Level 6 - 5. Grabmal im Tal der Könige (KV 5): Komplettlösung 2

Level 6 - 5. Grabmal im Tal der Könige (KV 5)

Nun laß ersteinmal den Jeep des Scherpa vorausfahren und steige aus Deinem Jeep aus. Hier kannst Du ein paar "Goodies" einsammeln. Dann folge wieder dem Jeep und fahre durch die altägyptische Landschaft des "Tals der Könige".

An den Pyramidentoren kannst Du übrigens auch "Goodies" finden, ansonsten sind sie aber nicht von Bedeutung.

Fahre weiter bis zu dem offenen Platz mit dem Gerüst und dem "Sniper" darauf links. Du wirst am besten das Gerüst umfahren, damit er Dich nicht stört. Rechts Vorsicht beim Drehen, es ist ein tiefer Fallgraben auf dieser Seite des Platzes. Außerdem findest Du hier noch Secret N# 1. Es ist rechts oben von der Durchfahrt aus diesem Platz. Du kletterst am besten hoch oder springst von der Seite, kriechst dann zum Ende, um Dir ein neues Medipack zu holen.

Nun zurück im Jeep in den nächsten Hof, wo Du vor dem Tor halten mußt. Der Muslim auf der linken Gerüstplattform wird Dich beschießen. Wenn Du nicht mehr aussteigen kannst, um ihn zu bekämpfen, fahr sein Gerüst vollständig um, er ist so auch angreifbar. Hier solltest Du nun aussteigen.

In der Mitte des rechten Gerüsts kannst Du hochsteigen, geh zurück auf dem Gerüst, am Anfang dann links um die Ecke erwartet Dich ein weiterer Kämpfer. Nachdem Du ihn erledigt hast, laß Dich nach unten fallen und finde in dem unteren Gang Secret N# 2. Zurück auf das Gerüst, zieh Dich nun nach oben hoch am Gerüstanfang, geh bis zur Mitte, wo rechts die Nische in der Wand ist. Nimm das Medipack und nimm von hier aus Anlauf, um an das Seil in der Mitte des Platzes zu springen. Damit schwingst Du nun zur anderen Seite des Gerüsts. Hier ist auf der rechten Seite ein Schalter. Du mußt zu ihm hochspringen, damit Du ihn umlegen kannst. Er öffnet Dir das große Tor am Eingang. Zurück zum Jeep. Nun kannst Du weiterfahren.

Du kannst hinter dem Tor anhalten und auf den Brüstungsnischen ein Medipack finden und außerdem Uzimuni. Fahr dann weiter, die Rampe rauf. Weich den Dir entgegenkommenden Stacheln aus. Hinter der Rampe halt an, geh zurück zu dem letzten Loch, aus dem ein Stachelball gefallen kam, spring hoch, zieh Dich an der Kante hoch, Du findest hier Secret N# 3. Zurück zum Jeep. Dann weiter nach rechts, am Falloch vorbei und über den Platz mit den tiefen Fallgruben. Hier kannst Du in der größten Fallgrube innen nach unten steigen, wo Du wieder eine Kletternische finden wirst, Du gelangst wieder mit der Tastenkombination "Ctrl"-Pfeil nach oben-Klettertaste hinein, mußt aber kurz die "Ctrl"-Taste loslassen, um hineinklettern zu können. Merke Dir diesen Trick. Secret N# 3.

Nun zurück zum Jeep, Fahre weiter auf dem Talweg, an den Fallgruben vorbei und durch das Tor in die Wüstenabschnitte. Du kannst hier herumfahren, mußt auf die Fallöcher aufpassen und kannst dann jeweils über die Geländekante weiter in den nächsten Wüstenabschnitt. In einem Wüstenabschnitt steht noch Wachturm mit einem Sniper darauf. Du kannst ihn beseitigen, indem Du die Stützpfeiler um den Turm herum abfährst. Im letzten Wüstenabschnitt findest Du den Tunnel, der Dich aus dem Tal der Könige führt.

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Karnak: Level 7 - Tempel von Karnak

Im nächsten Level erwartet Dich zu Anfang ein kurzes Filmchen. Du siehst - nach Lara's Entkommen aus dem Tal der Könige unter anderem Deinen Freund Jean-Yves wieder, der Dir die Mission des Spiels erklärt, die Rüstung des Horus zu besorgen - aus den Ruinen der Katakomben von Alexandria - um die Macht von Seth zu bekämpfen. Er ist im Studium der altägyptischen Schriften auf dieses Geheimnis gestoßen und seine Freunde sind bei Ausgrabungen auf Teile der Rüstung gestoßen, alle haben aber Angst vor VanCroy, der sich die Rüstungsteile ebenfalls erbeuten will. Mit ihrem Jeep bricht Lara auf zum Tempel von Karnak.

Hier angekommen, kann Lara aus dem Jeep steigen und sich den Tempel betrachten. Über die Mauersimse gelangt sie in die Tempelanlagen. Du hast hier die Auswahl zwischen drei Seiten. Beginne am besten in dem Teil, wo sich ein Tempel mit drei Eingängen öffnet. (Wenn Du ein Secret haben willst, geh zu den drei Eingängen, wähl den linken und laß Dich durch das Loch fallen. Krieche bis ans Ende. In der nächsten Halle kannst Du am Ende alles zerschießen, was auf den Steinsockeln an Vasen so herumsteht - viele "Goodies" - Secret N# 1.

