Level 25 - Straßenbasar: Komplettlösung 2

Level 25 - Straßenbasar

Klettere nun die Leiter an der Seite der Plattform hinüber, zu der Du eben herübergefahren bist. Lara wird von der Laterne der Plattform nun blau angestrahlt (eine schöne Reflexion... ). Geh durch die dunkle Passage und Du bist im Straßenbasar.

Laß Dich an der nach unten führenden Steigleiter hinab. Dreh Dich um und geh zu dem verwundeten Soldaten, der am Boden liegt. Er erzählt Lara (Cutscene), daß er und seine Kameraden bei der Verteidigung der Zitadelle ihr Letztes gegeben haben, bis ein Monster auftauchte, schrecklicher als vorstellbar. Die Minendetonatorcodes seien "im Kopf" des von dem Wesen getöteten Kameraden. Lara solle ihn durchsuchen, um sie zu bekommen.

Nimm nun den Detonator. Hinter dem aufgebockten Wagen siehst Du auch noch den Teil eines Wagenhebers. Nimm ihn mit. Dann betätige den kleinen Schalter rechts von der Tür an der Schräge, auf der der Soldat lag. Nimm vorher noch die Kurbel vom Tisch gegenüber dem Soldaten mit.

Die Tür öffnet sich. Du kannst hindurchgehen. Auf der nächsten Plattform kannst Du ersteinmal aus der Kletternische ein Medipack holen, dann steig rechts davon die Kletterleiter hoch. Oben gehst Du an den Rand des Ganges, stellst Dich nach innen zum Raum darunter und springst nach oben, wo Du Dich mit "Ctrl" an der Deckenkletterbrüstung festhalten kannst. Klettere bis in den hinteren Teil der Halle. Du kannst Dir ersteinmal den schönen Automaten angucken, den Generator. Er ist für die Stromschlaggeräusche verantwortlich, die Blitze erzeugen, die Du später auf dem Dach der Garage treffen wirst. Nun geh erstmal zu dem Kriechspalt rechts. Kriech hindurch. Du befindest Dich in einem kleinen, engen Raum, eine Kiste darin. Steig hinauf. Dann kombiniere in Deinem Inventar den kaputten Wagenheber mit der Kurbel vom Tisch und Du hast eine brauchbare Vorrichtung, um das Deckengitter aufzubrechen. Stell das Gerät auf die Steinbrüstung in der Ecke. Benutze sie dort.

Nun kannst Du nach oben steigen und auf dem Dach erblickst Du ersteinmal den Blitzerzeuger vor Dir. Geh um die Säule mit dem Blitzerzeuger herum, Du siehst überall Kisten stehen, die Du übrigens auch verschieben kannst. Geh zu der Kiste, die gleich am Blitzerzeuger steht und zieh sie nach hinten in die Ecke. Dann verschieb den Holzkasten aus der Nische auf den Blitzerzeuger. Der Stromkontakt ist nun unterbrochen. Eine gewaltige Detonation zerstört die Brücke vor Dir auf dem Dach zur anderen Seite, die vorher als Baustelle versperrt war.

Nun kannst Du zu der abgebrochenen Brücke gehen und über die Hälfte, auf der Du stehst, zu der Kletterwand springen, die gegenüber am Gebäude ist. Hangele Dich um die Ecke und laß Dich auf der anderen Seite fallen. Dreh Dich nun um und spring halb rechts in die Nische einer Dachebene. Hier kannst Du auf dem Dach Secret N# 1 finden.

