Aufgaben der Luxon und Kurzick: Komplettlösung GW - Factions

Aufgaben der Luxon und Kurzick

Luxon

Das Hauptziel der Luxon ist es, Meisterarchitekt Gunther zu töten, um die Fertigstellung der "Rache der Götter" zu verhindern, wofür Gunther unverzögert 10 Minuten benötigt.

Um zu ihm vorzudringen, werden pro Seite ein Schildkrötenteam zur Verfügung gestellt, welches man unbedingt am Leben erhalten sollte. Deren Vernichtung kann den Angriff weit zurückwerfen, da Gunther durch "Schutzgeist" oft eine gewaltige Schadensreduktion hat, die durch die Belagerungsschildkröten-Angriffe entfernt werden. Schildkröten sind außerdem die effektivste Methode ein Tor zu öffnen oder Feinde zu beseitigen.

Tore können von den Kurzick repariert werden, weshalb man die Minen unbedingt unter Kontrolle haben sollte. Dadurch werden außerdem Wiederbelebungspunkte nahe des Geschehens gewährleistet.

Kurzick

Das Hauptziel der Kurzick ist es gleichermaßen Meisterarchitekt Gunther zu beschützen, damit dieser die "Rache der Götter" fertigstellen kann.

Dafür sollte man den Vormarsch der Schildkröten verhindern, indem sie ausgeschaltet oder ausgebremst werden. Waldläufer sind auf den schon genannten Turrets dafür besonders geeignet.

Um bereits zerstörte Tore zu reparieren, muss man die Rohbernsteinminen einnehmen, um an den Rohbernstein zu gelangen, welchen man dann zu den Torhütern bringen muss. Die Einnahme von weiteren Minen kann den Feind zusätzlich behindern.

Sind die Luxon bereits in den Bereich Blau 4 vorgedrungen, haben die Torhüter und Meisterarchitekt Gunther absolute Priorität. Fallende Teammitglieder sind in dieser Lage nebensächlich, da sie nach 6 Sekunden auf der Anhöhe wiederbelebt werden.

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Klassenvergleich

Luxon

Mönche, die sich darauf spezialisiert haben, das Schildkrötenteam am Leben zu erhalten, sind generell eine gute Wahl. Oftmals werden hier "Strahl des Urteils"-Mönche eingesetzt, was aber angesichts der Lage nebensächlich ist, da solche Aufgaben auch von Elementarmagiern übernommen werden können.

Nahkampfklassen sind im ersten Teil des Gebietes nutzlos, da sie an Toren sowie den Rohbernsteinminen nur ihre Kraft verschwenden, da alle NSCs in diesem Bereich etwas gegen Nahkämpfer ausrichten können. Krieger können noch als Hammerkrieger effektiv Ziele ausschalten, da viele das effektive Ausweichen aus schwereren PvP-Gebieten nicht beherrschen. Eine Assassine kann sich gut zum Ausschalten gegnerischer Schlüsselziele (wie Mönche) anbieten. Doch solche Klassen werden erst effektiv, wenn sie den inneren Festungsbereich betreten.

Mesmer und Nekromanten behaupten sich hier als Störklassen, sind aber meist nicht zur Einnahme von Minen geeignet. Effektiv sind klassische Flüche-Nekromanten oder Kraftblock-Mesmer.

Elementarmagier und Waldläufer können speziell zum Ausschalten von NSCs eingesetzt werden. Als direkte Schadensquelle bieten diese sich am besten an.

Ritualisten, wie Paragone sind gute Ergänzungsklassen, die als Allrounder agieren können. Paragone sollten sich generell mit "Heiliger Speer" ausrüsten, um Rohbernsteinminen einzunehmen.

Kurzick

Auch hier bieten sich Mönche gut an. Einerseits können sie als klassische Schutzgebetemönche agieren, um das eigene Team und die NSCs gleichermaßen am Leben zu erhalten, andererseits durch dauerhafte Verzauberungen (sog. "Bonds") komplett auf das beschützen eines Tor-NSCs versteifen, um den Feindesfluss zu stoppen, was aber eine zweischneidige Angelegenheit ist. Man kann so den Feind dauerhaft aus der Festung fernhalten oder es kann durch komplette Verzauberungsentferner (z.B. Verächtlicher Blick, Verzauberungen entreißen etc.) nach hinten losgehen.

