb der Reichweite des Ziels stehen. So werden die Tor-NSCs diese nicht angreifen. Der Belagerungsschildkröten-Angriff verursacht Flächenschaden vom Schadenstyp Erdschaden. Der Angriff verursacht um Aufschlagzentrum am meisten Schaden und nimmt mit zunehmender Entfernung weiter ab. Außerdem wird hier eine Verzauberung entfernt. Wenn der Schildkröte etwas im Weg steht, kann sie es per "Trägerverteidigung" wegteleportieren und dem Ziel 100 Punkte Schaden zufügen. Um den Belagerungsschildkröten-Angriff zu unterbrechen, sind also drei Unterbrecher notwendig, was es also für einen einzelnen Waldläufer unmöglich macht.

Kurzick-Minenräumer

  • Blutgesang
  • Schmerzen
  • Vereinigung
  • Schmerzhafte Bindung

Sie verteidigen die Bernsteinminen, wenn sie in Kurzick-Hand sind. Mithilfe von Verschiebung wird es herkömmlichen Angreiferklassen schwer gemacht, die Mine zurückzuerobern. Die beiden Geister Schmerzen und Blutgesang verursachen auf Dauer ebenfalls moderaten Schaden, wodurch Nahkampfklassen schnell einen Großteil ihrer Kraft an den Minen verpulvern. Massenattacken (z.B. Hitze der Savanne, Meteorschauer, Sperrfeuer) eignen sich am besten.

Kurzick-Elementarmagier

  • Abwehr gegen Nahkampf
  • Schwankender Boden
  • Obsidianflamme
  • Splitter-Rüstung

Zwei davon verteidigen die Tore und einer wartet im inneren Festungsbereich. Sie sind stark auf Nahkampfverteidigung ausgerichtet, was es auch hier für Zauberklassen mit Flächenschaden leichter macht. Am besten lässt man die Schildkröten diese Arbeit erledigen.

Kurzick-Nekromant

  • Rücksichtslose Hast
  • Hochkommende Galle
  • Pest-Siegel
  • Verzauberungen schänden

Auch sie tragen den Anti-Angreifer-Aspekt in sich. Sie verteidigen mit zwei Kurzick-Elementarmagiern bei den inneren Toren und ein weiterer im inneren Festungsbereich. Hochkommende Galle wird oft erst nach ihrem Ableben zur Gefahr, da diese Fertigkeit bis zu 120 Punkte Flächenschaden verursachen kann.

Kurzick-Waldläufer

  • Bestienwut
  • Kraftschuss
  • Festnageln
  • Trennender Angriff
  • Melandrus Schuss

Ein einzelner steht hinter dem äußeren Gelben Tor und zwei weitere im inneren Festungsbereich. Sie sind ebenfalls nur auf Angriff ausgerichtet und können zusätzlichen Druck durch "Melandrus Schuss" aufbauen. Die Kurzick-Waldläufer können nicht wiedererweckt werden.

Kurzick-Mesmer

  • Erschweren
  • Geistiges Wrack
  • Kraftdorn
  • Reaktion
  • Übernatürliche Labilität

Zwei warten hinter dem äußeren Violetten Tor und einer beim Grünen Tor. Sie sind potente Unterbrecher, was aber auch die einzige Gefahr an ihnen ist. Auch sie werden nicht wiedererweckt.

Kurzick-Krieger

  • Schnittwunde
  • Kraftangriff
  • Suchende Klinge
  • Wilder Hieb
  • "Passt auf Euch auf!"

Einer wartet hinter dem äußeren Violetten Tor und zwei hinter dem inneren Gelben Tor. Man kann sie problemlos in die Nähe der Schildkröte locken, um sie auszuschalten. Sie werden nicht wiedererweckt.

Kurzick-Assassine

  • Eiserne Handfläche
  • Reißzähne des Fuchses
  • Todesblüte
  • Möbiusstoß

Jeweils zwei warten hinter dem äußeren Orangen Tor und dem inneren Violetten Tor. Die klassische Möbiusschleife kann schnell viel Druck aufbauen, aber auch sie lassen sich problemlos zur Schildkröte locken um sie auszuschalten. Sie werden nicht wiedererweckt.

Kurzick-Moloch

  • Aura des Moloch
  • Molochwurf

Der Moloch ist träge und kann weit vom Grünen Tor, welches er bewacht, weggelockt werden. Da er aber auf Level 28 ist, hat er eine hohe Verteidigung und Angriff. Sein Molochwurf verursacht einen 5-sekündigen Niederwurf (ein normaler dauert 2 Sekunden). Der Moloch hat außerdem als einziger die Fähigkeit, die Belagerungsschildkröten umzuwerfen.

Torhüter Radik/Poletski

  • Jameis Starren
  • Schutzgeist

Meisterarchitekt Gunther

  • ?

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Die Karte

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Rot 1: Rohbernsteinmine: Wenn sie in Kurzick-Hand sind, kann man Rohbernsteinklumpen erobern und zu Meisterarchitekt Gunther bringen, um die Fertigkstellung zu beschleunigen, oder zu den Torhütern, um die jeweiligen Tore zu reparieren. Den Luxon dient sie als Wiederbelebungsschrein.

Rot 2: Kommandoposten: In Luxon-Hand werden hier die Schildkrötenteams "produziert". Kurz nachdem ein Schildkrötenteam vernichtet wurde, wird hier wieder ein neues zur Verfügung gestellt.

Rot 3: Edelbernsteinmine: Sie stellt, wenn sie von den Kurzick erobert wurde, Edelbernstein zur Verfügung. Den Luxon dient auch diese als Wiederbelebungsschrein.

Rot 4: Luxon-Stützpunkt: Hier starten die Luxon und werden auch hier Wiederbelebt, wenn sie in keinerlei Besitz von Schreinen sind.

Blau 1: violetter Festungsbereich; Turret mit Blick auf die violette Rohbernsteinmine

Blau 2: oranger Festungsbereich; Turret mit Blick auf die orange Rohbernsteinmine

Blau 3: innerer Festungsbereich

Blau 4: Position von Meisterarchitekt Gunther und den Torhütern Radik und Poletski

Bernsteinklumpen

Die Bernsteinklumpen können erobert werden, um bereits zerstörte Tore zu reparieren. Der Priorität nach wird zuerst das Grüne Tor repariert und anschließen erst das innere und dann das äußere. Wenn man die Rohbernsteinklumpen an Meisterarchitekt Gunther gibt, wird die Fertigstellung um 2% (12 Sekunden) beschleunigt. Die Edelbernsteinklumpen beschleunigen die Fertigkstellung um 4% (24 Sekunden). Es werden keine Bernsteinklumpen angenommen, während sich Luxon auf Position Blau 4 befinden.

Turrets

Das gesamte Fort hat viele Turrets zu bieten, die Vorteile für Kurzick-Waldläufer bieten. Die erhöhte Position gibt diesen Reichweitenvorteile.

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Weiter mit: Komplettlösung GW - Factions: Aufgaben der Luxon und Kurzick / Klassenvergleich / Generelle Vorgehensweisen / Builds der Spieler


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