Dann geh zurück zu der Stelle, von der Du gekommen bist und laß Dich nun in das tiefe Loch auf der anderen Seite der Hausöffnung fallen. Du landest über verschiedene Rutschen auf dem Boden eines tiefergelegenen Gebäudeteils. Hier orientiere Dich ersteinmal. Du siehst eine große Halle vor Dir. Mehrere Kisten stehen in ihr, eine kleine Rampe im Hintergrund. Rechts in einem Durchgang liegt der tote Kamerad des Soldaten, der den Code bei sich hat. Sobald Du zu ihm gegangen bist und den Sprengcode genommen hast, speichere erstmal ab. Ein riesiges Mythentier - Du hattest schon mal die Bekanntschaft mit der Art von Tieren - läuft aus den finsteren Hallen im Hintergrund. Nun kannst Du wieder Deine Kampfkünste beweisen. Spring zuerst einmal so, daß das Tier die Kisten zerstört. Du kennst die Technik noch, davorstellen und im letzten Augenblick wegspringen. Wenn alle Kisten zerstört sind, und Du die "Goodies" eingesammelt hast, spring vor die Rampe und laß das Tier die Kisten vor ihr zerstören. Dann kannst Du die Halle durch die nun freie Öffnung verlassen. (Vorsicht, ein Grafikfehler schleicht sich ein, wenn Du Dich nach dem Kampf falsch positionierst, dann siehst Du die Halle nur aus der Vogelperspektive und kannst sie mit Lara nicht mehr verlassen... ). Du kommst nach oben auf die Brüstung, die die Halle umrandet, Du kannst unten das "schöne Tier" sehen und dann den Soldaten auf der Brüstung killen. Dann geh zu der Öffnung in der Wand und rutsche hinunter. Du bist jetzt wieder in den "Gräben". Hier läufst Du durch den Durchgang über den zentralen Platz mit der Palme und recht durch die hintere Rondellstraße zu der Öffnung, durch die Du mit dem Motor-Bike hinübergefahren bist zum "Straßenbasar". Laß Dich 'runterfallen und spring über die nun leicht hochstehende Bodenplatte vor der Rampe hinüber zu der Plattform mit der Leiter zum "Straßenbasar".

Nun geh wieder in den Straßenbasar. Laß Dich wieder die Leiter nach unten fallen (mit "Ctrl" und abwechselnd leicht loslassen bist Du schnell unten) und geh diesmal durch die nun offene Tür gegenüber der Leiter. Rechts die Tür kannst Du aufstoßen, ein Soldier kommt Dir entgegen. Kill ihn. Dann lauf mal ein bißchen durch das Rondell hier. Unter dem Balkon vor dem Gebäude findest Du Munition, Du kannst auch über den Balkon laufen - die Tür ist aber zu. Hinten rechts erwartet Dich noch ein weiterer Soldat. Kill ihn auch. Dann geh durch die kleine Tür hinten links. Du kommst zu dem Minenfeld, das den weiteren Durchgang versperrt. Spring noch nicht 'rüber, oder speichere wenigstens vorher ab und probier mal, wie die Minen Lara zerfetzen, unschön... .

Dann kombiniere den Minendetonator mit dem Sprengcode. Setz den Sprengdetonator am Minenfeld ein. Nun kannst Du über das Feld ruhig rübergehen. Auf der anderen Seite drückst Du den Schalter und die Tür auf der Plattform, wo Du Dein Motorrad stehen lassen hast, geht auf. Nun kannst Du mit Deinem Motorrad weiterfahren. Um die Ecke, ein Soldat steht noch im Weg, fahr ihn lässig an, spring mit Deinem Motor-Bike über die Plattform. Du landest (Cut) auf der Alle hinter dem tiefen Loch am Ende der Zitadelle. Nun positioniere Dich richtig. Nimm Anlauf und fahr mit gedrückter Sprint("-")-Taste über die Absperrung. Mit dem richtigen Anlauf schaffst Du es über das tiefe Loch. Nun kannst Du die Alle hinter der Zitadelle hinunterfahren. Ein paar Krokodile erscheinen hier wieder. Man kann sie ruhig auch mit dem Motor-Bike anfahren. Dann fahr durch bis zum Drachen. Ein paar Motten erscheinen wieder. Du mußt nun schnell am Drachen vorbeifahren (paß auf, daß er Dich nicht erwischt). Dann kommst Du zu dem Soldaten, der Dir den Auftrag gegeben hatte, die Codes zu besorgen.

Wenn Lara bei ihm ankommt, kommt eine Cutscene. Lara fährt den Soldaten zu dem LKW vor dem Drachenungeheuer. Der Soldat sprengt mit dem LKW den Drachen und gleichzeitig gibt die Explosion das Zitadellentor frei, durch das Lara nun geht. (Sieh Dir noch einmal den grausigen Drachenkopf an, erschreckend, nicht... ?) Du bist nun in der Zitadelle.

60 von 70 Secrets

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Level 26 - Zitadelle

Nun geh in die Zitadelle hinein. In einer erneuten Cutscene erfährst Du von Deinem Freund Jean-Yves, den Du nun endlich wiedersiehst, daß der "Archäologielehrer" VanCroy dabei ist, in der Gruft unter der Zitadelle die Zeremonientafel auszugraben, auf der die Beschwörungsformel ist, mit der Seth wiedererweckt werden kann. Nun siehst Du den Herrn "Archäologielehrer" mit der Zeremonientafel. Er erwartet die "Croft-Frau" mit der Rüstung, um sie ihr abzunehmen... . VanCroy erweckt dann in einer kleinen Kapelle, die er mit dem Anch des Seth, das er Dir ja abgenommen hatte, öffnet, zwei Kreuzritter, die Dich später unter der Zitadelle hindern sollen, weiterzukommen.

