Level 3 - Bartolis Versteck: Walkthrough

Level 3 - Bartolis Versteck

Anlanden, Ratten töten, nach links um das Gebäude herum, Killer killen, Ratten, Schalter umlegen - warten auf den nächsten Killer (probier doch mal den Granatwerfer... ). Zurück ins nun offene Gebäude. Sniper auf der Etagere killen und den heran laufenden. Hinter den zu zerschießenden Glasscheiben die Hunde ausschalten und die Goodies einsammeln. Dann am Fenster an den Schwertschwingern vorbei. Jeweils durchlaufen, damit sie nicht schneiden, sie sind nämlich tödlich. Hinten den Schalter umlegen für das Gebäuderückseitentor. Nun aus der Hallenmitte nach oben. Zwei Schritt vor dem Schrägblock zurückspringen (backflip) und dann mit Sprung hoch zur Holzkante, hochziehen. Block raus schieben, hinüber springen zum Sniperbalkon. Muni. Die Sprossenwand an der Seite zum Fenster durchklettern. Auf dem Balkon den Sniper auf dem anderen Balkon killen in Vorbereitung des Drachens dort (damit der Sniper nicht stört). Nun vom Balkon hinüber zur Markise. Festklammern, nach links klettern, hochziehen und backflip auf den Balkon dahinter. Mit Anlauf von hier zur Holzplatte und von ihr mit Anlauf zur nächsten Markise und von dort Sprung mit Ctrl/Strg im Flug auf dem Seiteneingang landen. Hunde, Vorsicht!

Die Treppe hoch, an der Tür einen Sniper wegputzen... ! Schalter umlegen für Balkon mit silbernem Drachen. Zurück aus Raum mit Schalter durchs Fenster, den Sniper auf dem Balkon wegputzen, durchs nächste Fenster, die nächsten Schläger/Hunde weggeputzt. Nun durch den Kamin. Steinblock schieben, hinaufsteigen (Ratte). Am folgenden Messerblatt hinüberspringen (auch unten). Durch die Feuer, wenn sie aus sind - einfacher ist es aber, drunter durch zu tauchen. Beim letzten raus und durch. Tür geht auf zum Ballsaal. Sniper und Hunde!

Im Saal auf den ersten, tiefsten Kronenleuchter, von dort zum zweiten, zur Seite rechts springen und den Schalter umlegen, damit sich das Bild öffnet für den Schlüssel dahinter. Zurück zum zweiten Leuchter, zum dritten und hoch auf die Etagere. Ratten. Vom Balken (Hangeln/Hoch) rüber zur Steinetagere. Vor der Wand Waffe, weil dahinter Schläger. Nach ihm auf den Holz-Sockel für den Schalter springen. Umlegen! Kronenleuchter sind reihenfolglich gewechselt. Zurück vor der Wand durch das Loch auf den nun hohen Kronenleuchter fallen lassen. Die Reihenfolge sie hinunter springen, bis Du seitwärts zum Bibliothek-Schlüssel kommen kannst. Bevor Du nun den Ballsaal durch das Wasserfallloch verlassen kannst, das Du über die Kronenleuchter zurück nach dem Schalter auf der Seitenbrüstung über die Etagenumrandung jetzt erreichst, solltest Du dieses Unterwasserrevier gründlicher erkunden und noch den Gold-Drachen einsammeln und die Bodenklappe für das Wasserfallloch öffnen. Dazu springst Du von unten aus dem Saal auf die Seitenbrüstung, durchs zerschossene Fenster und lässt Dich an der Sprossenwand ins Wasser. Durchs Fenster unter Wasser getaucht, noch mal tief Luft geholt, am besten eine Magnesiumfackel dazu entzündet, tauchst Du nun durch das Unterwasserloch hinab, durch die Kellerwände, um den Schalter an der Seite hinten umzulegen (Falllochtür) und den Gold-Drachen noch mit zu nehmen, sowie ein paar Granaten. Nun zurück getaucht (Timing - hol am besten vorher am nun offenen Wasserfallloch Luft), wieder die Sprossenwand hoch, im Saal über die drei Lüster nach oben, zur Seite auf Holzbrüstung, Schalter und auf der Außenetagere zum Wasserfallloch. Hineinfallenlassen! Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah!!!!!