Nun zurück zum Pylon in der Mitte des Eingangsplatzes. Diesmal wählst Du die gegenüberliegende Seite und gelangst - also rechts - wieder über einen Mauersims zum eigentlichen Tempel. Wenn Du die Außenfassade erkundet hast (man kann über einen halbhohen Stein auch auf das Dach der Tempeleingangshalle gelangen und dort etliche "Goodies" sammeln), kannst Du links durch den Eingang Dich in ein Loch fallen lassen. Du mußt Dich dazu in den Säulen der Eingangshalle etwas links halten. Über diesen unterirdischen Graben gelangst Du ins Innere des Tempels. Im Tempel sind zwei große Gräben, über die Hangelbrücken hinüberführen, auf einer Seite gelangst Du auf die hintere Seite des Tempels. Hier kannst Du nun den Schalter betätigen, der in der Mitte angebracht ist. Er öffnet Dir die Tür an der gegenüberliegenden Eingangsseite des Tempels. Laß Dich am besten von der Kante abgleiten und geh zu dieser Tür. Ein Schalter betätigt einen Mechanismus, der im Inneren des Tempels eine Vorrichtung herunterfahren läßt. Hierhin mußt Du später gelangen. Du kannst durch das Loch im mittleren Korridor nach unten fallen zu der Vorrichtung. Wenn Du sie Dir ansehen willst - eine Kletterspalte führt auf der rechten Seite auch wieder hinaus aus dem unteren Tempelteil. Du brauchst für diesen Teil zwei Vasen, die den Mechanismus auf der Vorrichtung in Betrieb setzen. Diese mußt Du Dir aber ersteinmal besorgen. Nun ersteinmal wieder hinaus. Im Hof nimm die große offene Tür. Durch sie gelangst Du in einen Spielabschnitt, wo Du die erste "Vorratsvase" bekommst. Du mußt auf einen der Steinblöcke steigen, Dich nach oben ziehen, und ersteinmal zurück auf den mittleren Simsblock. Recht und links sind Schalter, die die Türen öffnen. In einer findest Du die Vase und in der anderen eine kleine Schrotflinte. Im hinteren Teil dieses Saals findest Du ein tiefes Wasserbecken. Laß Dich hineinfallen und tauch nach unten. Neben den Fackeln am Boden findest Du in dem Kanal die Tür, die hier weiter führt. Öffne sie ("Ctrl") und schwimm durch. Nach der Biegung ist etwas hinten ein Luftloch, schöpf erstmal Luft. Steig hinaus und hol Dir Secret N# 2. Zurück ins Wasser und ein Stück weiter entlang des Kanals. Links ist ein Loch, durch das Du zu Secret N# 3 gelangst. Nun zurück. Du kannst hier unten nichts mehr erledigen. Ab nach oben.

Mit der Vase kannst Du nun wieder nach unten, in den unteren Teil des Tempels. Geh zurück zu der Halle, in der Du den Schalter umgelegt hast, der die Vorrichtung unten, im unteren Teil des Tempels heruntergelassen hat. Laß Dich durch das Loch nach unten fallen. Geh durch einen der beiden Korridore. Der linke bringt Dich zu dem Schalter, in den Du die erste Vase einsetzen mußt. Nun öffnet sich die Tür in der Vorhalle des Raums, in dem Du die Vase gefunden hast. Geh nun durch den Kriechschlitz zurück nach oben. Jetzt geh wieder zurück zu der Halle mit der nun offenen Tür. Du mußt Dich hier jetzt nach unten gleiten lassen. Du bist im zweiten Spielabschnitt, wo Du Dir die zweite Vase besorgen mußt.

Laß Dich nach unten gleiten. In der nächsten Halle findest Du einige "Goodies" auf den Simsen und in den Ecken. Nun durch den Durchgang in die nächste Halle. Hier gibt es auf den Steinkanten und den Blöcken auch wieder einige "Goodies" zu finden. Vorsicht vor Skorpionen. Dann in den linken Teil der Halle, nach unten fallen lassen. Durch den nächsten Durchgang kommst Du nun auf eine Anhöhe, über die Du - über ein tiefes Loch - auf die Felskante springst, die Dich in den nächsten Spielabschnitt bringt. Hier angekommen kannst Du recht in der Ecke anfangen. Ein Krokodil ist nur eines von vielen, die hier auf Dich zukommen werden. Benutze die Schrotflinte oder die Pistolen. Lauf durch, bis Du rechts an den See gekommen bist. Schwimm erstmal eine Runde durch den See. Vor den angreifenden Krokodilen rettest Du Dich am besten auf die flache Uferböschung. Hier hast Du die Möglichkeit, sie in Ruhe zu killen. Nun auf der Uferböschung entlang. In der Mitte hast Du das Gittertor zu dem mittleren Wasserrondell gesehen. Du mußt es ersteinmal öffnen. Dazu gehst Du auf der Uferböschung entlang und gehst durch die Tür ins Innere des Tempels. Hier kannst Du Dich fallen lassen in den tieferen Bereich. Rutsch die Steinkanten hinunter (anhängen mit Ctrl und dann nach oben ziehen). Du kommst zu einer Kletterstange, an ihr kannst Du hochsteigen. Wenn Du hoch genug bist, laß Dich mit einer Rückwärtsrolle auf den Sims der zweiten Kletterstange nach hinten fallen. Steige auch an ihr hoch und spring ebenso auf den Sims hinter Dir. Geh nun durch den Kletterspalt und Du kommst in eine hintere Halle, wo Du nur noch den Zugmechanismus betätigen mußt. Er öffnet Dir die Tür des mittleren Gittertors.