Nun, Du bist in der Zitadelle. Schau Dich um. Vor Dir ein Hof mit einem Brunnen darin. Quer über den Hof ist ein Seil gespannt. An seinem Ende hängt an der verschlossenen Tür rechts von Dir eine Steintafel. Lauf durch den Hof, durch die Tür und in den nächsten Hof. Hier ist wieder das Seil gespannt, der gleiche Brunnen in der Mitte. In einer kleinen Tür findest Du einen Durchgang, der Dich nach oben führt. Leg den Schalter um und das Tor im ersten Hof öffnet sich. Dann besorg Dir die Fackel und setz sie an einer Fackel in Brand. So ausgerüstet kannst Du nun wieder runtergehen und in den zweiten Hof. Hier spring auf den Podest in der Ecke, halte die Fackel wieder unter das Seil und das Seil reißt, die Steintafel im ersten Hof fällt nach unten und schlägt das Loch in den Boden, der den Durchgang unter die Zitadelle freigibt.

Lauf nun nochmal in den ersten Hof, schau in der geöffneten Halle nach "Goodies". Dann kannst Du in das Loch springen, das Dich unter die Zitadelle bringt, und Deinem alten Widersacher wieder ein Stück näher. Geh durch den Korridor und betritt die unterirdische große Halle. Ein Cutscene zeigt Dir, daß bereits die Krieger VanCroy's anwesend sind. Einer läuft in Position, um Dich zu empfangen.

Nun beginne, die Halle zu erkunden. Geh links auf dem Weg entlang und in den kleinen Durchgang hinein, der aus der Halle weiterführt. Du findest eine Feuerbarriere, die sich entzündet, sobald Du an einer bestimmten Stelle des Durchganges bist. Du kommst erstmal nicht weiter. Geh zurück. Links von Dir ist ein Podest, auf das Du ersteinmal steigen kannst. (Übrigens, den Krieger von der Cutscene kannst Du gleich von hier aus erledigen... ). Nun spring über den Abgrund, an der anderen Seite auf die Treppe. Hangele Dich am oberen Ende (hochspringen und festhalten) durch bis über den Kriechspalt in der Wand links unter Dir. Laß Dich zu ihm runterfallen, zieh Dich rein und finde Secret N# 1. Kriech wieder zurück. Nun kannst Du Dich nach unten fallen lassen, ins Wasser. Tauch durch das Loch in der Wand in die Haupthalle zurück, (nimm auf dem Podest das Medipack mit, tauch auch einmal in den unterirdischen Gang, der Dich in eine Halle führt, von wo aus Du im Wasser zurückgelangen kannst, falls Du dort herunterfallen solltest), dann geh ans Ufer, spring hinüber zu dem Steinpodest, halt Dich mit "Ctrl" fest und zieh Dich 'rauf.

Nun zurück zu dem Podest. Hänge Dich, nachdem Du Dich an der Kante umgedreht hast, mit "Ctrl" an die Steinkante, laß Dich dann vorsichtig hinunterfallen, halte Dich im Fallen mit "Ctrl" an dem Hangelschlitz fest. Hangele Dich nun nach rechts am Schlitz weiter. Um die Ecke hangelt Lara problemlos herum. Laß Dich hier eine Ebene tiefer fallen. Hangele weiter, bis Du zu dem Kriechschlitz kommst, in den Du Dich nun 'reinziehen kannst. Kriech auf der anderen Seite 'raus. Nimm das Goodie am Wasserboden mit und spring rechts hoch zu dem nächsten Kriechschlitz. Zieh Dich hier hinein, auf der anderen Seite wieder hinaus. Nun kommt ein recht schwieriger Sprung. Du mußt Dich aus dem Hängen fallen lassen, an der Rutsche im Rutschen nach hinten springen ("Alt" + Pfeil-nach-unten). Vom nächsten Podest mußt Du im Rutschen wieder abspringen, so daß Du Dich an der Kriechspalte gegenüber festhalten kannst. Hangel‘ Dich hier nach links weiter. Zieh‘ Dich in eine Nische hinein, nimm das Medipack, spring nun aus der Nische mit Anlauf hinüber zu der Brüstung gegenüber. Halte Dich hier fest und zieh‘ Dich nach oben. Bewaffne Dich gleich mit Deiner Uzi oder den Pistolen, ein weiterer Krieger VanCroy's kommt Dir entgegen. Nachdem Du ihn aus dem Weg geräumt hast, kannst Du die Treppe hoch. Ganz oben kommst Du an einen Schalter (Vorsicht beim Betätigen, ein weiterer Krieger kommt Dir von hinten entgegen). Der Schalter ändert die Funktion des Feuermechanismus unten im Durchgang. Nun ist das Feuer ständig an, und wenn Du an den Kontaktpunkt kommst, löschst Du die Feuerstrahlen.