Nahkampfklassen können wiederum als Bernsteinsammler agieren, da sie häufig mit Haltungen, die die Laufgeschwindigkeit erhöhen, ausgerüstet sind und Luxon-Langbögen für Nahkampfklassen leichter auszuschalten sind, als Kurzick-Minenräumer. Krieger, die ohne Verzauberungen arbeiten können, arbeiten auch oftmals als "Tanks" (sie ziehen die Aufmerksamkeit der Schildkröten auf sich), indem sie sich mit Fertigkeiten, wie "Schmerz trotzen" oder "Trost des Löwen" schützen. und zu den Schildkröten stellen.

Elementarmagier, Nekromanten, Mesmer, Ritualisten und Paragone müssen das gleiche beachten, wie die Luxon.

Der Waldläufer ist eine optimale Klasse für die Kurzick. Er besitzt einen Langbogen, womit er von den Turrets erhebliche Vorteile erlangt und Rohbernsteinminen einnehmen kann, ohne die Festung zu verlassen. Er kann je nach können die Schildkrötenteams lahmlegen und ausbremsen, er kann unterbrechen, als Ersatzsammler fungieren und hat einen Rüstungsbonus von 30 Punkten gegen Elementarschaden, was ihn einen Vorteil gegen die Belagerungsschildkröten-Angriffe gibt, durch welche er höchstens 149 Punkte Schaden erleidet.

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Generelle Vorgehensweisen

Der Start verläuft fast immer gleich. Während die Kurzick sich darauf konzentrieren, zu sechst bis zu acht die violette Rohbernsteinmine einzunehmen, um gleich zu Beginn möglichst viel Rohbernstein zu erobern, verteilen sich die Luxon gleichmäßig. Ist das orange Schildkrötenteam meist schneller, da die einzigen Hindernisse die NSCs sind. Luxon-Mönche können sich zum Schutz der violetten Bernsteinminen-NSCs über einen Schleichweg dort hinbegeben und diese unbemerkt von hinten beschützen. Es ist denkbar, dass die Luxon die Kurzick gleich zu Beginn überrennen können, wenn sie die Gewichtung zum Start zugunsten der violetten Seite verändern, während auf der orangen Seite wegen häufig geringerer Verteidigung ein Blitzangriff denkbar ist.

Zwischen den äußeren und inneren Toren dienen die Turrets häufig als Angriffspunkt für die Kurzick, um das Schildkrötenteam auszuschalten. Wird die Schildkröte zu start beschützt, kann man auch ersatzweise zunächst die vier Luxon-Krieger ausschalten, die die Schildkröte beschützen. Waldläufer können mithilfe des "Ablenk-Schusses" das "Siegel der Heilung" unterbrechen und so durch z.B. "Gift auftragen" Druck auf diesen aufbauen, um ihn zu töten. Da die Kurzick-Krieger im Gegensatz zur Belagerungsschildkröte nicht im "Verbündeten"-Fenster angezeigt werden, werden diese auch oftmals nicht geheilt.

Wenn sich der Angriff und die Verteidigung zu sehr auf ein Tor verlagert, ist es möglich die Kurzick durch das nunmehr unbewachte Tor zu hintergehen und heimlich das Grüne Tor angreifen. Ist dieses zerstört, sollte man sich sofort darauf konzentrieren, die Torhüter auszuschalten, da das gewährleistet, dass die Kurzick ihre Tore nicht mehr reparieren können und die Belohnungen bei einem Sieg der Luxon erhöht.

Hat sich der Kampf ohne Hinterhalt in den Bereich Blau 4 verlagert, gehen die Luxon meist nur auf die Torhüter, sowie den Meisterarchitekten, wodurch sie eventuelle Heiler übersehen. Solche können sich diesen "Berserkergang" zunutze machen und sich auf der Anhöhe verstecken.

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Builds der Spieler

Bonder: Auf Kurzickseite kann man sich als Bonder versuchen, indem man einen einzelnen NSC mit Verzauberungen schützt und eine Verzauberung nach dem Schildkrötenangriff wieder erneuert, da eine Verzauberung durch den Angriff entfernt wird.