Klettere zurück durch den Spalt und laß Dich auf den schrägen Steinen nach unten rutschen. In dem Wasserbecken findest Du ein Medipack und ein Köcher mit Pfeilen. Schwimm dann weiter durch den Wassertunnel und steig am Schacht an die Wasseroberfläche. Ein Krokodil erwartet Dich. Nachdem Du es beseitigt hast, kommst Du aber auch schon in den mittleren Wasserbereich - das Rondell - Auf den Simsen des Rondells findest Du "Goodies". Unter dem vorstehenden Steinblock ist ein Schalter, zieh ihn und Du öffnest die Luke unten. Hol noch einmal tief Luft und dann schwimm runter. Öffne die Tür mit "Ctrl". Geh Dir eventuell noch mal Luft besorgen an der Wasseroberfläche, denn jetzt kommt der schwierigste Teil des Abschnitts. Schwimm unten durch die nun offene Tür und durch die verwinkelte Kluftenwelt des Wasserabschnitts. Am Ende gibt es auf der rechten Seite ein Luftloch zum Luftholen. Kurz vorher hast Du noch ein Loch zum Durchschwimmen erblickt. Hier mußt Du nun hin. Schwimm hinein. Du mußt an der Decke ein offenes Teil finden. Das Geheimnis besteht darin, daß das Loch nicht zu sehen ist. Der Spiegel vor Dir macht es aber transparent. Schwimm zu dem Loch und steig nach oben. Hier findest Du die zweite Vase. Nun kannst Du zurück durch den Durchgang schwimmen in den Wasserabschnitt, wo Du den Schalter umgelegt hast. Die nun offene Tür in der zweiten Bodenluke öffnet Dir den Weg zurück in die Halle des Tempels von Karnak, wo Du die zweite Vase einsetzen kannst.

Das Wasser in der Vorhalle ist nun nicht mehr flüssig - Du kannst darüber gehen. Du gelangst auf der Umrandung in die nächste offene Halle, wo ersteinmal wieder ein paar Krokodile auf Dich warten. Kill sie. Du kannst auch noch Munition sammeln. Dann schwimm unten unter dem obeliskartigen Monument durch den Schwimmspalt, leg innen den Schalter um und der Obelisk öffnet sich. Geh zurück und hol Dir hier das Artefakt und den Hypostylenschlüssel, der für die große Hypostylenhalle ist.

Nun kannst Du zurück und aus dem Tempelbereich wieder durch die Vorhalle der ersten Vase in die Tür, wo Du hinuntergerutscht bist, um in das Becken des Heiligen Sees zu gelangen. Diesmal gehst Du aber nicht so weit, sondern gehst in der ersten Abbiegehalle zu dem Kletterspalt. Steige hindurch. Du gelangst hier zum Eingang der Hypostylenhalle. Schließ mit dem Schlüssel auf. Innen erwarten Dich zwei Ninjas - Du solltest mittlerweile wissen, wie man mit ihnen umgeht. Aus der Nähe sind sie am besten zu bekämpfen - sie öffnen so ihre Deckung. Ein paar gezielte Schüsse mit der Schrotflinte aus der sicheren Entfernung bringen aber den gleichen Erfolg. Dein Lohn ist die Uzi, die Du jetzt gut gebrauchen kannst, denn die Hypostylenhalle ist voll von Ninjas. Geh durch die drei Säle der Hypostylenhalle. Im letzten (ein Ninja steht Dir noch im Weg, einer kommt von hinten) springst Du auf die Brüstung über dem Eingang. Vom hier aus kannst Du Dich durchhangeln bis zu dem Balkon am rechten hinteren Teil der Halle. Hier legst Du den Schalter um. Damit schließt sich eine Klappe im vorderen Teil der Hypostylenhalle. Hangele nun von dem Eingangsbalkon zu dem Teil der vorderen Halle, wo sich gerade die Falltür geschlossen hat. Hangele durch und Du landest auf einer Plattform von hier aus kannst Du recht hochsteigen auf die obere Etage. Der Ninja an der Decke macht noch ein paar Lockerungsübungen, vergiß ihn einfach.... Lauf auf den großen Teil der Plattform. Von hier aus erblickst Du eine Kugel auf einem Pfahl. Diese mußt Du hinunterschießen. Dazu benutzt Du am besten die Schrotflinte. Nun kannst Du Dich nach unten gleiten lassen, und in das Loch gleiten lassen. Hier findest Du zuerst ein "Goodie" auf einer Kriechplattform. Dann nimmst Du die Treppe aus Steinsockeln nach oben. Hier kommst Du nun zu einem weiteren Rätsel. Du siehst in der Halle links vor Dir ein kuppelartiges Gebilde in einem Saal mit drei Öffnungen. Zurück durch den Korridor und um den Saal herum. Du kommst an eine Schaltkombination, mit der Du in der unter Dir befindlichen Öffnung einen Steinpylonen herumdrehen kannst. Beachte, daß die spitze Seite des Pylonen zu dem kleinen Fenster zeigen muß. Dazu mußt Du den Hebel in der ersten Halle dreimal umlegen. Verfahre mit den anderen Schaltern in den Hallen danach ähnlich, bis alle Pylonen auf die Fenster zum Saal mit dem kuppelartigen Gebilde weisen. Nun zurück zu dieser Halle. Kontrolliere noch einmal, daß alle spitzen Seiten der Pylonen nach innen weisen und dann zieh die Zugkette im vorderen Teil. Der Mechanismus setzt sich in Bewegung. Du erhältst nun oben auf dem Steinsockel eine Sonnenscheibe. Diese kannst Du kombinieren mit der Sonnengottfigur, die Du vorher im Tempel von Karnak gefunden hast.