Du kannst nun von hier oben aus ruhig hinunterspringen in das Bassin. Lara stößt ihren beeindruckenden Schreckschrei aus, wenn sie so tief fällt. Dann Zieh Dich wieder an der Uferkante hoch, spring hinüber zum Steinsockel. Und nun kannst Du in den Durchgang springen, um nun hindurch zu gelangen. Das Medipack, das hier verborgen war, kannst Du auch noch mit einsammeln. Nun geht's rechts zwei weitere Treppen hinunter. Du kommst in eine hohe, kapellenartige Halle. In den Seitennischen der Halle kannst Du wieder jede Mange "Goodies" sammeln. Dann betrachte einmal das Rätsel in der Mitte. Vier Steinsockel sind mit den vier Himmelsrichtungen (Kürzel) beschriftet, Du mußt sie mit dem Kompaß so auf der Ebene in der Mitte der Halle anordnen, daß sie ihren jeweiligen Himmelsrichtungen entsprechen. Du hast aber nur einen Versuch. Wenn Du einen Sockel falsch schiebst, löst sich das Rätsel nicht mehr.

Hast Du alle vier Sockel richtig angeordnet, öffnen sich nun die drei Türen der Halle. Beginne rechts in der Tür. Du findest hier (zwei Krieger stellen sich Dir in den Weg, probier mal die Explosivpfeile, sie sind schnell und effektiv) einen Schalter, den Du umlegst - Ein Luftgenerator im Inneren eines Wasserbeckens wird angeschaltet. Nun hinaus, in die mittlere Halle. (In der linken Halle kommst Du nur an eine Luke, die Du jetzt in der mittleren Halle selbst schließen wirst, da sie verschlossen sein muß, damit der Luftgenerator im Wasserbecken das Becken leerpumpen kann. In der mittleren Halle also wirst Du ein Wassertauchloch finden, eine Zugkette davor. Tauch in das Tauchloch und tauche durch den Gang. In der Mitte kommst in den Raum mit dem Generator. Tauch weiter und folge dem Gang geradeaus. Am Ende bist Du in einer kleinen Kammer, an der Decke ein Zugschalter, den Du nun betätigst. Er schließt die Klappe über dem Luftgenerator in der Mitte, die Du in der linken Halle sehen konntest. Nun tauch zurück. Den Seitengang links kannst Du Dir zwar schon mal ansehen, den Schalter kannst Du aber, solange der Gang unter Wasser steht, noch nicht betätigen. Tauch zurück und geh in die erste Halle. Hier leg wieder den Schalter um. Der Luftgenerator pumpt nun Luft in die zentrale Kammer. Lauf zurück in die mittlere Halle und tauch wieder den Gang durch bis zur zentralen Kammer. Jetzt kannst Du in den nun trockengelegten Durchgang. Tauch an seine Kante, zieh‘ Dich hoch ("Ctrl") und geh wieder zum Schalter. Leg ihn um. Nun öffnen sich zwei Klappen in der zentralen Kammer. In einer kannst Du noch Munition sammeln. Tauch zurück durch den Gang zum Ausgang. An der Kante nach oben wirst Du bemerken, daß der Gang oben nun auch freigepumpt ist. Geh zum Zugseil und zieh es. Die Tür in der Halle öffnet sich. Du kannst nun noch schnell aus der Ecke die Coltmunition mitnehmen und verläßt dann die Halle durch die nun offene Tür. Geh um die Ecke und kriech durch den Kriechspalt. Auf der anderen Seite, in der Halle, kannst Du einige "Goodies" einsammeln. Dann geh links zu dem Loch im Boden. Hänge Dich an die linke äußere Kante, laß Dich fallen und halt Dich im Fallen fest, kriech in den Spalt, auf der anderen Seite spring die Schräge hoch, zieh Dich am Loch nach oben. Secret N# 2. Sammle die Goodies, laß Dich aber nicht von unseren zwei "Kreuzrittern" aufhalten. Dann rutsche die Schräge runter und Du bist wieder in der Halle. Geh nun bis zum Ende durch und spring in die letzte Passage (Cutscene).