  • Lebensbindung
  • Lebenssperre
  • Lebendige Segnung
  • Gesegnetes Siegel
  • Wachsame Heilung
  • etc.

Protter (Schutzgebete-Mönche): Sie sind vorzugsweise Hybriden, die sowohl Beschützen, als auch Heilen können. Sie haben mindestens ein Verzauberungs- und Verhexungsentferner dabei.

  • Eifrige Segnung
  • Umkehrung des Schicksals
  • Wächter
  • Verhexung entfernen
  • Zustand aufheben
  • etc.

Schidkrötenwächter: Sie sind auf das Schildkrötenteam spezialisiert.

  • Eifrige Segnung
  • Wächter
  • Heiliger Schleier
  • Zustand aufheben
  • "Zieht Euch zurück!"
  • "Beeilt euch!"
  • etc.

Trapper (Fallensteller): Sie legen Fallen auf Positionen, wo viele Feinde herüberlaufen. Meist ist das bei den Toren oder den Teleportern

  • Dornenfalle
  • Stachelfalle
  • Stolperdraht
  • Geschwindigkeit des Fallenstellers
  • Blitzreflexe
  • etc.

Turret-Ranger: Sie sind die klassischen Waldläufer, die sich auf den Turrets verschanzen.

  • Brennender Pfeil
  • Ablenk-Schuss
  • Wilder Schuss
  • Gift auftragen
  • Blitzreflexe
  • Abducken
  • etc.

Nuker: Sie lassen massenweise Flächenzauber auf das Zielgebiet niederregnen um NSCs auszuschalten.

Promise-Nuker:

  • Versprechen des Assassinen
  • Feuereinstimmung
  • Glyphe der Opferung
  • Meteorschauer
  • Angriff des Todes
  • Kohlenbett
  • etc.

HdS-Nuker:

  • Hitze der Savanne
  • Sengende Hitze
  • Teinais Hitze
  • Anrufung von Rodgort
  • Glühender Blick
  • etc.

Flüche-Nekromant: Sie unterstützen, indem sie den Feind behindern.

  • Bleibender Fluch
  • Leiden
  • Heimtückischer Parasit
  • Totenstarre
  • Widerhaken
  • Verzauberungen entreißen
  • etc.

Kraftblock-Mesmer: Sie unterstützen, indem sie einzelne Ziele lahmlegen.

  • Kraftblock
  • Rückschlag
  • Verschwendung
  • Empathie
  • Ablenkung
  • etc.

Paragon: Er ist ein reiner Angreifer

  • Speer der Erlösung
  • Heiliger Speer
  • "Zielt auf die Augen!"
  • "Can't touch this!"/"Kann nicht berührt werden!"
  • Wut des Soldaten
  • etc.

Hammerkrieger: Er schaltet einzelne Ziele aus.

  • Erdrüttler
  • Vernichtender Schlag
  • Dreschen
  • Hammerstreich
  • Wütender Angriff
  • etc.

Bernsteinsammler: Er ist darauf spezialisiert, Minen einzunehmen und Bernstein zu erobern.

  • Angreifender Schlag
  • Kraftangriff
  • Arterienabtrennung
  • Schnittwunde
  • Trost des Löwen

Critical Barrage (Kritisches Sperrfeuer): Diese Assassine hat die Zweitklasse Waldläufer, um ein ausreichendes Energiemanagement zu gewährleisten.

  • Sperrfeuer
  • Wilder Schuss
  • Kritisches Auge
  • Kritische Verteidigungen
  • Weg des Meisters
  • Preschen
  • etc.

Assa-Caster (Assa-Zauberwirker): Diese Assassine ist ein Fernkämpfer mit halber Reichweite.

  • Todesomen
  • Dauerhaftes Toxin
  • Toxische Kälte
  • Siegel des toxischen Schocks
  • Eiserne Handfläche
  • etc.

Dies sind nur einige Möglichkeiten, in den Fort Espenwald zu gehen. Generell gilt: Die Luxon sind die Angreifer und die Kurzick die Verteidiger. Beide sollten sich danach ausrichten.

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