Nun hinunter in die Falltür im hinteren Teil der Halle. Geh durch die Gänge hindurch, bis Du wieder zum Sacred Lake kommst, zu der Stelle, die Du vorhin schon erkunden konntest, mit der kleinen Insel im Teich. Setze auf der Insel die kombinierte Götterfigur ein (Du kannst beide bereits erbeuteten Teile im Inventar kombinieren). Daraufhin werden die Eingänge auf den drei Seiten des Platzes frei. Links und rechts kannst Du Dir noch Goodies holen. Wichtig aber ist der Ausgang Dir gegenüber. Gehe durch ihn. Du gelangst in eine Halle. Steige in der Mitte auf den Steinsockel, springe hoch und halte Dich an der Hangeldecke fest. Hangele Dich über Dir an der Decke bis zu der großen breiten Öffnung. Lass Dich fallen und im Fallen halte Dich mit "Ctrl" an der Steinkante unter Dir fest. Kriech durch den Spalt, indem Du aus dem Hängen mit der Kriechtaste "." Hineinkriechst. Hier kannst Du die zwei Fledermäuse killen, die Dich eben im Hangeln belästigt haben. Über den Kriechspalt rechts gelangst Du nach oben, über den Eingang von eben. Spring mit Anlauf hinüber zum oberen Sockel, an dem Du Dich festhalten (hochziehen) kannst. Jetzt bist Du über den Hangelleisten, auf ihnen sozusagen. Laß Dich auf die Ebene über den vorigen Hangelleisten fallen. Interessant für Dich bzw. wichtig ist nur vorn links die Stelle, wo Du rüber springen kannst zu der großen Öffnung in der Wand. Halte Dich fest und zieh Dich hoch. Hinter der Steinbarriere ist ein Balkon zum Gehen. Du musst Dich nach unten fallen lassen. Rechts auf dem Gang, auf dem Du jetzt bist, ist eine Stelle, wo Du gut herunterkommst. Unten geh weiter. Du kannst noch einmal Goodies einsammeln in dem Raum mit den zwei Sockelpodesten und verlässt dann den letzten Spielabschnitt des Levels in Richtung auf das freie Gelände zu. Renn durch bis zu der großen Tür mit dem Mechanismus rechts, wo Du das Seth-Anch vom Beginn des Spiels einsetzen könntest. Ein Movie begegnet Dich wieder mit Deinem alten Widersacher, Herrn VanCroy. Diesmal will er Dir das Horussymbol abnehmen. (Cutscene).

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Level 8 - Grab des Semerketh

Du beginnst den Level in einer kleinen Vorhalle. Die Vasen links und rechts kannst Du zerschießen. Laß Dich dann die Schräge herunterrutschen. In der langen Halle erwarten Dich Skarabäen. Sie sind sehr angriffslustig, aber leicht zu überlisten, indem Du an die Decke springst, Dich an der Hangelleiter bis zum vorderen Teil der Halle durchhangelst und auf die Brüstung springst. Von hier aus gelangst Du an eine Kletterstange, die Dich in den unteren Teil des Tempels bringt. Spring auf der oberen Ebene ab ("Alt" und Pfeil-nach-hinten). Geh zu dem einen Podest, auf dem eine Fackel liegt. Nimm sie auf - Du kannst sie mit der Flamme dahinter entzünden. Nun kannst Du nach unten springen (die Fackel kannst Du ja nicht mehr loslassen, um hinunterzuklettern). Unten angekommen, kannst Du mit der Fackel die neugierigen Skarabäen in Schach halten. Es gibt hier drei Schalter umzulegen. Du mußt dabei die Fackel kurz wegschmeißen, an den Schalter herangehen, ihn betätigen und dann schnell die Fackel wieder aufnehmen. Damit öffnet sich auf der oberen Etage hinter Dir eine Tür. Klettere an der Kletterstange wieder hoch und springe hinüber zur Tür und hindurch.