Lara trifft nun mit ihrem alten Widersacher, Herrn VanCroy zusammen. Dieser schlägt ihr vor, ihm die Rüstung zu überlassen - im Tausch gegen uneingeschränkte Macht. Lara lehnt diesen Tausch aber ab, nimmt sich das Seth-Anch und springt vor VanCroy's Schakalen aus dem Fenster.

62 von 70 Secrets

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Level 27 - Sphinx-Komplex

Du beginnst in einer langen Straße am Sphinx-Komplex. Lauf die Straße entlang und Du kommst an eine verschlossene Tür. Nimm den beiden Kriegern VanCroy's im Kampf den Schlüssel für die Tür ab. Öffne diese damit. Nun gelangst Du in eine Vorhalle des Sphinx-Komplexes. Bekämpfe ersteinmal die Krieger VanCroy's hier mit der Explosivammo dann spring auf die Brüstungen, und hinüber auf die andere Seite des tiefen Grabens dahinter. Leg den Schalter um. Tue dies auf beiden Seiten der Vorhalle. Dann öffnet sich die Tür im Hintergrund. Geh durch sie und Du gelangst in den eigentlichen Sphinx-Komplex. Hier wendest Du Dich erstmal nach rechts. Das große tiefe Loch mußt Du an den kleinen Steinvorsprüngen darin überspringen. Wenn Du auf der anderen Seite angekommen bist. Siehst Du ersteinmal eine große Hallentür. Diese kannst Du jetzt noch nicht öffnen. Spring auch über das zweite Loch jetzt wieder, wie eben, an den Randsteinen. Bekämpf den Krieger und betritt den nächsten Raum durch die kleine Tür ("Ctrl"). In dem Raum kannst Du Kisten zerschießen, "Goodies" sammeln. Dann kannst Du hinter dem Schrank (Schränke kann man hier wieder mit "Ctrl" ziehen) das Gitter am Boden zerschießen. Kriech hindurch und zerschieße im Kriechen (Waffe ziehen mit Leertaste funktioniert auch im Kriechen) auch das zweite Gitter hier. Nun kannst Du im zweiten Raum, wenn Du die beiden Schränke weggerückt hast, eine Schrotflinte nehmen (Secret N# 1), an der Tür noch Munition. Dann öffne die Tür. Du mußt erstmal die Krieger erledigen, dann nimm Dir das Schaufelblatt aus der Mitte des Raumes.

Hinaus aus dem Raum. Nun wieder zurück über das erste Loch. Auf der linken Seite vom Eingang wiederholst Du nun die Prozedur mit dem Loch und findest Dich auf der Seite vor der Hauptpyramide wieder. Vor der Pyramide sieht Lara gebannt auf die Schrifttafel vor der Pyramide. Geh erstmal hin und lies Dir die Inschrift durch.

Dann geh zurück und weiter an der Pyramide vorbei. Du kommst wieder an ein tiefes Loch, diesmal wieder mit Randsteinen an der vorderen Seite. Laß Dich an der Kante auf den ersten hinabgleiten. Spring weiter auf den zweiten. Visiere mal von hier aus die beiden Ninja-Krieger am Ende des Geländeabschnitts mit der Armbrust (mit Lasersight) an, Du erledigst sie mit zwei Schüssen. Dann spring hinüber zu ihrer Ebene. Bei den Kisten (zerschieße sie) findest Du den Stiel der Schaufel. Kombiniere ihn mit dem Blatt der Schaufel.

Nun kannst Du über den kleinen Vorsprung am Rande der Sphinx und die flankierende Kante wieder zur Inschrifttafel zurückkehren. Dann benutze die Schaufel (beide Teile kombinieren) an der brüchigen Erdscholle davor. Lara schaufelt den Eingang zum Inneren des Sphinx-Komplex frei. Laß Dich hineinfallen. Durch den Korridor gelangst Du in den nächsten Spielabschnitt.