Unten angekommen hier noch Hebel umlegen und Du landest an der Bibliothek, die Du mit dem im Gemälde gefundenen Schlüssel nun betreten kannst. Mit dem umgelegten Schalter erhieltst Du noch einmal Zugang zu dem Unterwasserbereich für den Golddrachen...)

Bibliothek. Vorsicht Sniper!

In der Bibliothek ist ein Schalter umzulegen. Gerade durch, über die Buchwände hoch, backflip, Ratten weg und Schalter. Nun kommst Du zu einem jetzt offenen Raum (Vorsicht beim Rückweg Sniper!), in dem Du die Seitenbuchwand hinaufkletterst, hinüber springst zur gegenüberliegenden Buchwand, hoch die nächste und durchs Fenster zum Hof kommst. (Wenn Du willst, kannst Du vorher noch den Schalter umlegen an der Eingangstür zu dem Raum, durch den Du dann nachher weiter musst, um die herbeieilenden Sniper zu killen! - sparst Dir später ne Menge Ärger). Also - vom Fenster nun die Markise hinunter mit flip auf die andere Seite, den Balkon. Von hier aus zurück auf die andere Seite auf die Dachbrüstung, von hier auf die Mauer. Nun stell Dich an den rechten Rand in die Ecke und spring mit Anlauf zum gegenüberliegenden Dach. An der Kante greifen und hochziehen. Über das Dach, springst Du auf die gegenüberliegende Quermauer, so dass Lara aufkommt. Unten findest Du noch etwas Goodies. Zurück lässt Du Dich nun vom Dach vor die Eingangstür der Lagerhalle darunter hinab, um den kommenden Sniper sofort zu töten. Du findest hier den Sprengschlüssel. Mit ihm nun zurück zum gegenüberliegenden Toreingang, der sich automatisch öffnet - Sniper!. Durchs Fenster aus der Bibliothekshaupthalle nun durch die Tür mit dem Schalter davor - zwei Sniper! (Du konntest sie ja schon vorher eliminieren). Über den Hof durch die Tür zum Sprengschalter, den Du über den Seitensteg erreichst. Bevor Du den Sprengschlüssel einsteckst für "Kawumm!", gehst Du über den Mauersims zum Ende bis zum zu sprengenden Gebäude, übers Dach durchs Fenster und holst Dir noch den grünen Drachen. Nun zurück zum Sprengschalter, Schlüssel reinstecken und Vorsicht - Sniper kommt nach der Sprengung. Nun über die rechte Seitenmauer durchlaufen zum eingestürzten Gebäude hinten. Vom Sockel hochgezogen, hinüber gesprungen zur Plattform, hochgezogen, backflip und nach dem Dachgang über die Abwärtsrutsche Bartolis Versteck zum Theater hin verlassen. Wenn Du das Gebäude nicht sprengen willst, kannst Du auch nach dem Jade-Drachen (Jade ist grün, nicht? - also grüner Drachen = Jade-Drachen) Dich übers obere Dach (links) dorthin ziehen, wo Du sonst später über den Dachgang und die Abwärtsrutsche ins Theater rutschtest.

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Level 4 - Theater

Vor der Kiste stehen bleiben, da sie Blut kostet. Um auf die andere Seite zu springen, musst Du zuerst die Lukenbodenklappe dort öffnen. Dazu nach links auf die andere Seite des Theatervorhofes an die Steinwand, um den Schalter zu betätigen - also ins Wasser springen, auf der anderen Seite die Leiter hoch, auf der Plattform an der Seite den Schalter betätigen, von der obersten Plattform (höher steigen) mit Anlauf hinüber springen zu der Plattform auf der Zugangsseite. Anlaufen, zurück springen zur Eingangsplattform mit der schwingenden Kiste. Mit Anlauf hinüber zur nun offenen Lukenbodenklappe, gleich Schläger-Kill. Ornament-Schlüssel. Durch den Gang hinaus (Sniper!). Den gleichen Weg zurück zur Anfangsplattform, von hier aus mit Anlauf nach rechts, hochziehen und schräg hinüber springen zur Plattform über dem Fenster vor dem rechten Theatervorhofumbau (wenn Du noch die Zeit hattest, den Dir in den Rücken fallenden Sniper unter der Eingangsplattformkiste zu killen - er hinterlässt Munition, für die Automatik, glaub ich). Zum Fenster herunterfallen lassen (im Fallen Ctrl/Strg zum Halten), durchschießen, hinein. Über Bodensplitter aus Glas GEHEN (Shift-Taste zum Gehen). Hinten verlassen. Über Leiter nach oben und zur Hängeplattenebene über dem Hinterhof des Theaters. Mit Anlauf auf die Plattformen springen und ständig weiter springen, damit diese einen beim Abstürzen nicht runterreißen. Am Ende nach rechts auf die feste Plattform springen, wenn die Hängeplattenpassage vorbei ist.

