Alexandria: Level 11 - Alexandria: Komplettlösung 2

Alexandria: Level 11 - Alexandria

Nachdem Du aus dem Zug ausgestiegen bist, beginnt der Level in Alexandria. Am Bahnhof kannst Du einige "Goodies" sammeln, Vorsicht ein Skorpion stört Dich auch noch. Dann gehst Du durch den Durchgang in die Stadt. Vor Dir erblickst Du einen großen Platz mit mehreren ägyptisch-bürgerlichen Wohnhäusern darum. Wenn Du Dich nach vorn begibst, erscheint von links ein Araber, der nach recht in eines der Wohnhäuser zu entkommen versucht. Du kannst ihm folgen in das Haus und dort ein ganzes Kämpferversteck ausheben. Nichts weiter in dem Haus als die Araber und ein paar Skorpione. Hier gibt es nichts zu machen.

Zurück auf dem Platz, und nachdem Du Dir die wunderschöne Architektur von Alexandria bewundernd reingezogen hast, Geh auf das Hauptgebäude des Platzes zu. In dem Gebäude rechts kannst Du jetzt zwar schon wieder einen netten Ausländer erlegen, aber ansonsten noch nichts machen, die Geheimtür zu dem Secret ist verschlossen. Du entdeckst höchstens - wenn Du nach oben siehst - den Schalter für den Secret. Du kommst aber noch nicht heran. Es gibt nicht viel zu sehen hier. Links vom Hauptgebäude steht übrigens das Motorrad in der Garage - wer wünscht sich nicht ein schönes Motorrad. Lara soll ihres auch bekommen, aber erst später. Darum ist es noch verschlossen hinter dem Gittertor.

Nun geh in das Hauptgebäude, die Treppe hoch. Oben wirst Du Deinen alten Freund Jean-Yves wiedertreffen. Er erzählt Dir über die Ausgrabungen in Alexandria - die Katakomben unter der Stadt beherbergen das Rätsel, hinter dem Du her bist. Die Rüstung des Horus ist aber auch das Ziel der Bemühungen Deines alten Freundes VanCroy. Die Arbeiter haben Angst vor ihm. Du mußt Dich also beeilen, um schneller zu sein als Dein alter "Archäologielehrer"...

Jean-Yves hinterläßt Dir sein Arbeitszimmer in der nun erkundeten schönen alten Mythenstadt Alexandria. Es enthält einige Goodies. Zum Beispiel auf dem Sekretär vorn vor Jean-Yves‘ Schreibtisch liegt neben Muni ein Zielfernrohr (ein Laser), das Du bequem auf einige Deiner Waffen stecken kannst. Es ermöglicht präzise Schüsse (außerdem hilft es Dir bei einigen Geheimnissen). Nimm es mit. Im hinteren Teil des Zimmers gibt es noch ein "Goodie". Neben einem Bücherregal. Rechts.

Dann raus auf den Balkon. Über den Balkon des Gebäudes gelangst Du am Rand zu dem Kletterbalkon eines anderen Gebäudes. Spring hinüber. Nimm Dich vor den zwei Muselmanen in Acht... Dann spring hinüber zu dem Gebäude, das Du vorher erkundet hast. Über den "Ecken-Krabbler" (ha, ha, ha...) - Du weißt schon, Du kannst Dich um Ecken hangeln im neuen Spiel TombRaiderIV - gelangst Du über einen Schalter. Laß Dich auf ihn fallen, zieh ihn (mit "Ctrl") und laß Dich fallen. Nun ist die Hintertür offen. Vorsicht, falls sich Dir ein Muslim wieder von hinten entgegenstellt. Betritt wieder das Gebäude an der rechten Seite des Platzes, vor dem Du nun stehst. Im Hinterraum, den Du nun freigelegt hast findest Du Secret N# 1. Nimm es mit.

Danach kannst Du noch einmal zu Jean-Yves, der Dir seine lakonischen Hinweise gibt - es geht schließlich um die Katakomben der Stadt (ein tatsächlich immenser Level). Er sagt Dir, daß ein urbaner Sammler die Teile der Rüstung versteckt haben soll (der Mann ist verrückt...!). Du sollst Dich aber auf die Suche nach den Rüstungsteilen machen. In die Katakomben der Stadt. Nun - Du wirst Deinen Freund bald wiedersehen, aber vor Dir liegt ein weiter Level in Alexandria, und am Ende wird Dein Freund auch wieder von VanCroy entführt werden, damit er wieder etwas gegen Dich in der Hand hat, nachdem Du für Jean-Yves und die gute Sache in TombRaiderIV die Teile der Rüstung des Horus erbeutet haben wirst. Nun wieder hinaus, rechts herum, an dem Gebäude, wohin sich der Muslim geflüchtet hatte, vorbei (Darin findest übrigens - neben mehr Muslimen, die sehr unfreundlich sind, wie Du ja weißt - einen Hinweis in Form eines aufgesprayten Bildes an der Wand. Merk es Dir gut, wenngleich ich nicht weiß, ob man diesen aufgesprayten Namen sich wirklich merken sollte. Vorbei. Nach links. Ein weiterer Muslim. Nach ihm kannst Du durch den Durchgang weiter in den nächsten Teil von Alexandria, die Küstenruinen.