63 von 70 Secrets

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Level 28 - Tempel im Tal

Du gehst zuerst mal durch die Gittertür, läufst in die unterirdische Halle und guckst Dir die Halle genau an. An der Rückfront, hinter den zwei Stieren, an der Wand, das Hieroglyphenrätsel ist der Schalter für die weiteren Türen der Halle. Du mußt den Code herausfinden, mit dem die Schalter des Rätsels zu betätigen sind.

Die beiden Stiere werden wach, wenn Du auf die Stellen zwischen oder direkt vor ihnen trittst. Du kannst sie also entweder schlafen lassen - sie bleiben die ganze Zeit an ihrer Stelle - oder wecken und fangen. Wenn sie noch schlafen, geh in die Halle nach links. Lara sieht aufmerksam zu einer Stelle am Boden. Gleich an einem Skelett liegt die Karte mit den Hieroglyphen und ihren Entsprechungen im lateinischen Alphabet. Du wirst sie für das Rätsel hinter Dir an der Wand brauchen. Sieh‘ sie Dir ersteinmal an. Die Symbol entsprechen den lateinischen Buchstaben I, Q und M (zwei Messer - I, das Dreieck - Q, der Vogel - M).

Bevor Du sieh betätigst, kannst Du aber ersteinmal die Bullen vor dem Rätsel weglocken. Geh vor den ersten (links oder rechts) und weck ihn. Dann lauf vor ihm her nach vorn zu einer der beiden Eingangstüren an den Eingangsseiten der Halle. Tritt vor den Schalter an der Seite der jeweiligen Tür Dann spring zur Seite, vor die Tür. Wenn der Bulle auf Dich zugerannt kommt, spring mit "Alt"-Pfeiltaste wieder zurück zum Schalter. Der Bulle läuft nun in die Kammer hinter der Tür. Du kannst nun den Schalter umlegen, um den Bullen einzusperren. Mach das gleiche bei dem zweiten Bullen auch noch.

Nun zu dem Hieroglyphenrätsel. Die Ausgnagskombination der Hieroglyphen, umgewandelt in lateinische Buchstaben, ist "IQM". Um die erste Halle zu öffnen, muß Du die Kombination "MIQ" drücken. Lauf dann nach links und in die Halle am Ende des Seitenflügels, die Tür muß nun offen sein. Lauf über die tiefen Löcher im Boden, spring hinüber, über das zweite Loch auch. Dann bist Du in einer Halle mit Seitennischen, die schräg nach oben abgehen. Sieh mit Deinem Fernglas hinein. Beleuchte es mit "Ctrl". Zoome notfalls hinein. Du erblickst die Kombinationen für die restlichen Türen. Die Kombinationen sind:

Rot MQI
Grün QIM
Violett QMI
Blau IQM (Ausgangszustand)

Nachdem Du die Fledermäuse abgeschossen hast (Pistolen reichen allemal), springst Du nun über die zwei Löcher im Boden wieder zurück und läufst in die Eingangshalle. Du hast noch die schartenartigen Vertiefungen unter den Seitennischen gesehen. Hierher gehören später die Gefäße, die Du nun aus den restlichen Hallen des Tempels holen mußt. Betätige nun die erste Kombination für die restlichen Türen. Beginne am besten mit "MQI".

Falls Du einmal eine ungültige Kombination eingibst, öffnet sich die entsprechende Tür nicht. Es gibt in dem Fall eine weitere Tür in der Eingangshalle, und zwar im rechten Teil die linke Tür. Hierhin kannst Du laufen, falls Du einmal einen Fehler gemacht hast. Du springst hier wieder über ein tiefes Loch im Boden. Dann geht es durch ein kleines Labyrinth von Gängen, teils mit rotierenden Kreisblätterfallen (Sprinten und "Alt" im Laufen, gelangt man durch), teils mit Messern, die über Lara aus der Laufrichtung hinwegsausen (sie muß sich hier hinknien ("."). Am Ende des Labyrinths ist der Schalter, der das Hieroglyphenrätsel wieder in den Ausgnagszustand versetzt.

