Baum: Komplettlösung The Whispered World

Baum

  • legt die Lunte an die Bomben und wendet Feuerspot darauf an
  • geht nach oben und setzt den Steinhut in das Loch, auf geht es in das 2. Kapitel

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Kapitel 2

  • wandert den Weg in das Dorf, bei der Brücke holt euch die kaputte Schaufel
  • erkundet das Dorf und sprecht mit Bando sowie dem Anführer über alles
  • in Bandos Haus könnt ihr noch einen Zahn und eine Leiter einpacken, einen Raum weiter bei der kaputten Maschine ein defektes Zahnrad sowie eine Axt, zudem öffnet hinten schon mal den Schrank
  • in einem weiteren Haus könnt ihr einen Feuerstein aufnehmen, den ihr bei der Brücke dazu benutzt, das Seil zu bekommen
  • das Seil kombiniert mit dem Zahn
  • den Wurfhaken benutzt ihr mit der Glocke und läutet
  • in Bandos haus könnt ihr nun den Schlüssel holen, der öffnet die Tür eine Etage tiefer im Dorf
  • im kleinen Raum schnappt euch den Taktstock sowie das Plakat von der Wand und blast in das Horn
  • wendet den dicken Spot auf das Horn an
  • in Bandos Haus klaut ihr die Socke vom Stuhl und wendet sie auf das Mauseloch an, welches ihr hinter der Tür entdeckt
  • die Maus benutzt ihr dann, um Opas Hose zu bekommen (es klappt wirklich!:-))
  • beim Anführer stellt ihr die Leiter vor das Fenster und klettert hinein
  • benutzt die Hose mit dem Hund und geht eine Etage höher
  • hier klaut ihr genau eine Perle und verlast das Haus
  • sprecht mit Bando und zeigt ihm eure kaputte Schaufel
  • geht hinunter zum Strand, wo ihr mit der Axt einen Stab für die Schaufel schlagt
  • gebt die fertige Schaufel dann Bando
  • sobald die Fabrik wieder läuft, könnt ihr dort das zweite Teil des Holzrades finden
  • benutzt beide Radhälften in Bandos Hinterzimmer mit dem Schraubstock und wendet den Feuerspot darauf an
  • setzt dann die Zahnräder korrekt zusammen
  • durch die neu geöffnete Tür geht es in das Hinterland der Insel
  • schaut euch um und betretet das Haus
  • sprecht mit dem Mönch über alles
  • sobald er über Schach spricht, müsst ihr ein kleines Schachrätsel lösen, in dem ihr die Damen auf dem Brett so anordnet, dass sie sich nicht selbst schlagen können
  • als Belohnung macht der Mönch keine Kerzen mehr an
  • nehmt noch eine Kerze vom Mönch mit und geht tiefer in den Wald
  • beobachtet die Vögel und lauft zurück zum Haus des Anführers
  • auf dem Weg pustet ihr schon mal alle Kerzen aus
  • betretet es wieder über das Fenster und geht gleich in den ersten Stock
  • benutzt die Kerze mit dem nagel im Boden und zündet die Kerze mit dem Feuerspot an, ein weiterer Vogel erscheint
  • verlasst das Haus und packt die Leiter wieder ein, geht zur Fabrik
  • in der Fabrik benutzt Spot mit der Presse, betätigt den Drehschalter und legt die Leiter in die Luke
  • klettert hinunter und verlasst die Fabrik
  • pustet nun alle Kerzen auf der Insel aus, vor allem die auf dem Weg zum Strand
  • geht zur Waldlichtung und benutzt den 5er-Spot auf die Vögel, die euch dann folgen
  • führt Sadwick und Spot zum Strand, wo die Vögel alleine Stellung auf der Statue beziehen
  • schaut euch das Plakat im Inventar an, merkt auch hier die Notenfolgen
  • mit dem Taktstock lasst ihr die Vögel dann in der richtigen Reihenfolge singen

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hier steht nicht wie man an den 5ten Vogel ( beim Mönch) kommt Lösung hier:
- sobald alle Kerzen am Haus vom Mönch aus sind erscheint Vogel Nr.5, dieser muss in den Wald wie folgt
- verstopft mit dem dicken Spot das Fass am Haus vom Mönch
- fällt den Wegweiser am Waldrand
- dann vertreibt Ihr den Vogel vom Strand, dieser läuft dann in den Wald zu den anderen