44 von 70 Secrets

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Level 12 - Küstenruinen

Nun bist Du in dem offenen Gelände der Vorstadt. Wende Dich zuerst einmal nach rechts. Durch den kleinen Durchgang kommst Du zu einem Spielladen, in dem lustige Schießspiele veranstaltet werden... naja, typisch für Lara Croft ist das schon, es geht immer nur um Schießen. Und um Killen. Und um Munition und um Goodies, und um "Secrets". Und um die gute Sache. Verdammt, weiß eigentlich einer, warum die Dame immer nur kämpfen muß, und so wenig gute Freunde hat? Ist wohl eher Schicksal... Aber man sagt ja, kämpfen macht hart, im Nehmen und Geben. Und ehrlich mal, wollten wir nicht schon immer alle ein wenig werden, wie diese Lara Croft? Wenigstens ein Vorbild, das man sich erst in mindestens einem Monat Kleinarbeit aneignen muß, die anderen "Spiele", wie "Quake", "DukeNukem", "MortalCombat", eben die Kämpfer-Spiele, kann man ja - mit Unterstützung von Freunden und etwas Finesse gut und gerne in drei Tagen durchspielen. Da bleibe ich schon lieber bei den kulturvollen, gepflegten 3D-Shootern von heute.

Also, hinein in den Zirkus. Beachte den Mumienkäfig in der Mitte nicht zu sehr. Wenn Du nahe genug herangehst, kommt eine lächerliche "Fake"-Mumie heraus. Kleiner Scherz der "Grab-Räuber"-Programmierer, manche Leute haben eben Humor.

Sprinte nach hinten in den hinteren Teil des "Zirkus"-Ladens. Zerschieße die Tür, geh durch diese Tür in den offenen Raum. Wieder ein Spiegel-Trick-Raum. Falls Du hineingehst, erwischen Dich bestimmt irgendwo Stacheln, die aus dem Boden schießen und unsichtbar angebracht sind. Nur im Spiegel an der Rückwand des Zimmers kannst Du sie sehen. Geh also entsprechend der im Spiegel sichtbaren stachelfeldfreien Felder, bis Du Dich an die Stelle - direkt vor dem Spiegel - herangearbeitet hast, von wo aus Du hinüberspringen kannst zu Deiner nächsten Wunderwaffe, dem Köcherbogen, der Armbrust!

Nimm sie mit und spring zurück, arbeite Dich genauso vorsichtig wieder zurück und geh nun zurück in den Vorraum des Zirkus, von wo aus Du eben nach hinten gelaufen bist. Stell Dich vor die Schräge/Rutsche nach unten. Zücke Deinen eben erworbenen Bogen. Lade ihn mit der Explosivmunition. Der folgende Task erfordert etwas Geschick. Du muß im tiefergelegenen Raum alle Schießscheiben an der Rückseite des Schießzimmers - so schnell wie möglich - ausschießen. Es ist ein Zeitschalter. Wenn Du die Zielscheiben nicht schnell genug alle(!) ausschießt, kommen die Stacheln aus dem Boden, der Zeitschalter läßt die Plattform, auf der Du stehst, nach unten kippen. Triff also gut. Mit der Explosivammo kannst Du die Angelegenheit aber mit etwas Glück mit einem Schuß erledigen. Dann findest Du unten im Raum vor der Zielscheibenwand eine Münze. Nimm sie mit, hangele Dich hoch am Kriechspalt. Und kriech zurück in den Vorraum des "Zirkus". Von hier wieder nach hinten. Diesmal durch den zweiten Raum. Am Automaten mit dem dicken lustigen Patron darin wirfst Du die Münze ein. Er bändigt - wie ein echter Araber das eben kann - das Seil (Schlangenseil, he? - lustig...). Es steigt auf. Klettere an ihm hoch nach oben. In dem Raum, den Du jetzt, nachdem Du richtig auf die Brüstung gesprungen bist (Du weißt ja, an Seilen kann man sich prima mit "Alt"-Nach-Unten-Taste nach hinten fallen lassen, um abzuspringen) betreten hast, findest Du einen alten Besenstiel und - in der Wand der Nische - (mit "Ctrl" herausbrechen) einen Wandhaken. Beide Teile kannst Du kombinieren.

Mit dem so entstandenen Gerät läufst Du wieder zurück, diesmal zum Eingang des "Zirkus", wo der große "Pappkamerad" in der Ecke steht. In dem Holz-Rondell-Käfig in der Mitte liegt - gegenüber dem Fenster vom Hof - ein Schlüssel. Den besorgst Du Dir jetzt. Dazu trittst Du an das Fenster und benutzt mit "Ctrl" den Besenstielhaken aus dem "Zirkus". Lara wird sich den Schlüssel besorgen und ihn --graziös und anmutig - hinter sich in den Hof befördern. Dort mußt Du ihn aber auch aufheben, sonst nützt er Dir später nichts.

Nun hinaus. Auf der Küstenruinen-Promenade, von der Du gekommen bist, nun weiter geradeaus. Vorne rechts springst Du die Treppe runter, dann weiter rechts, durch den Kriechspalt (Kriechspalt?) und nun in das Wasserbecken davor. Schwimm ans Ufer (der Steg in der Mitte). Stell Dich in Position am Rand des Stegs und spring nach vorn. In der Luft greif mit "Ctrl" zu, Du erwischst die Kante. Hangele Dich hinein ("Ctrl"+Pfeil nach oben+KriechenTaste) und dann krieche weiter, bis Du - im neuen Raum die Leiter hochklettern und durch die Halle, die Treppe runter, wieder nach rechts(?) durch einen neuen Ausgang - nun an den Katakomben von Alexandria angekommen bist. Hier verschnaufe ersteinmal und betrachte in einer "Cutscene" die herrliche Landschaft der Katakomben von Alexandria. Einladend...