Du kommst, wenn Du Dich nach unten fallen läßt, in eine große Halle. In der Mitte siehst Du ein schachähnliches Rätsel, zu dem Du aber erst später kommst. Links hinübergesprungen zu der Plattform, kommst Du über eine Leiter zu dem Secret N# 1. Zurück, geh durch die Tür hinter Dir und die Rampe runter. Du kommst (auf der rechten Seite) zu einer erhöhten Ebene, auf die Du Dich ziehen mußt. Von hier gelangst Du nach unten in einen Raum mit Hunden und einem Flammenrätsel. Die Hunde wirst Du töten müssen. Nun zu den Flammen. Beginne rechts. Wenn die Flamme aus ist, betätige den Schalter - spring schnell zurück. Nun den Schalter in der Mitte, genauso. Danach kannst Du Dir links noch ein Medipack holen. Rechts von dem ersten Flammenrätsel öffnet sich nun eine Tür. Durch das Wasserbassin (in dem Du, wie in den anderen gegebenenfalls Dich selbst ablöschen kannst, wenn Du schnell genug wegspurtest von einer falsch betätigten Flamme), auf der anderen Seite nach unten, ist vor Dir ein weiteres Flammenrätsel. Du beginnst an der vorderen rechten Flamme und arbeitest Dich dann weiter vor, jeder betätigte Schalter gibt eine weitere Flamme zu Herangehen frei. Nach fünf Flammenschaltern fährt in der vorderen Halle eine Gitterplattform hoch, der letzte Schalter öffnet die Tür zum Durchgehen in die Halle. Hangele Dich vom Rand aus an der Deckenhangelwand vor, bis Du zur Halle durchgehen kannst.

Hier steige nun auf das Gitter. Spring hinüber zu der Plattform in der Mitte des Saals. In der Mitte ist ein weiterer Flammenschalter. Nachdem Du ihn betätigt hast, kannst Du rechts um die Ecke hangeln, um zu Secret N# 2 zu gelangen. Der Boden zu der Plattform mit dem Mechanismus für das Senet-Spiel hat sich nun geöffnet. Laß Dich dann nach unten fallen zu dem nun offenen Durchgang zu dem Podest mit den Spielregeln für das Senet-Spiel (es ist jenes schartige Spiel in der Haupthalle)

Nun geh den gleichen Weg wieder zurück in die Haupthalle und steige zum Mechanismus hoch und beginne das Spiel. Es gibt zwei Möglichkeiten für den weiteren Spielverlauf. Wenn Du das Spiel gewinnst, ist auch der Level schneller zu Ende. Wenn Du das Spiel verlierst, erhältst Du dafür mehr Secrets. Ich habe das Spiel zweimal verloren, aber der längere Weg war mir zu mühsam, so habe ich einen gewonnenen Spielstand geladen. Die anderen Secrets mußt Du Dir hier also selber holen, wenn Du alle 70 Secrets zusammen haben willst.

Das Spiel besteht darin, abwechselnd Spielsteine vorzusetzen, bis sie zum letzten Spielfeld gelangt sind. Von dort werden sie entfernt. (Deine Spielsteine werden in einen anderen Raum befördert, den Du später wiedersehen wirst). Dazu dreht man die Wurfplatten an der Wand und springt auf das Feld des Steins, den man setzen möchte. Er wird dann die entsprechende Anzahl Felder weitergeschoben. Der Computergegner benutzt die farblosen Steine. Kommt ein Stein auf das Feld des Gegners, geht der Stein des Gegners wieder zum Anfang zurück. Sind alle Anch-Felder berührt, bleibt nur noch das letzte Feld, das präzise angesteuert werden muß. Nach dem Gewinn des Spiels öffnen sich Käfige über den Anchfeldern des Spielfeldes.

Du mußt zurück zur Anfangsplattform und über die Käfige zur anderen Seite der Halle springen. Von hier gelangst Du nun über die großen Treppen nach unten. Vor Dir öffnet sich die große Tür, zwei Hunde laufen heraus - gib ihnen den goldenen Schuß. Dann weiter, an dem Steinsims ist ein Goodie in der Vase, die Treppe nach unten, ein weiterer Hund wartet auf Dich und links im Durchgang noch einer. Laß Dich dann durch das Loch nach unten fallen. Von hieraus, etwas tiefer, mußt Du den flinken Skarabäen entweichen, sprinte am besten bis zum Ende durch. Benutze dort die Kletterstange. Nun gelangst Du nach oben in den Saal, in dem sich die Strahlen eines Fokussionspieles über Spiegel in ein Zentrum brechen. Zwei weitere Hunde liegen noch im Schlaf. Durchrenne die Halle und steig am Schacht am Ende die Kletterstange hoch. Spring von hier aus zurück, halt Dich im Flug (drehen mit Pfeil-nach-oben/Pfeil-nach-unten) fest an der Kante und zieh Dich hoch. In den neuen Raum (rechts auf der Steinkante stehen zwei Schreine, die aber keine Bedeutung haben). Hier findest Du Deine Spielsteine vom Senet-Spiel wieder. Die Spielsteine müssen nun auf die ihnen zugeordneten Felder gebracht werden, damit sie die Strahlen auf den Spiegeln unten ausschalten. Damit öffnet sich der Sarkophag in der Mitte des unteren Saales. Steig nun wieder dorthin zurück. Die beiden Hunde sind wach geworden - gib ihnen etwas Nahrung aus den Uzis.... Steig nun durch den Sarkophag nach unten und kriech‘ weiter.