25. Dezember 2014 um 21:40 von Kaktist melden


Kapitel 3 - Bei den Asgil

  • vom Podest nehmt ihr den Stein und geht nach links
  • hier zieht ihr den 1. und 4. Schalter von rechts
  • stellt euch auf das Podest und die Tür sollte sich öffnen
  • schaut nun durch das Fenster, nach der Unterhaltung könnt ihr ein Seil entwenden
  • benutzt das Seil mit einem Stein, den ich ebenso einstecken könnt außerhalb vom Fenster
  • knotet das Ganze an das Horn
  • ihr könnt jetzt unten den Raum betreten,werdet aber auf jeden Fall festgenommen
  • im Gefängnis nehmt aus dem Heu die Stecknadel und steckt auch etwas Heu ein
  • klopft an der Tür und fragt nach Essen
  • werft das Essen in den Schacht, zurückbleibt ein klebriges Brett und ein Löffel
  • den löffel kombiniert ihr mit der Nadel, das Tablett stellt ihr unten den Türschlitz
  • mit der verlängerten Nadel könnt ihr jetzt den Schlüssel ergattern
  • wieder frei erkundet die Gegend etwas
  • in der Küche könnt ihr Essstäbchen und einen Teller an euch nehmen, mit den Stäbchen fangt ihr die Fliege
  • über diverse Türen gelangt ihr in den Waffenraum mit Rüstungen
  • hier könnt ihr Messer, Knüppel und Bogen einpacken, schließt dann von drinnen dir Tür
  • sprecht mit der Rüstung und überzeugt den Koch von euren Absichten, bis ihr das Rezept erhaltet
  • ihr könnt noch sofort hinten die Wand erkunden, um einen Geheimgang zu finden
  • zurück in der zentralen Höhle schleift ihr das Messer am Schleifstein scharf
  • nun könnt ihr mit dem Messer das Seil links weiter durchschneiden und in den bekannten Bereich gelangen
  • nehmt hier auf dem Boden die kaum erkennbare Münze und schneidet mit dem Messer das Seil oben ab
  • schaut durch das Fenster um Spot zu sehen, nehmt zudem das Seil, bevor ihr Richtung Küche geht
  • schleift die Münze am Stein zu einem Pfeil und kombiniert Seil, Bogen und Pfeil
  • ganz hinten im zentralen Bereich seht ihr eine Kröte am Ende, mit dem Bogen schießt ihr auf den Balken und setzt per Tarzansprung herüber
  • sobald die Kröte verschwunden ist, legt das Tablett an die Stelle und geht kurz weg, um dann die Kröte zu nehmen
  • in der Küche schneidet ihr mit dem Messer die Pilze ab
  • werft jetzt die Pilze, die Fliege und die Kröte in den Topf, danach spuckt ihr hinein
  • mit dem Heu feuert ihr das feuer an, bevor ihr in das Feuer blast
  • benutzt den Teller mit der Suppe und stellt sie auf den Tisch
  • holt den Klöppel hervor und lasst das kleine Viech hineinbeißen, dann benutzt ihr den Klöppel mit dem Gong
  • schleicht hinter dem Boss hinaus zu dem Fenster, von dem ihr Spot seht
  • sprecht mit dem Freund und lasst ihn in die Feuerform verwandeln
  • nun bittet ihr, sich in die Fünflinge zu verwandeln und wendet sie auf den Türspalt an
  • in der Küche schnappt ihr euch den Schlüssel vom Boss und schließt hiermit den Raum auf, wo Spot eingesperrt war
  • ihr müsst jetzt vier Ventile finden: das erste ist bei der Kröte, benutzt einfach den Schlüssel, das nächste ist im Gefängnis unter dem Heu, benutzt den Feuerspot, das dritte ist im Waffenraum hinter dem Geheimgang, auch hier hilft der Schlüssel
  • öffnet mit dem Schlüssel den runden Raum des Bosses
  • benutzt dann den Klöppel mit dem linken Schild
  • geht durch die neue Tür und ihr solltet über weitere Türen einen neuen Raum erreichen
  • hier findet ihr das vierte Ventil, sowie ein Bleiding
  • dreht über die Schilder wieder den Raum und zwar zweimal in eine Richtung
  • ihr müsst jetzt wieder das Fenster erreichen, um dort mit dem Bleiding den Eimer umzustoßen
  • zurück im eben noch neuen Raum dreht ihr über die Schilde den Raum zurück und holt euch den Eimer
  • bei der Kröte hängt ihr mit Hilfe des Bleidings den Eimer an die Kette und werft den 5er-Spot in den Eimer, bevor ihr Spot in seine dicke Form verwandelt
  • fahrt den Aufzug hoch und nehmt den Stein mit
  • sprecht mit dem kleinen Mann über alles, überredet ihn, ein Museum zu eröffnen
  • feilscht nun um den Namen und den Eintrittspreis, er sollte am Ende bei vier Goldstücken liegen, außerdem sollte das Museum ein "Medium" im Namen tragen
  • sprecht den Mann auf die Wäsche und die Vögel an, sowie überzeugt ihn, einen Clown einzustellen
  • holt die Wäsche von der Leine, die Leine packt ihr auch gleich ein
  • setzt den Knüppel in den Garten und befestigt die Essstäbchen und dann das Hemd daran
  • sprecht wieder mit dem Mann und faselt was von Mitarbeiterrabatt, dann solltet ihr weiter kommen
  • im kleinen Zimmer benutzt die Löffelnadel mit dem Regal, das Bleiding kommt in das Loch rechts unten
  • befestigt jetzt die Hose im Fahrstuhl, die Wäscheleine an der Stange
  • lasst Spot in seiner dicken Form an die Stange binden und zieht den Schalter
  • fortan könnt ihr den platten Spot benutzen
  • tauscht den platten Spot gegen die Hose aus, die Hose befestigt ihr an dem Hebel
  • lasst den Stein die Kommode herunterrollen und geht derweil in den Fahrstuhl
  • bei der Lok last ihr den platten Spot in den Kohlebehälter hinein, bevor ihr in die Feuerform wechselt
  • ähnlich bei der Wegfahrsperre: erst mit dem platten Spot umwickeln, dann mit dem dicken Spot aufsprengen, dann ist die Fahrt frei