Du bist in einem der schwierigsten Level des Spiels. Beginne rechts vom Hügel. Lauf in die Ruinen, wo Dich bereits beim Hineinlaufen zwei wackere Skelette von oben herab erwarten. Sie kommen ("Cutscene") bis zu Dir ganz nach unten gelaufen, was Dir die Gelegenheit bietet, sie beide mit einem einzigen gezielten Schuß Deiner Explosivwaffen (Armbrust oder Granatwerfer) zu erledigen. Dann ist der Weg frei. Nach oben gelangst Du über die Steine, deren Verlauf Du mehr oder weniger exakt folgen kannst, mit zwei mittleren Sprüngen. Bevor Du zu der Plattform springst, wo die beiden herkamen, kannst Du nochmal nach unten über die Leiter, und unten - mit der Fackel aus dem hinteren Raum (an der Flamme vorsichtig entzünden) das Seil an der Steinkugel über Dir zerbrennen. Es läßt die Kugel hinunterfallen, damit Du durch den nun offenen Gang (Kriechen!) zu der noch verschlossenen Tür gelangen kannst, die Du jetzt brauchst. Geh durch und orientiere Dich.

Nun wird's ersteinmal interessant. Du hangelst Dich hoch, über den Kreichspalt und weiter geht's. Du kommst in diesem Korridor zu einem kleinen Saal. Über Dir siehst Du einen herunterlaßbaren Fußboden, im hinteren Teil des Raums eine Säule. Diese Säule mußt Du unter den Fußboden schieben, damit er stabil hält und Dir nicht unter den Füßen wegkippt, wenn Du in dem Raum darüber bist und das nächste Rätsel löst. Aber dazu später. Jetzt erstmal wieder raus hier aus dem Gang, und nun nach oben zu der Stelle, wo die beiden Gerippe vorhin herumlagen, bevor sie zu Dir heruntergesprungen sind. Dort öffnest Du mit Deinem in dem Schuppen beim ägyptischen "Zirkus" erlangten Schlüssel nun die Tür. Geh hindurch, der Korridor bringt Dich (Cutscene) in einen neuen Spielabschnitt. Du kommst jetzt durch einen Gang und einen Raum mit einigen antik aussehenden Krügen und einer Inschrift nach rechts in den Raum, den Du vorher von unten betrachtet hast. Hier ist der herunterlaßbare Fußboden. Tritt einmal drauf, es gibt ein Stück nach. Nun weißt Du, was Du zu tun hast. Geh erstmal zu dem Schalter an der Wand, leg ihn um - damit fährst Du unten den Fliesenfußboden hoch, der im Boden sitzt.

Nun schnell zurück zu dem darunter befindlichen Raum. Also - wieder raus aus dem Fußbodenraum, über den Korridor, aus der Halle der Gerippe raus und rüber zur anderen Seite, dann nach unten bis zu der Kriechstelle am Boden der Gebäudehalle, hineingekrochen, durch und auf der anderen Seite durch den nächsten Kriechspalt, den Korridor lang und dann in den Raum mit dem nun hochgelassenen Fußboden. Jetzt kannst Du die Säule auf das Fußbodenteil, das eben frei geworden ist, schieben. Damit ist der Boden über Dir fest.

Nun darfst Du noch einmal den ganzen weiten Weg nach oben absolvieren, damit Du nun, wenn Du oben bist, die Säule über den Fußboden schieben kannst - das hält erstmal. Schieb durch bis zum Ende der Halle. Damit öffnet sich rechts hinter Dir eine kleine Tür, durch die Du nun mußt. Paß auf, ein kleiner Dämon kommt aus der Säule geflogen und verfolgt Dich ganz listig. Renn‘ mal schon los, damit Du nicht so schnell von ihm eingeholt wirst. Durch die offene Tür, nach rechts, Stück nach unten, aufpassen, nicht in das tiefe Loch fallen, die Kletterstange brauchst Du gleich, aber lauf erstmal nach rechts weiter, durch die Passage, den kleinen Dämon im Rücken. Du kommst zu einem Raum mit vielen irdenen Gefäßen, und einem kleinen Teufelsaustreibekreuzchen. Dorthin lockst Du den Dämon am besten. Und merke Dir diesen Trick. Die Kreuze gibt es noch öfter, sie sind immer zur Stelle, wenn ein kleiner Dämon erwacht. Meistens kriegst Du sie mit ihnen auch, ich habe nur einmal Pech gehabt, daß das Kreuz nicht gewirkt hat, aber da bin ich dann einfach schnell weitergelaufen und der kleine Teufel hat mich nicht mehr geschreckt. Es gibt übrigens verschiedene Sorten von kleinen Dämonen, die einen bekämpft man mit den Bannkreuzen, die anderen (z.B. die Feuerdämonen) mit Wasser, indem man sich gezielt in Wasserbecken versteckt.

Keine Secrets

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Level 12 - Küstenruinen

Nun bist Du in dem offenen Gelände der Vorstadt. Wende Dich zuerst einmal nach rechts. Durch den kleinen Durchgang kommst Du zu einem Spielladen, in dem lustige Schießspiele veranstaltet werden... naja, typisch für Lara Croft ist das schon, es geht immer nur um Schießen. Und um Killen. Und um Munition und um Goodies, und um "Secrets". Und um die gute Sache.