Du hast nun in dem kurzen Movie erfahren, daß Seth mit Hilfe von Horus bekämpft werden kann. Dazu benötigst Du aber neben dem Amulett des Horus (das Dir VanCroy ja abgenommen hat) noch die Rüstung des Horus. Ihre Teile kannst Du aber erst in den Katakomben von Alexandria sammeln, vorerst liegt noch ein weiter Weg im Tempel von Semerketh und später in der Bahn nach Alexandria vor Dir.

37 von 70 Secrets

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Level 9 - Wächter des Semerketh

Durch die Falltür vor Dir laß Dich hinabgleiten und Du gelangst über den Weg mit den rotierenden Schneideblättern, die Du am besten aus dem vollen Lauf mit der Rolle ("Alt" beim Sprinten drücken) nimmst, über den Raum mit dem Pool und die Schräge nach unten Du rutschst nun, bis Du in einen Raum mit einer mitlitärisch-strategischen Sandkasten-Karte (Du findest hier übrigens Elemente des bisherigen Spiels wieder) und zwei Schaltern an der Wand kommst. Um den Schlüssel für den ersten Schalter zu bekommen, mußt Du nun in eine weitere Halle. Dazu steigst Du auf den Steinsockel am Rand und kriechst durch den seitwärts befindlichen Kriechschlitz. In der Halle ist ein Spannrad, das das Tor am Ende der Halle öffnet. Du mußt nun am Rad vorbei (übrigens ist es ein guter Tip über das Rad zu springe, Du kommst viel schneller voran) über die Brüstung der Halle laufen Lauf schnell, hinter Dir schließen sich Gitterscheren, spring dann auf das nächste Podest und so weiter, bis Du an dem nun schon fast geschlossenen Tor bist. Kriech einfach noch schnell durch, bevor es sich hinter Dir schließt. Hier mußt Du schnell noch ein Stück nach vorn springen, da sich auch hier wieder Gitterscheren schließen. Auf dem Podest gegenüber findest Du das Artefakt, das Du in den Schalter in der tiefergelegenen Halle mit den zwei Schaltern einsetzen mußt. Nun zurück. Du kannst Dich nach unten fallen lassen, und über die Fallgruben mit den Messern springen, lauf aber nicht direkt darüber, weil sie aufklappen. Dann am hinteren Rand der Halle hoch und zurück in die kleine Halle darunter. Hier kannst Du nun das Artefakt einsetzen. Daraufhin aktiviert sich ein Energiestrahl über dem Sandkasten, der ein Objekt freigibt, das Du nun in den letzten, zweiten Schalter einsetzen mußt. in eine lange Halle mit einer Abzweigung nach links. Geh durch die Halle Am Wendepunkt findest Du neben einem Medipack eine Hangelwand an der Decke. Du kannst Dich an ihr entlanghangeln bis zu einem Kriechspalt. Kriech hinein. Du findest hier das Secret N# 1. Es sind mehrere Flammenschalter, die Du umlegen mußt. Du kannst Goodies sammeln. Wenn Du hier alles eingesammelt hast, kehre zurück durch den Kriechspalt und laß Dich wieder in die Halle fallen. Geh nun durch die Halle bis ans Ende. An den Türen auf dem Weg sind Balken angebracht, die von innen angestoßen werden, geh nicht zu nah. Am Ende des Weges ist ein Schalter. Leg ihn um, bevor das fabelartige Monster aus der Tür bricht. Dieser blaue Mythenbulle wird Dich jagen. Du mußt ihm geschickt ausweichen. Lauf ersteinmal in die geöffnete Tür und lauf bis zum Ende des Gangs. Rechts durch die Tür kommst Du in einen kleinen Raum (Vorsicht Fledermäuse). Die beiden Leuchter an den Wänden können entzündet werden. Dazu benötigst Du die Fackel, die Du auf dem Weg hierher aufnehmen konntest. Geh notfalls zurück, entzünde sie an der Flamme am Sockel an der Wegbiegung und lauf hierhin zurück. Nun öffnet sich die Tür im Raum. Lauf durch, solange Dich der Bulle nicht verfolgt. Du findest nach kurzem Weg Secret N# 2. Wenn Du umkehrst und aus Raum mit den Leuchtern heraus bist, lauf den ganzen Weg zurück, bis Du zu einer versperrten Tür kommst. Stell Dich davor und locke den Bullen an. Spring rechtzeitig weg. Er wird die Tür aufstoßen. Durch den geöffneten Durchgang spurtest Du in die Halle, immer auf der Hut vor dem Dich verfolgenden Bullen. Hier gibt es an den zwei Hauptseiten der Halle Schalterfelder, die der Bulle für Dich anstoßen muß. Stell Dich wieder in Position und spring rechtzeitig. Wenn alle drei Schalter umgelegt sind, öffnen sich die Türen an der Rückseite der Halle. In der rechten gelangst Du nach oben auf die Umbrüstung der Halle mit den drei Schaltern. Um die Brüstung herum gelangst Du zu einem Schalter und Secret N# 3. Wenn Du zurückgehst, gelangst Du durch das linke Tor der Halle über eine Leiter an der Wand an das Ende des Levels. Eine Filmsequenz schildert Dir, daß der Herr Archäologe VanCroy nun auf dem Weg nach Alexandria ist.