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Kapitel 4 - Corona

  • nehmt den Ast mit und schickt den dünnen Spot durch das Tor
  • im Hof kugelt ihr nach links, wo ihr als Feuerspot etwas Gras anzündet und ein Mauseloch freilegt
  • als 5er-Spot geht ihr durch das Loch
  • springt in der dicken Form auf das Brett und wechselt auf die normale Form, sobald der Stein in die Luft fliegt
  • als 5er Spot geht es durch die Rinne ins Fass, wo Spot sich in die dicke Form verwandelt
  • geht wieder als 5er Spot durch das Loch und lasst euch als dicker Spot auf das Brett fallen, bevor ihr schnell auf den 5er-Spot wechselt
  • rollt durch das Dach in die Socke, macht Spot dick und rollt etwas nach rechts, bevor ihr wieder in den 5er-Spot wechselt
  • dann Spot in die Feuerform wechsel und oben vom Dach auf den Hebel in der dicken Form herunterfallen lassen
  • mit Sadwick nehmt ihr noch die Hose mit und sprecht im Stall mit eurem alten Freund
  • geht nun links in den Thronsaal
  • in der ersten Etage könnt ihr hinter dem Teppich einen Schalter betätigen
  • schickt den dünnen Spot hinter das Schild daneben und wechselt auf den dicken Spot
  • benutzt mit der Konstruktion den Stock und lauft weiter
  • ordnet im Astrozimmer die Bücher alphabetisch an im Regal
  • nun könnt ihr mit dem Prof. sprechen über alle Themen
  • holt euch in diesem Zimmer jetzt noch das Mond-Ornument, den Schlüssel, etwas Kreide und die Scheibe links vom Bücherregal
  • der Schlüssel öffnet unten beim Thron das Schloss
  • mit dem Kuhbein erhaltet ihr auf dem Boden eine Scheibe
  • wendet euch dem Wappen zu und ordnet die einzelnen Scheiben so an, wie ihr das Wappenbild draußen seht (sehr nerviges Rätsel, falls die Entwickler das lesen, bitte beim nächsten Mal darauf verzichten!!!)
  • benutzt nach dem Hinweis auf die blaue Farbe beim Einsatz der Scherbe unten in der Mitte die Kurbel am Brunnen im Hof
  • mit dem Türklopfer könnt ihr die Tür neben dem Stall öffnen
  • drinnen schnappt ihr euch die kleine Flasche und den Mörser aus der Komode
  • benutzt die Kreide mit dem Mörser und anschließend mit dem Eimer Wasser
  • wendet euch den Farben links zu: stellt die kleine Flasche darunter und spielt so lange mit dem Plus und Minuszeichen herum, bis unten eine blaue Farbe herauskommt
  • die Farbe kombiniert ihr mit der weißen Farbe aus dem Eimer
  • benutzt die Farbe mit dem Mosaikstein und setzt es beim Wappenrätsel ein
  • es öffnet sich der Weg in die Folterkammer links
  • von der Nagelbank holt ihr euch die Hand und könnt mit der Zange Nägel klauen, außerdem setzt ihr den Mond hier ein
  • setzt die Hose an den Haken und setzt Spot hinein
  • stellt euch in den Käfig und lasst Spot dick werden