Also, hinein in den Zirkus. Beachte den Mumienkäfig in der Mitte nicht zu sehr. Wenn Du nahe genug herangehst, kommt eine lächerliche "Fake"-Mumie heraus. Kleiner Scherz der "Grab-Räuber"-Programmierer, manche Leute haben eben Humor.

Sprinte nach hinten in den hinteren Teil des "Zirkus"-Ladens. Zerschieße die Tür, geh durch diese Tür in den offenen Raum. Wieder ein Spiegel-Trick-Raum. Falls Du hineingehst, erwischen Dich bestimmt irgendwo Stacheln, die aus dem Boden schießen und unsichtbar angebracht sind. Nur im Spiegel an der Rückwand des Zimmers kannst Du sie sehen. Geh also entsprechend der im Spiegel sichtbaren stachelfeldfreien Felder, bis Du Dich an die Stelle - direkt vor dem Spiegel - herangearbeitet hast, von wo aus Du hinüberspringen kannst zu Deiner nächsten Wunderwaffe, dem Köcherbogen, der Armbrust!

Nimm sie mit und spring zurück, arbeite Dich genauso vorsichtig wieder zurück und geh nun zurück in den Vorraum des Zirkus, von wo aus Du eben nach hinten gelaufen bist. Stell Dich vor die Schräge/Rutsche nach unten. Zücke Deinen eben erworbenen Bogen. Lade ihn mit der Explosivmunition. Der folgende Task erfordert etwas Geschick. Du muß im tiefergelegenen Raum alle Schießscheiben an der Rückseite des Schießzimmers - so schnell wie möglich - ausschießen. Es ist ein Zeitschalter. Wenn Du die Zielscheiben nicht schnell genug alle(!) ausschießt, kommen die Stacheln aus dem Boden, der Zeitschalter läßt die Plattform, auf der Du stehst, nach unten kippen. Triff also gut. Mit der Explosivammo kannst Du die Angelegenheit aber mit etwas Glück mit einem Schuß erledigen. Dann findest Du unten im Raum vor der Zielscheibenwand eine Münze. Nimm sie mit, hangele Dich hoch am Kriechspalt. Und kriech zurück in den Vorraum des "Zirkus". Von hier wieder nach hinten. Diesmal durch den zweiten Raum. Am Automaten mit dem dicken lustigen Patron darin wirfst Du die Münze ein. Er bändigt - wie ein echter Araber das eben kann - das Seil (Schlangenseil, he? - lustig...). Es steigt auf. Klettere an ihm hoch nach oben. In dem Raum, den Du jetzt, nachdem Du richtig auf die Brüstung gesprungen bist (Du weißt ja, an Seilen kann man sich prima mit "Alt"-Nach-Unten-Taste nach hinten fallen lassen, um abzuspringen) betreten hast, findest Du einen alten Besenstiel und - in der Wand der Nische - (mit "Ctrl" herausbrechen) einen Wandhaken. Beide Teile kannst Du kombinieren.

Mit dem so entstandenen Gerät läufst Du wieder zurück, diesmal zum Eingang des "Zirkus", wo der große "Pappkamerad" in der Ecke steht. In dem Holz-Rondell-Käfig in der Mitte liegt - gegenüber dem Fenster vom Hof - ein Schlüssel. Den besorgst Du Dir jetzt. Dazu trittst Du an das Fenster und benutzt mit "Ctrl" den Besenstielhaken aus dem "Zirkus". Lara wird sich den Schlüssel besorgen und ihn --graziös und anmutig - hinter sich in den Hof befördern. Dort mußt Du ihn aber auch aufheben, sonst nützt er Dir später nichts.

Nun hinaus. Auf der Küstenruinen-Promenade, von der Du gekommen bist, nun weiter geradeaus. Vorne rechts springst Du die Treppe runter, dann weiter rechts, durch den Kriechspalt (Kriechspalt?) und nun in das Wasserbecken davor. Schwimm ans Ufer (der Steg in der Mitte). Stell Dich in Position am Rand des Stegs und spring nach vorn. In der Luft greif mit "Ctrl" zu, Du erwischst die Kante. Hangele Dich hinein ("Ctrl"+Pfeil nach oben+KriechenTaste) und dann krieche weiter, bis Du - im neuen Raum die Leiter hochklettern und durch die Halle, die Treppe runter, wieder nach rechts(?) durch einen neuen Ausgang - nun an den Katakomben von Alexandria angekommen bist. Hier verschnaufe ersteinmal und betrachte in einer "Cutscene" die herrliche Landschaft der Katakomben von Alexandria. Einladend...

Du bist in einem der schwierigsten Level des Spiels. Beginne rechts vom Hügel. Lauf in die Ruinen, wo Dich bereits beim Hineinlaufen zwei wackere Skelette von oben herab erwarten. Sie kommen ("Cutscene") bis zu Dir ganz nach unten gelaufen, was Dir die Gelegenheit bietet, sie beide mit einem einzigen gezielten Schuß Deiner Explosivwaffen (Armbrust oder Granatwerfer) zu erledigen. Dann ist der Weg frei. Nach oben gelangst Du über die Steine, deren Verlauf Du mehr oder weniger exakt folgen kannst, mit zwei mittleren Sprüngen. Bevor Du zu der Plattform springst, wo die beiden herkamen, kannst Du nochmal nach unten über die Leiter, und unten - mit der Fackel aus dem hinteren Raum (an der Flamme vorsichtig entzünden) das Seil an der Steinkugel über Dir zerbrennen. Es läßt die Kugel hinunterfallen, damit Du durch den nun offenen Gang (Kriechen!) zu der noch verschlossenen Tür gelangen kannst, die Du jetzt brauchst. Geh durch und orientiere Dich.