Nun empfängt Dich rechts über dem Dach des Theaters auch schon der erste Sniper. Spring also mal hinein in diese Theaterstartposition der Dachkuppel. Ein Schläger und drei Sniper, zwei Hunde. Kille alle und nimm ihre Goodies auf. An einer Seite gelangst Du auf das Kuppeldach. Von hier aus springst Du hinüber zu der Kante, wo die Kiste schwingt. Lauf schnell, damit es Dich wenig Blut kostet. Unten hinter ihr ist ein Schalter, der die Bodenfallluke zum Kuppeleingang ins eigentliche Theater öffnet. Ein Schläger und ein Sniper tauchen wieder auf und hinterlassen Dir dann nach ihrem Ableben Goodies. Nun spring mal in die geöffnet Bodenluke.

Betätige zunächst den linken Schalter, damit sich das Gitter links öffnet, anders kommst Du nicht rein. Die Leiter runter kannst Du unten den Schalter betätigen, damit sich das Gitter wieder schließt und den Eingang ins Theaterinnere freigibt. Erkundest Du noch am Schalter die Plattform, über die Du später diesen umfangreichen Abschnitt wieder verlassen wirst, werden gleich die Steine ausgelöst, denen Du an dieser Stelle auszuweichen hättest. Lass sie also vorbei, damit sie Dich später nicht stören. Nun die Leiter wieder hoch, links über den Eingang ins Theater fallen lassen. Sniper! Goodies! Vorsicht vor dem Sandsack, der von der Decke stürzt - rennen! Nach rechts zu kommt Dir ein Sniper mit Hund entgegen, nach links kannst Du hinter dem ersten im Hintergang beim Fahrstuhl gleich noch die zwei "Dobermänner" entschärfen... !

Ich begann meine Tour durchs Theater vom Eingang nach rechts um zur Bühne hinunter zu gelangen, ließ mich an der Luke in der vorderen Ecke auf die zweite Etage herab. Schläger und Dog tauchen im Parkett auf, von hier oben leicht zu besiegen. Der Sniper auf dem abgeteilten Teil der zweiten Etage ist schwerer zu kriegen, da er in Distanz bleibt. Nun über die erste Etage bis zum Parkett hinunterlassen. Durch den gefluteten Orchesterboden schwimmen, über Kiste auf Bühne. Hund von links und ein Sniper, den Du auch schon vorher (vor dem Graben) erledigen konntest. 2 Sandsäcke fallen von der Decke, also ausweichen! Nach rechts zu in dem folgenden Raum, wo es weitergeht, empfangen Dich zwei Schläger - Goodies. Aus dem Hinterraum der Bühne taucht noch ein Sniper hinterhalts-mäßig auf. Der Sniper vom abgeteilten Teil der zweiten Etage ist von hier, von der Bühne, zu kriegen, indem man aus dem Stand an der Bühnenkante hochspringt und schießt.

Nun kannst Du Dich dem folgenden Teil widmen. Zum Raum rechts von der Bühne. Nachdem Du im Raum links von der Bühne den Schalter umgelegt hast, ist das Gitter frei. Steig hier also hoch, g-e-h über die Glasscherben und spring von dem Steg zur Kletterspalte hinüber - möglichst zur Mitte wegen des Sandsacks. Nach links hangeln, Schalter für Stegbrücke. Zurück zum Steg, bis zum Ende, hinüber springen zu anderer Seite, hochziehen, Rolle mit Anlauf zur obersten Plattform mit Ratt. Am ersten Sandsack vorbei springen, beim zweiten rechts von ihm landen, zum Schalter springen, umlegen, damit die Bodenluke auf der Bühne frei wird (Sandsack von oben). Zur Bühne hin rückwärts abgleiten lassen, Ctrl/Strg zum Festhalten, zur Bühne fallen lassen - verbraucht effizient wenig Health. Nun unter die Bühne durch die Luke ins Wasser. Geradeaus getaucht findest Du rechts das Relais für den Fahrstuhl, auf der Holzbohle dahinter den Schalter für den Ausgang. Nun noch mal kurz zurück vom Beginn links getaucht findest Du in einem Durchschwimmkanal das erste Secret, den Silber-Drachen. Nun also die Leiter an der Lampe hoch zurück ins Theater.