Beginne also in der nordwestlichen Halle, am Rätsel zu öffnen mit "MQI". Lauf in die Halle. Rechts springst Du die Schräge hoch, vom Sockel hinüber über das tiefe Loch, von dieser Plattform zur nächsten über das Loch, und dann wieder die Schräge hoch. Hier hast Du nun die Auswahl zwischen drei Kriechschlitzen. Einer ist ein Fake. Beginn‘ rechts, kriech hinein, kriech gleich rechts und laß Dich durch die erste Holzluke nach unten fallen (Festhalten) - Du findest hier Secret N# 1. Dann in den ersten Gang, etwa in der Mitte wieder nach oben (rechts), dann links ist der Schalter, der Dir das Tor, das sich am Anfang der nordwestlichen Halle hinter Dir geschlossen hat, wieder öffnet. Nun kriech wieder hinaus. Diesmal nimmst Du linken Kriechschlitz. Hinein, links herum und wieder links findest Du den Stein des Maat. Nimm ihn mit. Verlaß die nordwestliche Halle jetzt wieder. Nimm die Sprungkombinationen über das tiefe Loch diesmal rückwärts. Dann zurück zum Hieroglyphenrätsel. Diesmal betätigst Du "QIM" für die südwestliche Halle.

Lauf wieder in den linken Teil der Halle, diesmal ist die gegenüberliegende Tür offen. Lauf hindurch, sie schließt sich wieder hinter Dir. Spring wieder über das tiefe Loch in der Mitte. Auf der anderen Seite erwarten Dich in dem Gang, der rechts weiter führt, drei Krokos. Kill sie mit einem Schuß der Explosivarmbrust. Dann in die große Halle mit dem Wasserbeckenstreifen rings herum. Zuerst einmal gegenüber dem Eingang läufst Du auf den Schalter zu, der die Tür hinter Dir am Halleneingang wieder öffnet. Nun noch die vier kleinen Schalter in den Seiten der Halle gezogen, öffnet sich in der Mitte die Klappe am Boden. Du entnimmst hier drin den Stein des Khepri. Nun zurück, über das tiefe Loch. Und wieder zum Hieroglyphenrätsel.

Diesmal gibst Du die Kombination "QMI" für die südöstliche Halle ein, lauf in die rechte Halle und nimm die Tür gegenüber dem Saal mit dem Sicherheitsschalter, die sich jetzt geöffnet hat. Nachdem Du wieder über die Steinkombination am tiefen Loch gesprungen bist, kommst Du zu einem Wasserloch (ein paar Fledermäuse, wie immer). Spring in das Loch und tauch, entsprechend der Skizze, die fünf Schalter an, die Du betätigen mußt. Beim fünften Schalter findest Du den Stein des Atum, hier öffnest Du auch wieder die Tür am Eingang. Nun wieder raus aus dem Wasserlabyrinth. Diesmal springst Du rechts am Wasserloch über das tiefe Loch der Halle, dann die Schräge hoch, und zurück zum Hieroglyphenrätsel.

Nun betätige die Schalter entsprechend ihrer Originalanordnung von links nach rechts ("IQM"). Diesmal wird im rechten Teil des Tempels die östliche Tür frei.

Geh durch die offene Tür, die sich wieder hinter Dir verschließt. Spring auch hier wieder über das tiefe Loch im Boden an den Randsteinen, dann kommst Du in eine Halle mit neun Schalter. Orientiere Dich an den Symbolen über den Schaltern. Die beiden schlangenartigen Symbole bezeichnen die beiden Schalter, die Du hier betätigen mußt. Alle anderen Schalter ärgern Dich mit Skarabäen. Nimm Dir hier nun den letzten Stein. Jetzt kannst Du - wieder über das tiefe Loch springen - zurück und durch den Tempel in die Halle, in der Du am Anfang die Hieroglyphenkombinationen mit dem Fernglas erkundet hast. Setze nun hier die vier Steine in die Nischen unter den Symbolkombinationen ein.

Die Tür am Ende der Halle öffnet sich. Lauf hindurch. Hänge Dich an die Hangeldecke und hangel Dich zur anderen Seite. Die Fledermäuse, die Dich im Hangeln stören, kannst Du hier drüben mit den Pistolen erledigen. Nun in die offene kleine Halle. Sobald Du sie betrittst, beginnen korkenzieherartige Schrauben sich von der Decke herunter zu drehen. Dein Aufgabe ist es, in den vier Nischen die vier Figuren zu nehmen. Nach der letzten Figur öffnet sich der Ausgang aus der Halle. Du kannst hinaus, bevor Dich die Korkenzieher zu Boden pressen. In der nächsten kleinen Halle spring über die Klappmesser, die aufgehen, sobald Du zu nahe am Anfang oder Ende der Halle bist. Verlasse auch diese Halle wieder. Und hangel Dich an der nächsten Decke wieder über ein tiefes Loch und geh in den Gang in die Pyramide des Menkaure.