Nun wird's ersteinmal interessant. Du hangelst Dich hoch, über den Kreichspalt und weiter geht's. Du kommst in diesem Korridor zu einem kleinen Saal. Über Dir siehst Du einen herunterlaßbaren Fußboden, im hinteren Teil des Raums eine Säule. Diese Säule mußt Du unter den Fußboden schieben, damit er stabil hält und Dir nicht unter den Füßen wegkippt, wenn Du in dem Raum darüber bist und das nächste Rätsel löst. Aber dazu später. Jetzt erstmal wieder raus hier aus dem Gang, und nun nach oben zu der Stelle, wo die beiden Gerippe vorhin herumlagen, bevor sie zu Dir heruntergesprungen sind. Dort öffnest Du mit Deinem in dem Schuppen beim ägyptischen "Zirkus" erlangten Schlüssel nun die Tür. Geh hindurch, der Korridor bringt Dich (Cutscene) in einen neuen Spielabschnitt. Du kommst jetzt durch einen Gang und einen Raum mit einigen antik aussehenden Krügen und einer Inschrift nach rechts in den Raum, den Du vorher von unten betrachtet hast. Hier ist der herunterlaßbare Fußboden. Tritt einmal drauf, es gibt ein Stück nach. Nun weißt Du, was Du zu tun hast. Geh erstmal zu dem Schalter an der Wand, leg ihn um - damit fährst Du unten den Fliesenfußboden hoch, der im Boden sitzt.

Nun schnell zurück zu dem darunter befindlichen Raum. Also - wieder raus aus dem Fußbodenraum, über den Korridor, aus der Halle der Gerippe raus und rüber zur anderen Seite, dann nach unten bis zu der Kriechstelle am Boden der Gebäudehalle, hineingekrochen, durch und auf der anderen Seite durch den nächsten Kriechspalt, den Korridor lang und dann in den Raum mit dem nun hochgelassenen Fußboden. Jetzt kannst Du die Säule auf das Fußbodenteil, das eben frei geworden ist, schieben. Damit ist der Boden über Dir fest.

Nun darfst Du noch einmal den ganzen weiten Weg nach oben absolvieren, damit Du nun, wenn Du oben bist, die Säule über den Fußboden schieben kannst - das hält erstmal. Schieb durch bis zum Ende der Halle. Damit öffnet sich rechts hinter Dir eine kleine Tür, durch die Du nun mußt. Paß auf, ein kleiner Dämon kommt aus der Säule geflogen und verfolgt Dich ganz listig. Renn‘ mal schon los, damit Du nicht so schnell von ihm eingeholt wirst. Durch die offene Tür, nach rechts, Stück nach unten, aufpassen, nicht in das tiefe Loch fallen, die Kletterstange brauchst Du gleich, aber lauf erstmal nach rechts weiter, durch die Passage, den kleinen Dämon im Rücken. Du kommst zu einem Raum mit vielen irdenen Gefäßen, und einem kleinen Teufelsaustreibekreuzchen. Dorthin lockst Du den Dämon am besten. Und merke Dir diesen Trick. Die Kreuze gibt es noch öfter, sie sind immer zur Stelle, wenn ein kleiner Dämon erwacht. Meistens kriegst Du sie mit ihnen auch, ich habe nur einmal Pech gehabt, daß das Kreuz nicht gewirkt hat, aber da bin ich dann einfach schnell weitergelaufen und der kleine Teufel hat mich nicht mehr geschreckt. Es gibt übrigens verschiedene Sorten von kleinen Dämonen, die einen bekämpft man mit den Bannkreuzen, die anderen (z.B. die Feuerdämonen) mit Wasser, indem man sich gezielt in Wasserbecken versteckt.

Keine Secrets

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Level 13 - Katakomben

Hast Du nun also unseren kleinen Dämon gebannt, dann renn‘ wieder zurück zur Klimmstange, spring an sie ("Ctrl"), laß Dich nach unten rutschen. Unten gehst Du ein Stück weiter in der Halle, bis sich die Felstür hinter Dir schließt, das kleine Gerippe kannst Du wieder von der Brüstung schubsen. Dann leg den Schalter um. Die Halle bebt, um Dich herum wird die Verbindung zum Teil des Weges, wo Du gerade herkamst, abgebrochen. Du stehst nun ehrlich allein auf dieser Plattform und hast die ganze Halle zu allen Seiten. Was tun? Nun, vor Dir sind zwei Seile, spring hinüber zu dem ersten. Jetzt kommt ein tatsächlich schwieriges, sehr schwieriges Stück des Wegs. Du mußt von dem ersten Seil zu dem zweiten Seil schwingen. Dieser Umschwung ist sehr schwer, am besten speicherst Du - am Seil hängend, mit gedrückter "Ctrl"-Taste - ab, damit Du später nachladen kannst (dann aber "Ctrl" gedrückt halten). Vom zweiten Seil schwingst Du Dich rüber zu der Kriechstelle in der Wand links. Geradeaus geht's nur zu einer kleinen Stützplattform, von hier kannst Du wieder nach unten gelangen. Im hinteren Teil der Plattform nur ein kleines irdenes Gefäß. Wozu diese Plattform da sein soll, habe ich ehrlich auch nicht rausgekriegt, aber Programmierer wollen ja schließlich auch 'was Nützliches tun, die waren schon immer die findigsten Köpfe (seit es Computer gibt... ).

