School of Wizardry: Mysterien-Lösungen

Mysterien-Lösungen

Wasserspeier:

Nach einer Mysterienzeit ist auf einmal der linke Wasserspeier aus der Eingangshalle der Schule weg. Die lebendig gewordene Statue schläft nun in der Höhle. Er ist enttäuscht von sich, weil er während der Arbeit immer einschläft und man wird nun gebeten, ihm etwas zu bringen, damit er wach bleibt. Dafür bringt man ihm einen Kugelfisch, einen Fliegenpilz und einen Hundertfüßler. Zum Schluss bekommt er nochmals 5 Items z.B. 2 Hundertfüßler, 2 Kugelfische und 1 Fliegenpilz.

Flussgöttin:

Am Tag nach einer anderen Mysterienzeit sieht man ein, wütendes grünliches Schleimwesen durch das Gelände wandern. Es spricht aber nur unverständliches Kauderwelsch, zudem fällt auf, dass man nun keine Fische angeln kann. Doch etwas kann man aus dem Fluss ziehen: Müll. Man füllt seine Tasche komplett mit Müll und spricht das Wesen wieder an, sie wirkt nun freundlicher.

Einen Teil des Mülls legt man in den Papierkorb und angelt noch ein paar Stücke von einer anderen Müllsorte, zusammen müssen es 20 geangelte Stücke sein. Sie ist nun zufrieden und verschwindet, am Wasserfall in der nähe der Höhle trifft man sie wieder. Es stellt sich heraus, dass sie die Göttin des Wasserfalls ist und nur durch den Dreck im Fluss die grüne Farbe bekommen hat. Nun wird sie wieder Blütenweiß und verschwindet.

Untererdling:

Nach der dritten Mysterienzeit wird man in der Höhle auf den Untererdling treffen nachdem man den Kristall aufgehoben hat der dort liegt. Er will das man ihm ein paar berühmte Orte zeigt. Als erstes will er zum Pilzwald. Nachdem ihr dort wart bringt ihn zur Liebesbucht. Und zu letzt will er zu einem unbewohntem Haus, bringt ihn dann also zur Ruine. Danach ister zufrieden und verschwindet

Passt aber auf: Lauft nicht zu schnell sonst kommt der Untererdling euch nicht hinterher! Und dann müsst ihr nocheinmal zur Höhle um ihn wieder mit zu nehmen.

Drache: Nach der vierten Mysterienzeit wird euch auffallen das in der Höhle, dort wo früher Steine waren, nun ein großer Eingang ist. Dort findet ihr einen verletzten Drachen auf der anscheinend nur magische Lunguistik spricht. Drückt in der normalen Gestalt Y und tippt Begrüßung an... Der Drache wird euch erzählen das er Medizin braucht. Geht also zu Malia und drückt arbeiten. Sie sagt das sie bestimmte Sachen braucht für die Medizin des Drachens braucht. Also bringt diese Sachen und sie gibt euch Medizin bringt diese Medizin zu dem Drachen... Wartet nun ca. 2 Stunden und geht wieder zum Drachen. Geht dann wieder zu Malia und drückt wieder arbeiten. Sie braucht nun andere Sachen für andere Medizin. Bringt ihr die Sachen und gebt die Medizin dann dem Drachen. Nun wartet ihr wieder 2 Stunden und führt alles nocheinmal durch. Nachdem ihr ihm die Medizin gegeben habt wartet 2 Stunden und geht zu ihm. Er wird sich bedanken und fliegt dann weg. Schon wieder habt ihr ein Mysterium gelöst.

Oger:

Nach der fünften Mysterienzeit begegnet ihr, wenn ihr ein wenig durch die Gegend lauft, einem Oger der fangen spielen will. Man muss ihn, ohne das er einem vorher sieht, von hinten ansprechen! Am besten klappt es wenn man sich Unsichtbar macht (Tranzperent-Beschwörung) dann nach ihm sucht. Wenn man ihn gefunden hat und es so aussieht als ob er weiterhin geradeaus laufen würde verwandelt euch hinter seinem Rücken zurück und sprecht ihn an. Wiederholt dies noch zwei mal und dann ist das Spiel zu Ende und ihr habt gewonnen.

4 von 6 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Wasserspeier hilft mir nicht der ist immer noch da!!also der steht da noch!!

02. April 2012 um 20:40 von pamira melden

Dieser Beitrag war für mich sehr aufschlussreich.Würde dafür die Note 1 geben.