40 von 70 Secrets

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Level 10 - Zug nach Alexandria

Am Anfang des Levels, bei dem kurzen Movie, gibt es bei manchen Leuten einen Bug - das Spiel bricht ab. Eine mögliche Lösung für diesen Bug ist, im Setup von TombRaiderIV die Option für die FMVs abzuschalten. Damit umgehst Du fast alle Movies.

Nun bist Du auf dem Zug nach Alexandria, hinter VanCroy her. Hier gibt es ein neues "Goodie" zu holen - die Brechstange, die Dir später helfen wird, Schalter umzulegen. Zuerst leg aber einmal so den Schalter im Wagen um. Die Tür des Waggons öffnet sich. Du hast nun den Wüstenzug vor Dir. Geh erst einmal zum Rand des Waggons und bleibe stehen. Sieh unter Dir die Gleisschotterung vorüberfliegen, sie ist das tödliche Hazard in diesem Level, falls Du einmal nicht richtig springen oder hangeln solltest.

Spring - vorsichtig ausbalancieren, der Zug fährt immerhin - hinüber zum ersten Wagen. Durchsuche ihn. Neben einem Ninja findest Du in den Abteilen Goodies, die Du einsammeln kannst. Spring am Ende auf den zweiten Wagen. Es ist ein leerer Wagen mit einigen Planen darauf, unter denen sich wohl nichts befindet (eine Cutscene zeigt Dir, wie Ninjas auf einem Jeep an den Zug herangebracht werden, sie springen auf die Wagen vor Dir), lauf über ihn rüber und spring dann zum nächsten - ein völlig leerer Containerwaggon. Vorsicht, jetzt kommen Dir die Ninjas entgegen. Dir werden noch einige Ninjas in diesem Level begegnen. Teile Deine Waffen gut ein, manchmal reicht tatsächlich auch der Revolver, besser aber Du benutzt die Schrotflinte. Nun aber erst einmal von diesem Wagen rüber zum Güterwagen, an der seitlichen Leiter der Frontseite festgehalten. Hoch ziehen. Du bist auf den Güterwagen. Lauf mal über die erste Dachluke. Sie öffnet sich, genau, wie die auf dem zweiten Wagen. Heraus kommen wieder Ninjas - nun, Du hast ja schon Erfahrung mit ihnen, sieh Dich vor, daß Du nicht zu nah am Wagenrand stehst, denn sonst könnten sie Dich hinunterschuppen. Überhaupt, öfter speichern ist ein guter Tip.

Du kannst Dich nun in die Wagen fallen lassen und darin Goodies aufsammeln, es gibt eine Menge zu holen. Im zweiten Wagen mußt Du eine Kiste aufbrechen, damit Du an die Munition kommst. Es liegt aber noch mehr am Boden herum. Vorsicht vor den Ninjas in den Waggons. Nun wieder hinaus aus den Wagen und hinüber zum nächsten Planenwagen. Du kommst übrigens mit Hochziehen über die Dachluken wieder hinaus. Auf den Planenwagen springen. Diesmal kannst Du nicht über die Planen laufen, sie sind zu hoch. Mach's einfach so - geh an die Wagenkante (die linke), laß Dich - mit "Ctrl" festhalten - an der Seite herabgleiten. Nun kannst Du Dich an der Wagenkante entlanghangeln zum hinteren Teil. Du siehst die wunderschöne Schottereinfassung des Schienenbettes unten vorüberglitzern. Laß aber nicht los, es ist gefährlich. Zieh Dich am Ende hoch. Cutscene - Der Hubschrauber Deines Verfolgerteams kommt langsam observierend an den Zug herangeflogen.