Nun durch den Kriechspalt nach unten. Secret N# 1. Jetzt kannst Du zurück. Du brauchst erstmal nicht mehr in die große Halle zurück, merk Dir aber, daß es auf der anderen Seite - neben dem flachen Wasserbecken, das Dich bei Stürzen auch nicht rettet, einen zweiten Eingang gibt, direkt Deinem gegenüber. Jetzt erstmal rechts die Treppe hoch. Finde Deinen Weg weiter durch bis zu dem Wasserbecken, in das Du Dich im Anschluß fallen lassen kannst. Du findest hier auch einen Ufersteg, von dem aus Du ganz prima die ganze Halle überblicken kannst. In der Mitte ist eine Plattform, rechts zwei Sockel zum Daraufspringen und an den Wänden kleine sockelartige Erhebungen, auf die wir später zu sprechen kommen. Beginne Deinen Walkthrough rechts an dem Ufersteg. Spring hinüber zu dem kleinen Sockel gegenüber, zieh Dich mit "Ctrl" rauf, und dann spring weiter zum nächsten Sockel, wo der Schalter steht. Leg ihn um und die Plattformen vor Dir erheben sich. Spring über sie 'rüber, die erste ist leicht zu erspringen, mit etwas Anlauf kommst Du rüber. Von hier springen und ziehen zur zweiten. Und jetzt siehst Du vor Dir einen Sockel mit einem Krug darauf. Geh an den Rand des Sockels und spring hinüber. Den Krug kannst Du nun zerschießen, ein "Goodie". Dann klimm mal 'rüber an dem über Dir befindlichen Klimmstreifen. Du kommst an der Decke über die Halle zu einem Schalter. Leg diesen jetzt um und die Stützsockel im hinteren Teil der Halle erheben sich, so daß Du auf ihnen nun entlangspringen kannst. Vorher aber erscheint an dem Schalter noch ein kleiner weißer Dämon. Gegen ihn gibt es jetzt wieder ein Bannkreuz. Es ist im ersten Teil der Halle unter der Wasseroberfläche, in einer kleinen Nische. Schwimm hin und locke den Dämon dorthin. Dann kannst Du beruhigt wieder zurück zu dem Ufersteg, von dem aus Du begonnen hast, Spring jetzt über die mittlere Plattform im Wasser, lauf bis zu ihrem Ende, schieß das Dir entgegenkommende Gerippe ins Wasser. Nun spring hinüber zu der nächsten kleinen Plattform. Von hier aus kannst Du, mit Anlauf, gleich hinüberspringen zu der jetzt heraufgefahrenen Stützplattform, von hier kannst Du nach rechts zu der nächsten Stützplattform. Und von hier aus auf die große Stützdecke im letzten Teil der Halle. Halt Dich fest, zieh Dich hoch, Du siehst vor Dir einen weiteren Wassergang. Geh in die kleine Nische am Rande. Laß Dich an ihrer Kante herabgleiten, halt Dich mit "Ctrl" fest und dann hangele Dich einfach weiter nach rechts, hangele um die Ecke herum (Du weißt, Lara kann das jetzt... ) und dann weiter nach rechts, bis Du auf eine kleine Plattform kommst. Hier könntest Du eigentlich ersteinmal abspeichern. Nun geht's weiter durch den Korridor, Du kommst zu einer etwas größeren Halle, in deren Mitte Du Deine erste Neptunkrone erblickst. Vier davon brauchst Du.

Schwing Dich hinüber zu dem Seil in der Mitte der Halle. Auf den Seitenbrüstungen gibt es noch einige "Goodies", leider aber auch gut verteidigt von Skeletten. Schwing Dich am Seil am besten nun zu der Plattform in der Mitte, wo Du die Neptunkrone nehmen kannst. Falls ein Skelett zu Dir herüberspringt, schieß es mit der Schroti herunter, oder spring doch weiter zur nächsten Brüstung - links gibt es noch eine Menge "Goodies". Schieß die Gerippe aus der sicheren Position von der Wand aus ab. Sie fallen dann hinunter und stören nicht mehr. Auf der Zwischenbrüstung links findest Du auch noch "Goodies". Dann spring einmal hinüber zu dem hinteren Teil der Halle, über den Fallgraben. Du kannst nun links über die Leiter hochsteigen bis zum Ende der Leiter. Geh durch den folgenden Korridor. Du kommst nun zu dem Saal mit den vier Krügen in den Ecken, in dessen Mitte sich die zweite Neptunkrone befindet.

Nimm die Krone vom Podest und dann hangele Dich ersteinmal an der Kletterstange vor Dir nach oben, spring dann ( Rückwärtsrolle mit "Alt" und Pfeil-nach-unten) zurück auf den Korridor. Lauf durch, und Du kommst wieder an die Stelle mit der Kletterstange, über die Du am Anfang (als Du den ersten kleinen Dämon gebannt hattest), nach unten gelangt bist zu der Halle mit den zwei Seilen. Rutsch jetzt wieder hinunter. Diesmal gehst Du bis zum vorderen Rand der Brüstung. Hinüberspringen auf die mittlere Plattform brauchst Du ja jetzt im Moment nicht - die Entfernung ist auch zu groß. Sieh lieber nach rechts in der Halle, Du erblickst dort eine Leiter an der Wand. Spring zu ihr hinüber und laß Dich nach unten gleiten (mit dem Trick, ein paar Mal die Leiter loslassen und schnell mit "Ctrl" wieder festhalten, kommst Du wirklich schneller Leitern 'runter).