Auf der dritten, obersten Etage in den Hintergang, wo die beiden Dogs vorhin schon eliminiert wurden. Das Realais am Fahrstuhl einsetzen und ihn mit dem Schalter hoch holen. Um das Secret #2 zu kriegen, den Lift noch einmal hinunterlassen (nicht einsteigen!) und rechts die Leiter anspringen, hochziehen und über die Glasscherben zum Gold-Drachen. Links von ihm den Schalter für den Ausgang umlegen und durch die Glasscherben hinaus, den Uzi-Clip noch aufnehmend. Nun wieder herum zum Fahrstuhl. Hochrufen, runterfahren lassen und vorher noch rein springen. Bei der Abfahrt sofort bewaffnen (M16? ... ), denn im Theaterhinterhof warten bereits zwei Sniper. Schalter umlegen, um Lift wieder hochzuschicken und ins Wasser tauchen. Hier den Schaltkreis aufnehmen und den Hebel für das Ausgangsgitter umlegen. Auftauchen, Ratte. Hochziehen - gegenüber Sniper! In Korridor springen, Ratte. Hund. Durch den Korridor, Scheiben zerschießen, abwärts. Unten schon mal Kiste durch Scheibe (zerschießen!) schieben, für später. Nun die Stahltür öffnen, Rutsche runter, unten springen zu Ornament-Schlüssel. Sockel hoch, rüber springen zu Schräge, im Abrutschen springen und dann durch den Schacht nach links (Ratte!), hinüber springen vor Rotorblatt. Backflip auf Sockel darüber. Noch mal dasselbe. Von hier einen Sprung nach gegenüber, um im Schacht direkt vorm Rotorblatt das Secret #3, den Jade-Drachen, aufzunehmen. Hinunterlassen, backflip nach oben und in der kleinen Halle die Holzkiste wegschieben, um an den Schalter zu gelangen und die Tür zu öffnen. Nun die Kiste in den Ausgangssaal schieben, unter die bereits platzierte. Beide stapeln und von der Kante aus hoch ziehen. Schläger von hier aus mit M16. Dann zurück durch Korridor mit nun schlafendem Doggie. Hinten Sprung auf andere Seite des Schachtes, um in das Theaterauditorium zurückzukehren. Muni noch aufnehmen und den Ornament-Schlüssel an der Seite benutzen, um durch die dadurch offene Luke das Innere des Theaters zu verlassen. Die Steinblöcke hattest Du ja schon vorher entschärft. Nun also den Schalter noch mal umlegen, damit sich das Gitter zum Eingang an der Kuppel wieder öffnet und Du oben den Schaltkreis einsetzen kannst. Nun den rechten Schalter um. Die Bühnenkulisse wird gehoben und gibt den Ausgang nach hinten frei. Also wieder zurück ins Innere des Theaters (wie eben mit Gitterschwenk über Schalter unten etc.). Zur Bühne hinab lassen (Vorsicht, Sniper auf der Bühne), durch den Hinterraumausgang. Zwei Schläger, ein Hund. Durch den Kistenstapel hinten die Kiste finden, die man herausziehen kann, um hinter ihr den Schalter für den Ausgang nach oben aus diesem Hinterraum zu finden. Oben den Sandsack vermeiden und rechts über die Kante das Bühnendach verlassen. Nach rechts hoch springen, um Schalter umzulegen, der Tür gegenüber öffnet. Nun durch Sandsack springen (Vorsicht ist die Mutter der Porzellankiste!). Mit Waffen ausrüsten, weil jetzt ein kleiner Fiesling kommt. Hinab lassen in den Kistenstapel-Lagerraum. Meine Strategie war, in den rechten ersten Korridor zu laufen, weil Du so dem Killer ausweichst und hier bereits die Hunde im Laufen killen kannst. Den normalen Sniper kannst Du einfach beim Laufen beschießen. Am besten aber ist es, Du schaffst es zu der kleinen Kiste hinten, um Dich hoch zu ziehen auf die Kisten nach oben. Von hier aus kannst Du alle verbliebenen Fieslinge, auch den Killer gemütlich abfrühstücken. Der Killer ist sonst ätzend. Nun über die Kistendächer oben rechts haltend durchspringen bis zu dem Schalter vorn am Eingang rechts von Dir, der Dir die Ausgangstür öffnen wird (noch ein Sniper). Sammelst Du alle hinterlassenen Muni-Goodies hier auf, bekommst Du - falls Du ihn nicht bereits aus dem ersten Level hast - hier anstelle der Granaten den Granatwerfer. Verlass jetzt also das Theater in Venedig, spring in das Flugzeug, um in einer wunderschönen Cutszene zum Bohrturm gebracht zu werden. Du hörst ein Gespräch von Marco Bartoli mit einem seiner Gehilfsmänner mit an (Andeutungen über den Seraphen, der Marco von seinem Vater Macht vererben soll), Lara wird unfreiwillig gestoppt und findet sich - zwar mit der normalen Ausrüstung, aber ohne Waffen zunächst - in einem Holzkistenlagerraum im Inneren des Bohrturms wieder.