15. Oktober 2009 um 15:58 von fisch1 melden

Dieser Tipp ist teilweise einfach kopiert worden. Die Tipps zu Wasserspeier und Flussgöttin hatte ich hier schon vor Monaten mit identischem Wortlaut eingetragen.

22. August 2009 um 22:55 von Wolfsdrache melden


Ein paar Mysterien

Hier die Lösungen zu ein Paar Mysterien:

Der Zuckermann

Wenn eure Bewohner euch etwas über den Zuckermann erzählen dann müsst ihr folgendes tun:

1. Macht eure ganze Tasche mit Fliegen voll ( insgesamt 18)

2. Geht Abends in den Turm( dort wo der Direktor und die Bücher sind)

3. Stellt euch vor den Spiegel, verwandelt euch und gebt dann folgendes ein: Beschwörung + UMT + UMT + UMT + UMT

Dann sollte der Zuckermann erscheinen und euch eine gelbe Zuckerblume überreichen.

Der weiße Alligator

Wenn eure Bewohner über den furchteinflößenden Alligator reden müsst ihr folgendes tun:

1.Geht Morgens zu dem Gullideckel in der Stadt. Dort findet ihr den Alligator.

2. Geht zu Charlie ( von Charlies Nudeln) und sprecht mit ihm.

3. Geht zurück zum Gullideckel und drückt a. Nachdem der Alligator wieder verschwunden ist drückt nochmals a.

4. Führt ihn nun in den Pilzwald zu Charlie. Euch darf niemand sehen, deswegen macht es am besten sehr früh Morgens. !ACHTUNG! Der Alligator muss direkt hinter euch sein bevor ihr in den Pilzwald geht sonst weiß er nicht wo ihr seit.

Kaputte Schulglocke

Eure Schulglocke klingt komisch? Dann steckt wohl Gremlin dahinter. Ihr seht ihn nicht? Dann zeige ich euch wie es geht.

1. Besorgt euch 1 Kristall( am besten gleich 2) und macht die Transparenzbeschwörung. Für die die nicht wissen wie sie geht hier die Erklärung: Verwandelt euch bei der Ruine, sagt die Worte Beschwörung + Sehen + Nein , lauft um die Ruine herum und haltet einen Kristall.

2. Geht wenn die Glocke schlägt in das Musikzimmer ,wo Mr. Graves schläft. Dort seht ihr ein komisches Wesen, aber ihr könnt nicht mit ihm reden, weil der Dorektor kommt, also müsst ihr das gleiche Spiel nochmal machen... Werdet unsichtbar und geht zur vollen Stunde ins Musikzimmer.

3. Jetzt müsst ihr näher heran gehen und mit ihm sprechen. Nun käpft ihr mit Gremlin und schon habt ihr ein Mysterium gelöst.

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Magiesymbol

Magiesymbol:

Nach der sechsten Mysterienzeit werdet ihr bemerken das im Innenhof aufeinmal ein Fisch-Symbol abgebildet ist. Die Bewohner werden davon reden das es aufleuchtet wenn sie einen Fisch geangelt haben. Ihr müsst einfach nur gegen 20 Uhr, mit einem Fisch in der Tasche, zum Innenhof gehen, sich auf das Symbol stellen und den Fisch in die Hand nehmen (Zieht den Fisch im Inventar auf die Figur). Das Symbol leuchtet auf und verwandelt sich in ein Symbol wo ein Insekt abgebildet ist. Fangt ein Insekt lauft zum Symbol und nehmt es in die Hand. Es leuchtet auf und aus dem Insekten-Symbol wird ein Smiley. Aufeinmal fliegt ein Ufo vorbei. Damit ist das Mysterium gelöst. Der Smiley verschwindet am nächsten Tag.

1 von 1 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

ich hab übelst gerätselt aber dank dem beitrag hab ich das mysterium gelöst. Danke

07. September 2009 um 15:59 von kekskruemmelchen melden


Eine Mysteriums Lösung

Der Waldgeist:Wen ihr am ende der Mysterienszeit in den Wald geht und euch jemand anspricht mit Ligustig da geht in die mitte des Waldes da findet ihr eine sprechen Flanze. Dann Gißt ihr die Planze ein Paar mal .Dann geht in das DS menü und stelt die Uhrzeit auf 23Uhr55.macht das Spiel wieder an und ghet in den Wald dan afült ihr die aufgaben des Waldgeistes.

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