Unten in der Halle warten noch zwei Gerippe. Bei ihnen kannst Du einmal wieder Deinen Granatwerfer einsetzen, er schafft gleich beide auf einmal. Nun mußt Du nach rechts in den vorhin gesehenen Eingang über der Leiter. Hier geht es wieder nach rechts, einen weiteren Korridor entlang. Du kommst nun zur Halle der Skelette. Ein recht umfangreicher Teil dieses Levels.

Speichere erstmal ab, wenn Du die große Halle des Skelettdorfs betrittst. Sieh Dich unten um. Die Seiten der Halle sind vielschichtig geteilt, es gibt etliche Goodies aufzusammeln, aber auch einige Skelette, die Dich behindern können. Schieß sie mal zur Abwechslung mit den explosiven Pfeilen in die Flucht. Dann steig über die Leiter in der ersten Säule nach dem Eingang nach oben zu der Ebene über dem Eingang. Die Säule ist gleich nach dem ersten Durchgang links. In einer Nische liegt noch Skelett an ein paar irdenen Töpfen. Nachdem Du die Töpfe zerschießt, wird das Gerippe wach. Wenn Du es beseitigt hast, kannst Du die Leiter an der Hinterseite besteigen. Oben angekommen, orientiere Dich an den weiteren Deckenstücken der Halle, über die Du zum Ende der Halle gelangen mußt. Einige kleine Skelette kannst Du mit der Schroti von den Kanten schuppen. Am Ende gibt es rechts noch ein Goodie auf der Steinkante, zu der Du hinüberspringen mußt. Von hier mußt Du mit Anlauf wieder zurückspringen. Dann gehst Du nach links und springst dort hinüber zu der Steinkante der Halle. Links findest Du die Leiter, die Dich nun nach oben bringt in die dritte Ebene der Halle. Gegenüber der Leiter ist die Nische, in der Du Deine dritte Neptunkrone findest.

Beginne Dein weiteres Abenteuer auf den oberen Plattformen. Spring von Plattform zu Plattform, halt Dich dabei an den Kanten gut fest... . Es gibt am Ende wieder eine Säule, zu der Du hinüberspringen mußt, mit Anlauf. Vorher kannst Du aber noch links auf einer der Plattformen etwas einsammeln. Dann kommst Du, wieder auf den Plattformen entlang zu der Stelle, wo Du Dich hinüberschwingen mußt zu der Säule. Mit Anlauf, festhalten mit "Ctrl" und nun ab nach oben. Hier findest Du die vierte Neptunkrone. Einige Skelette liegen noch auf dem Erdboden herum. Sie werden wach. Schieß sie alle ab. Wenn Du die Gerippe alle abgeschossen hast - noch ein Trick: Du kannst die Knochenteile, die am Boden liegen, ebenfalls zerschießen. Damit öffnest Du einen Mechanismus, der sowohl die kleine Hallentür im Hinterteil der großen Skelettdorfhalle (Du hast sie vielleicht beim Herüberspringen gesehen) öffnet als auch ein weiteres Secret N# 2, nämlich vor Dir am Rand des Raums mit der Neptunkrone rechts. Über die Treppe hinter Dir kommst Du wieder zurück zu den Küstenruinen. Außerdem kannst Du jetzt endlich zurück zu dem Raum im Hintergrund, wo vorher die Tür verschlossen war. Du gelangst nun hinein. Secret N# 3.

Dann laß Dich zurückgleiten zum Boden der Skeletthalle und suche den kleinen Raum im Hintergrund. Geh hier hinein und Du befindest Dich in einem Fahrstuhl. Renn schnell nach hinten in den Raum und Du gelangst an Secret N# 4.

48 von 70 Secrets

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Level 14 - Tempel des Poseidon

So, nun kannst Du zurück in die Haupthalle der Katakomben, von wo aus Du - am kleinen Teich vorüber, durch den Durchgang unter dem Balkon vor den zwei Seilen in die Hallen des Poseidon gelangst. Klettere nach Oben, ersteinmal - eine neue Dämonbannfigur. Dann weiter nach oben in die Haupthalle. Auf beiden Seiten lächeln Dich große Götterfiguren an. Sie sollen gleich Wasser speien. Dazu mußt Du nur die kleinen Neptunkronen auf die Neptunfiguren bei den (insgesamt sind es vier) Götterstatuen setzen. Geh folgendermaßen vor:

Bei der Götterfigur links mußt Du über ein Flammenpodest nach oben steigen, hangele Dich am Rand der Flammen nach oben, setz die Neptunkrone auf und lauf zurück. Skelett töten.