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Level 5 - Bohrturm

Bohrtürme sind ja nun einmal eine Domäne für gefährliche, brisante und aber auch hoch-bezahlte und qualifizierte Arbeit. So einen sehen wir nun also einmal von innen...

Lara erwacht entwaffnet in einem Kistenstapelraum, der noch geschlossen ist. Kisten hinten wegräumen, um den Zeit-Schalter für die Ausgangstür zu finden. Rausspurten. Vor den herbei laufenden Schlägern erst einmal ins Wasser springen. Tauchen. Am Propeller mit dem Jade-Drachen dahinter ist ein Hebel links. Ziehen, damit sich die Tür für den Kanal rechts öffnet. Nun bis hinter die Fässer zurücktauchen und ganz rechts halten, in den Kanal. Durchtauchen (wie lange hältst Du für gewöhnlich Luft an? Ich 2 Minuten, Lara 1 Minute... ), am Ende aus dem Wasser ziehen, durch Gang und über Brüstung, an Fenstern vorbei, zum Schalter unten, damit sich die Flugzeugunterseitenklappe öffnet. Ins Wasser, hintauchen und rein. Schalter für Propeller. Zurücktauchen. Vom Steg auf Propeller springen (Ctrl/Strg zum Hochziehen). Auf Flugzeug oben durch Bodenluke zu den ersehnten 9mm-Pistolen. Nun fühlt sich Lara Croft schon wohler.

Jetzt kannst Du zurück schwimmen zum Eingang am Holzkisten-Raum. Gleich zwei Schläger eliminiert, Goodies aufgenommen - die "Gelbe Karte". Durch den folgenden Korridor, Fässer abrollen lassen, hinten die gelbe Karte einsetzen. Durch die folgende Tür zunächst rechts. Oben Drehradtür öffnen - zwei Schläger, einer davon kommt aus der sich sofort schließenden Tür vor dem Ende des Levels. Dann rechts - Drehradtür. 1 Schläger, leicht. Goodies im Teamraum und auf den Kojen der "Bohrtürmer". Gleich links oben hier den Schalter betätigen, zur Vorderseite, rechts hochziehen und nach links in die Luke ziehen.

Die Schräge rückwärts runterrutschen, mit "Ctrl" halten und "Katzenklammergriff" (ich nenne mal so meine Technik des Loslassens und Festhaltens und schneller zu sein) zum Runterfallen. Die beiden Kisten so verschieben, dass eine vor den Feuern steht. Von ihr hinüber zur Sprossenleiter. Hoch. Schläger mit "Roter Karte". Links über die Leiter kommst Du oben zum Silber-Drachen. Weiter den Gang, zurück ins Wasser fallen lassen, nun im Wasser den Hebel ziehen, damit sich im Tauchgang vom Propeller her eine rückwärtige Tür öffnet, dorthin zurücktauchen, damit Du den Jade-Drachen nehmen kannst.

Nun zurück, am Flugzeug vorbei, durch die Fenster an der "Gelben Karte" (schießen!) durch deren geöffnete Tür. Diesmal links. Ein Grenadier mit Hund, Fässer abrollen lassen, "Rote Karte" einsetzen.