Nun kannst Du auf den nächsten Wagen vor Dir springen, wieder links an die Hangelwand zum Hochziehen. Oben angekommen - es ist der letzte Wagen des Zuges, siehst Du bald am Ende des Wagens einen Ninja. Ihn mußt Du auch noch vom Zug befördern. Gib ihm die Schroti. Nun laß Dich am hinteren Teil des Wagens nach unten gleiten, Festhalten mit "Ctrl". Du kannst entweder rechts an der Hangelwand hinunterklettern und Dich nach links zu der Öffnung ziehen und dann hineinziehen mit Ctrl, oder Du läßt Dich aus dem Hängen direkt über der Öffnung nach unten fallen, läßt aber die "Ctrl"-Taste nur kurz los, klammerst Dich dann mit ihr gleich wieder an der Kante der Öffnung im Fallen fest. Dann steig hinein. Der Tender des Zuges. Ein paar "Goodies" zum Einsammeln. Wieder hinaus. Auf dem Wagendach angekommen (Du ziehst Dich wieder an der Hangelwand rechts hoch) läufst Du ein bißchen auf dem Dach entlang. Etwa in der Mitte bleibst Du stehen und gehst an die rechte Wagenseite (in Fahrtrichtung). Du wirst hier unter Dir wieder eine Öffnung im Wagen bemerken. Hier kannst Du Dich wieder hineinhangeln (Secret N# 1). Fallen lassen mit "Ctrl", Festhalten mit "Ctrl", Reinziehen mit "Crl"+Pfeil-nach-oben. Hier findest Du wieder Goodies. Eine Menge übrigens. Darunter auch die Brechstange, die Du nun im Spiel des öfteren brauchen wirst. Nachdem Du sie hast, kannst Du den Trick ausprobieren, mit ihr einen Schalter umzulegen. Geh zu dem Schalter am Ende des Wageninneren, stell Dich entgegen der Fahrtrichtung und benutze die Brechstange ("Ctrl"). Die Tür am Wagenanfang öffnet sich. Außerdem erscheint noch ein unfreundlicher Kämpfer-Ninja. Nun, Du weißt ja, was Du mit ihnen zu machen hast - übrigens, die Brechstange kannst Du gegen die Ninjas nicht einsetzen. Nimm lieber wieder die gute Schroti. Nun hinaus aus dem Wagen zurückgesprungen auf den vorigen Wagen. Von hier aus kannst Du diesmal über die Planen springen. Du springst aus dem Stand nach oben, kombiniert mit der Nach-vorn-Taste. Oben auf den Planen angekommen, bleibe stehen, vor Dir siehst Du ein paar Ninja, einen auf dem Dach (beschieße ihn aus der sicheren Entfernung mit der Schroti, die Schüsse erreichen ihn), und wenn Du die Plane heruntergerutscht bist, einen weiteren in der nun offenen Wagentür. Am besten springst Du erstmal in den offenen Wagen, um den Ninja aus der Nähe fertigzumachen. In diesem Wagen nun findest Du am Ende, im Kistenstapel eine Kiste, bei der Lara beim vorherigen Durchsuchen des Wagen leise "NO" gesagt hatte. Diesmal benutzt sie an ihm die Brechstange, öffnet ein weiteres Versteck und hat hier im Inneren, nachdem sie die Kisten zerschossen hat, die Auswahl zwischen vielen "Goodies" (Secret N# 2). Hier findet Lara nun auch eine neue Waffe, den Granatwerfer. Er ist eine ausgezeichnete Waffe im Kampf gegen hartnäckige Gegner, wie zum Beispiel gruppenweise angreifende Ninjas, später Skelette, seine Munition ist nur leider begrenzt, also muß man sparsam damit umgehen. Nun wieder hinaus aus dem Wageninneren, am besten unter der Dachluke nach oben ziehen ("Ctrl"+Nach-oben), dann weiter auf dem Wagen. Auf dem Wagen kannst Du an den beiden heranstürmenden Ninjas übrigens gleich mal Deinen Granatwerfer ausprobieren.

Nun kannst Du über den Containerwagen - eine kleine Cutscene bringt Dir aus einem Jeep neue Verfolger, diese sind wiederum kein Problem für den Granatwerfer, nun auf den ersten Planenwagen, durch den Passagierwaggon am Anfang des Zuges (noch ein Ninja), zurückspringen in den Gepäckwagen, aus dem Du das Spiel gestartet hast. Wieder Vorsicht beim Springen zwischen dem Passagierwaggon und dem Gepäckwagen. Etwas zurückgehen von der Kante, genau zielen und gerade springen, damit Du nicht im Flug irgendwo hängen bleibst. Sonst fällt Lara herunter, und der Level war bis dahin umsonst (wenn Du nicht gespeichert hast).

Im Gepäckwagen kannst Du nun mit der Brechstange mit dem erprobten Trick den zweiten Schalter umlegen. Daraufhin öffnet sich die Wagentür nach vorn zur Lok, der Zug wird abgekoppelt. Bevor Du den Schalter umlegst, geh erst noch einmal zu den Kisten im Gepäckwagen, in der Mitte des Stapels kannst Du noch einmal die Brechstange benutzen, finde Secret N# 3. Geh nun langsam auf die nun offene Tür zur Lok zu und in einer kurzen Cutscene wirst Du miterleben, wie der Zug nach Alexandria kommt. Deine Fahrt durch die Wüste ist damit zu Ende. (Du kannst übrigens auch nach vorn aus dem Gepäckwagen SPRINGEN, dann fällt Lara nur aus dem Zug, bricht sich (zum wievielten Mal?) das Genick, aber der Zug kommt mit einer erfrischten Lara in Alexandria an... ).

Erin and SD haben noch ein nettes kleines Grafikadventure am Ende des Level gefunden (berichtet Theresa). Erst mal abspeichern, bevor man den Schalter zum Öffnen der Tür zur Lokomotive betätigt und den Zug abkoppelt. ... Wenn man nämlich im Gepäckwagen steht, kann man durch die Luke auf das Dach des Gepäckwagens und von dort sogar auf die Lokomotive (und in sie!) gelangen. Man stellt sich einfach - leicht abgewinkelt - unter die Luke. Springt so lange, bis Lara mit ihrem rechten Fuß in der Grafik der Kistenwand hängen bleibt (es ruckelt). Dann macht man einen Sprung mit gedrückter Roll-Taste. Und nun landet Lara auf dem Dach des Gepäckwagens. Von hier kann sie auf die Lokomotive des uralten ägyptischen Reisezuges springen. Und in der transparenten Grafik hängen bleiben...

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