Bei der Götterfigur rechts kannst Du gleich gegenüber eine Wandleiter hinaufklettern. Oben angekommen siehst Du einen Neptun vor Dir, im Hintergrund der Halle. Geh zu ihm hin, setze ihm die Krone auf und spring zurück, die Gerippe werden wach. Du solltest übrigens alle Gerippe, in allen Neptunhallen töten, damit Du, wenn Du die vier Kronen in den Hallen eingesetzt hast, durch den Wassertunnel im Zentrum der Halle nach unten gelangst. Ein kleiner Spielbug, der sonst das Eintauchen ins Wasser verhindert. Also, - Gerippe rechtzeitig beiseite, jetzt kommt Euer Befreier. . Wenn Du von dieser Neptunstatue zurück bist, die Leiter runter, erwartet Dich unten ein weiterer kleiner Dämon. Du kannst ihn nun zum Eingang, von wo Du aus der Haupthalle der Katakomben gekommen bist, locken. Meistens verschwinden diese kleinen Geister dann auch sehr schnell im Bannkreuz.

Nun kannst Du in die Tunnel zu den beiden anderen Seiten der Halle gehen. Im ersten Tunnel kommst Du auf eine Plattform mit ein paar Skeletten darauf. Nachdem Du sie getötet hast, laß Dich nach unten fallen, drehe Dich zum Eingang zurück, links von Dir ist ein Secret in einer Nische. Secret N# 1. Nun geh über den Balkon zurück (hochhangeln) und auf der anderen Seite durch die Tür nach oben. Hier kannst Du die dritte Neptunkrone aufsetzen. Hier findest Du rechts in einer Höhle auch noch ein paar Goodies, mit einigen kleinen Flammenhindernissen bei ihnen.

Nun zurück in die Haupthalle, in den gegenüberliegenden Tunnel eingebogen. Folge dem Tunnel in die Halle mit dem Göttergesicht. Benutze die Kletterstange, um zum nächsten Neptunstandbild zu kommen.

Wenn Du auch diese Neptunkrone auf die entsprechende Statue gesetzt hast, kannst Du wieder zurück in die Haupthalle. Die Grube in der Mitte der Halle, in die sich die Ströme der vier Götterfiguren ergießen, ist nun mit Wasser gefüllt. Spring hinein und nimm unten den Tunnel seitwärts, der Dich weiter führt. Du kommst in einer kleinen Halle wieder heraus. Orientiere Dich ersteinmal, sammle Goodies und geh den Korridor weiter, ein Gerippe stellt sich Dir in den Weg. Nun kommst Du in eine weitere kleine Halle, in die Du Dich nach unten fallen lassen kannst. Die Dämonen aus den Seitennischen kannst Du wieder an Bannkreuze locken, die sich in den Töpfen auf beiden Seiten der Halle befinden. Zerschieße die Töpfe einfach. Wenn Du den Schalter an dem linken Topf betätigst, kannst Du eine Falltür an der Seite des zweiten Topfes öffnen. Durch diesen Gang gelangst Du wieder zurück zu den Küstenruinen, in das zweite Gebäude am Ufer des großen Sees der Küstenruinen. Du warst vorhin in der Halle rechts, nun kommst Du in dem mittleren Gebäude wieder hinaus. Du kannst es erkunden. Es gibt hier auch einen schönen Spielbug. Man kann sich an der Fassade des Gebäudes hochhangeln, über die Blöcke rechts springen und gelangt so, von einem Felsblock über den nächsten, bis zum Dach des Gebäudes. Hier spaziert man also auf der obersten Ebene der Küstenruinen. In der Ferne erscheint über dem Horizont nur dunkle Grafik - ein kleiner Grafikbug am Ende der Welt von TRIV.

Wenn Du alle Secrets bisher hast, brauchst Du erstmal nicht zurück zu den Küstenruinen. Du bleibst in der kleinen Halle mit den Dämonen und gehst zu ihrem vorderen Teil. Ein Sarkophag vor Dir. Geh an ihn ran und öffne ihn ("Ctrl"). Du findest einen ersten Teil der Rüstung. Nun öffnet sich auch die Tür an der Seite des Sarkophag Geh hindurch. Durch die folgenden Gänge (nach oben hangeln) gelangst Du zum Eingang der großen Bibliothek. Dein nächster Spielabschnitt.

49 von 70 Secrets

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Weiter mit: Komplettlösung 2: Level 15 - Große Bibliothek / Level 16 - Hallen des Demetrius / Level 17 - Pharos, Isistempel / Level 18 - Cleopatras Palast / Cairo: Level 19 - Stadt der Toten

Zurück zu: Komplettlösung 2: Level 6 - 5. Grabmal im Tal der Könige (KV 5) / Karnak: Level 7 - Tempel von Karnak / Level 8 - Grab des Semerketh / Level 9 - Wächter des Semerketh / Level 10 - Zug nach Alexandria

Seite 1: Komplettlösung 2
Übersicht: alle Komplettlösungen

Tomb Raider 4

Tomb Raider 4 - The Last Revelation 80
Final Fantasy 15: Behandlung erfolgreich

Final Fantasy 15: Behandlung erfolgreich

Anfang August war vor allem der technische Zustand des Rollenspiels Final Fantasy 15 noch durchaus besorgniserregend. (...) mehr

Weitere Artikel

Schauspieler Will Ferrell wird zum "E-Sport"-Profi im neuen Film

Schauspieler Will Ferrell wird zum "E-Sport"-Profi im neuen Film

Jetzt schafft es der E-Sport sogar auf die große Leinwand. Wie das US-Magazin Variety berichtet, soll Schauspiele (...) mehr

Weitere News

Gewinnspiel

.Adventskalender Tür 8: Destiny-Paket
Jetzt mitmachen!

Newsletter

Mit diesem Formular kannst du den Spieletipps.de Newsletter kostenlos abonnieren.

Tomb Raider 4 (Übersicht)

beobachten  (?