64 von 70 Secrets

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Level 29 - Pyramide des Menkaure

Du beginnst in einer kleinen Vorhalle. Sammel‘ die "Goodies" an den Seiten der Halle auf, spring auf die Steinblöcke und zieh Dich nach oben unter die Luke. Dann spring (mit dem Rücken zur Wand) an die Luke und zieh‘ sie mit "Ctrl" auf, stell Dich dann vor den Rand der Steinkante, spring hoch und zieh‘ Dich nach oben.

Dann schieß den Skorpion ab, der Dich oben aus der Sandstraße hinter den Pyramiden im schnellen Lauf erwartet. Benutz‘ am besten Deine Explosivammo. Ein Stück weiter kannst Du links in der Nische noch einen Skorpion entdecken, der einen Krieger angreift. Du kannst den Skorpion abschießen, und den Krieger retten - er wird Dir dann auch im Austausch zur Seite stehen.

Zurück auf der Sandstraße läufst Du rechts zu dem tiefen Loch im Boden (in der hinteren Halle das Medipack kannst Du Dir noch holen). Nun spring über das tiefe Loch, so daß Du links vom Loch auf kommst. Lauf in die nächste Sandstraße (um die Ecke) und schieß den nächsten Skorpion ab. Nun hast Du nur noch ein Loch vor Dir.

Spring auch hier mit Anlauf hinüber. Du bist nun auf der Seite der Menkaure's Pyramide. Schau Dir ersteinmal die Pyramide an. An den Steineinstufungen vorn rechts kannst Du die Pyramide hochsteigen. Du findest Deinen Weg über die Steinstufungen. Du kannst ja einmal probehalber bis zur Mitte der Pyramide hochsteigen. Dort findest Du den Eingang in Menkaure's Pyramide. Er ist aber noch verschlossen. Wenn Du den Steinstufenweg weiter gehst, kommst Du über die linke Seite nach ganz oben vom Tor (von rechts nach links vom Tor hinüberspringen), wo Du Dir das Secret N# 1 - Revolvermunition holen kannst. Damit werden aber auch gleichzeitig Skarabäen freigelassen, die Dich verfolgen. Du kannst sie abschütteln, indem Du wieder nach unten vor die Pyramide springst und Deinen Weg über das Loch fortsetzt, oder Du wartest mit dem Secret bis zum Ende des Levels, dann kannst Du gleich danach in der Pyramide vor den Käfern verschwinden.

Nun aber ersteinmal wieder herunter von der Pyramide. Das tiefe Loch rechts von der Pyramide überspringst Du, indem Du Dich zu der hohen Steinkante an der der Pyramide gegenüberliegenden Seite hinziehst. Zieh‘ Dich hoch, rutsche über die Schräge herunter und spring auf den kleinen Vorsprung gegenüber. Nun bist Du am Wächterhäuschen. Nachdem Du den Käfer davor beseitigt hast, geh 'rein (mit "Ctrl"). Du siehst nun einen befreundeten Krieger, der von einem Skorpion angegriffen wird. Deine Aufgabe ist es, den Skorpion abzuschießen, solange der Krieger noch lebt. Er wird Dir dann ein Geheimnis verraten, und Dir den Schlüssel für das Geheimnis auf einem späteren Levelabschnitt überlassen. Außerdem findest Du hier die Schlüssel des Wächters, die Du für die Menkaure's Pyramide benötigen wirst. Sammle noch die "Goodies" ein und dann verlasse das Wächterhäuschen wieder.

Hinweis: Ein Grafikbug kann evtl. bewirken, daß Lara nach dem Töten des Skorpions mit ihren Armen keine Waffen mehr ziehen kann. Die einzige Abhilfe gegen diesen Grafikbug ist, während des gesamten Movies, in dem der Krieger Dir seine Geschichte berichten wird, die Handlungstaste gedrückt zu halten. Dann umgehst Du den Bug... oder Du lädst Dir den Savegame vom Ende von Menkh's Pyramide herunter und spielst ab da weiter.

Draußen erwartet Dich ein weiterer Skorpion. Dann springe an dem tiefen Loch, diesmal rechts. Halt Dich an der Steinkante fest. Hangel‘ Dich um die Ecke und bis zur Sandstraße vor der Pyramide. Nun kannst Du die Pyramide wieder erklimmen. Diesmal kannst Du Menkaure's Pyramide mit dem Schlüssel aus dem Wächterhaus betreten.

65 von 70 Secrets

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