Zwei Schläger, ein Soldat. Auf der Brüstung des Soldaten links die Kiste hinein schieben, von der anderen Seite herausziehen, von hier wieder nachschieben, so dass sie vorn an der Kante vor dem Einstiegsloch oben steht. Von rechts herüber springen zur Kiste, von Kiste nach oben in Einstieg, recht herum, Soldier. Im Kontrollraum erst einmal den Schalter umlegen. Wasserbecken füllt sich draußen. Durch das Wasserbecken draußen zur anderen Seite, hinter Tankfässer, über Rohre auf Betonsockel geflippt, Schalter für die Bodenluke im Kontrollraum. Zurück dorthin. Durch Bodenluke ablassen in unterirdisches Labyrinth. Rechts um die Ecke kannst Du die Sniper stehen sehen - vorerst out-of-control. Links kannst Du hinüber springen und den Weg über die Brüstungen, Kantengänge der unterirdischen Tauchhalle machen. Da Du aber sicherlich den Gold-Drachen der Vollständigkeit halber haben willst, ins Wasser springen und tauchen. Zwei Taucher mit Pfeilen der Harpune zu erlegen. Auf dem dritten Betonsockel der Pfeiler im Wasser findest Du den Gold-Drachen.

Vom vierten Pfeiler zur Leiter gesprungen, ziehst Du Dich hoch, springst hinüber zum Laufgitter mit dem nächsten Fighter, von ihm bekommst Du im Zweifelsfall die Shot-Gun, die gute alte Schroti, sonst hinterlässt er Dir Munition. Hinüber springen zum einzeln stehenden Laufgitter, den gegenüberstehenden Posten kannst Du von hier aus bereits mit dem Granatwerfer eliminieren. Nun zum Ziel des Aufenthalts im unterirdischen Labyrinthabschnitt. Hinüber gesprungen zur der letzten Plattform, nach dem späteren Ausgang, um durch die Scheibe zu springen und sich die "Grüne Karte" zu holen. Damit zurück zum Schaltraum über den Ausgang von eben. Ein Sportskiller mit Kopftuch... . Setz die Grüne Karte hier ein, damit sich die Tür zur nächsten zu flutenden Halle vor dem Kontrollraum öffnet. Schalter hinter Dir noch mal drücken, damit Wasser im Ausgang ist, ab ins Becken und den Level durch den Tunnel verlassen (Hebel!). Und in "Die Tiefe".

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Level 6 - Die Tiefe

Vom Eingang rechts über das Wasser springen, Leiter greifen, hoch. In der Ecke Schalter zum Stoppen des Ventilrads. Zurück ins Wasser springen, vielleicht noch hinter Ventilrad Granaten, dann Hebel umlegen, damit sich Tür öffnet, am Beckenrand. Aussteigen, durch Tür, mit Granatwerfer alle kommenden Freunde eliminieren. Die Tür in der Ecke ist nur für die, die bei der kommenden Aufgabe abrutschen. Zum Podest des Schwingkranhakens springen, rechts halten (zur Not an Kante mit Ctrl), mit Anlauf zum zweiten Podest, rechts halten, mit Anlauf zum Steg. Ggf. noch letzten Freund töten. Goodies eingesammelt? - ! Hier bekommst Du nämlich die Uzi, wenn Du sie nicht schon längst hattest. In der nächsten Halle abrutschen lassen in das Schrägenloch für den Silber-Drachen. An Kante hochziehen, präzise abrutschen und im Rutsch unten hinüber springen zum Steg gegenüber über der grünen Magma. Links weiter, die lange Leiter hoch (schöne Musik - hmmmm...), rechts in den Rundraum mit der Bodenöffnung, Granaten und Automatik-Muni. Von der Links-Seite abgleiten lassen, im Rutschen Ctrl/Strg zum Festhalten an der Kante, Fallen mit Ctr/Strg zum Greifen, hochziehen und den Kameraden töten. Nun zur blauen Karte. Rechts vom Steg an der Zaunlücke hinüber zur Hallenbodenwölbung und mit Strg/Ctrl aufsetzen, ins Fundloch der Blauen Karte rutschen. Nehmen. Hallenbodenwölbung durch erhöhtes Ausstiegsloch verlassen zurück zur langen Leiter, wieder nach oben und wieder runterrutschen lassen, um auf dem Steg an die Tür mit dem Schloss für die Blaue Karte zu kommen. Nun bist Du in dem finalen Teil des Levels, den Du vorhin bei dem einen Fighter sehen konntest, als sich die Tür vor Dir schloss.