  • am Ende solltet ihr die Oliven aufnehmen können
  • lasst mit dem Feuerspot die Kohlen anheizen, bevor ihr die Pfanne verschiebt
  • schneidet mit der Säge ein Loch in die Folterbank
  • spannt jetzt den flachen Spot auf die Bank
  • kombiniert Seil, Hand und Zange, um Spot um den Flüsterstein zu erleichtern
  • es geht wieder ins Labor: hier jetzt die Oliven einfüllen und den Kolben mit Feuerspot erhitzen
  • jetzt müsst ihr ein kleines Rohrspiel gewinnen, ähnlich wie in Bioshock, am Ende sollte der Dampf oben hineinfließen
  • benutzt den 5er-Spot mit dem Gefäß auf dem Sims
  • geht jetzt in den Stall und melkt mit dem Eimer die Kuh
  • im Raum mit dem Astronomen wendet die Nägel auf die Tafel an und holt euch das Hörgerät
  • dieses benutzt ihr am Planetensystem und füllt das Öl ein
  • setzt den Flüsterstein ein und stellt die Planeten ein, im Uhrzeigersinn von oben rechts: grün, blau, gelb, rot und lila
  • nach der Sequenz holt mit der Flasche Wasser aus dem Brunnen, erneut passiert einiges
  • rammt die Kurbel zwischen die Zahnräder und sprecht danach mit dem Professor
  • verlasst das Labor schließlich und lasst euch unten gefangen nehmen
  • im Käfig redet ihr mit dem Freund und dann mit der Tür, so dass ihr etwas höher gehängt werdet
  • nehmt jetzt die Steine vom Sims
  • werft die Steine auf euren Freund
  • nehmt jetzt den Keilstein vom Boden und benutzt ihn über dem Käfig des Freundes
  • erneut bewerft ihr den Freund mit Steinen und landet unten
  • sackt den Kokon und das Wasser auf, bevor ihr wieder in den Käfig steigt
  • oben nehmt den Kuhfuß mit und bittet die Wache hinter der Tür um ein Gespräch beim Boss
  • dieser muss euch als Clown einstellen, rülpst daher seinen Namen: Loucaux
  • geht nach draußen und holt aus der Tasche am Tier die Bomben
  • mit dem Kuhfuß könnt ihr die Schläuche im Thronsaal einreißen und so ins Labor gelangen
  • dort benutzt ihr den Kuhfuß mit em Teleskop, die Scherbe wendet ihr auf das Seil des Professors an
  • nehmt anschließend das Seil und taucht es in den Ölkanister bei der Maschine, nachdem ihr hier den trichter entfernt habt
  • kombiniert das Seil mit den Bomben und wendet diese auf das Teleskop an
  • benutzt nun den Trichter und den Kokon mit dem Teleskop, anschließend die Scherbe mit dem Lichtstrahl
  • auf der Brücke versucht ihr ans andere Ende zu gelangen, um dann im letzten Moment das Wasser auf die Regenrinne anzuwenden
  • bevor ihr den Turm betretet müsst ihr noch Opas Hose einsammeln und könnt mit dieser drinnen den Spiegel säubern
  • am Ende habt ihr leider keine echte Wahl, ihr könnt mit dem Kuhfuß nur den rechten Spiegel zerstören und damit The Whispered World beenden

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