Durchrenn erst einmal den Korridor, damit Du mit den paar Gegnern spielend fertig wirst (auch Flammenwerfer... ). Durch die Türen mit den Ventilrädern. Die am Hubschrauber ist noch zu, also durch die andere. Nur ein Sportskiller. Der Block an der Tür öffnet Dir das Pult zum Codekartenschloss. Nun erst einmal in das Bassin zum Tauchen. Die Tür mit den beiden Freunden ist ja noch immer verschlossen. Im Bassin kannst Du den Taucher schnell harpunieren, dann solltest Du aber noch einmal zurück, Luftholen, da jetzt eine getime'te Passage kommt. Am Ende des Tunnels mit dem Taucher von jetzt Hebel, Wende und durch die geöffnete Tür rechts, nächster Hebel öffnet die Tür vor dem Helikopter, die eben noch zu war. Im Kreis weiter tauchen, durch die sich automatisch öffnende Tür und am toten Taucher vorbei zurück zur Wasseroberfläche. Raus am kleinen vertieften Steg. Jetzt zu der Halle, wo der Helikopter startet. Die Ventilradtür hattest Du ja wohl schon geöffnet. Oben empfängt Dich ein startender Helikopter, Außerdem drei Bad-Guys, die Du natürlich sofort tötest... . Über den Helikopterstartplatz durch zum Flammen-Goodie-Rätsel. Zuerst Kipp-Schalter rechts, dann Druck-Schalter links, damit sich auch die Flammen für das Stück Zeit (Timing) löschen, Nun schnell durch. An der Luke springen, da diese sich sonst als Fallgrube erweist. Hinten den Chip nehmen, Wende. Zurückspurten und raus aus der Helikopterhalle. Mit dem Chip kannst Du nun zurück gehen zu dem Raum mit dem Tauchbecken. Am Wandschrank setzt Du ihn ein. In dem nun folgenden Raum wirst Du einen Flammenwerfer und einen einfachen Kämpfer erledigen, bevor Du (die Tauchflaschen an der Wand verraten es Dir) in die Tiefe tauchst. Tritts Du noch vor dem Tauchen an das elektronische Pult hinten im Raum, öffnet dies Dir automatisch den Zugang zum Schalter, mit dem Du die Luke unten im Tauchbassin für den Jade-Drachen öffnest. Dem Tunnel folgend, an der Biegung den Tiefseetauchern ausweichend rechts an der Kante an Land ziehen. Von hier aus kannst Du sowohl unsere beiden "Kampftaucher" als auch die zwei Bad-Guys auf der Umbrüstung, die Du jetzt noch nicht erreichst, erledigen. Leg also jetzt den Schalter oben auf dem Block um und tauch wieder zurück (ein "Kampfschwimmer" folgt Dir). Am Steg heraus ziehen. Aus der eben am Block geöffneten Tür laufen Dir freundlich zwei weitere Guys entgegen, die beiden Freunde, die vor dem Tauchgang noch mit sich beschäftigt waren. Nach ihrem bedauernswerten Ableben... big kannst Du in der Kontrollkabine den Schalter umlegen, der Dir die am Kranhaken befindliche Betonplatte in die Mitte über dem Bassin fährt. Von der Bassinkante auf die Platte und zur anderen Seite herunter gesprungen, aber so, dass Dich das Kreissägenblatt nicht zerschneidet (also seitwärts davon). Rechts von der Kreissäge mit der roten Karte daneben ist hinter der Kiste der Schalter, der im Saal mit dem gestarteten Helikopter die Ebene unter dem Helikopterlandeplatz freigibt. Nun also zurück zum Helikopterlandeplatz - das war der Gang hinter der anderen Ventilradtür. Ein paar Bad-Guys kommen Dir noch entgegen. Hunde usw. Spring dann in die Grubenebene unter der Helikoptersäule. Durch den Gang kommst Du (vorsichtig fallen lassen) in die Kammer, die sich zentral hinter dem Gang, von dem sich alle unsere Handlungsgeschehensorte eben auftaten, befindet. Ein Kämpfer erwartet Dich, der Dir den nächsten Chip für das Pult zum Abschalten der Kreissäge hinterlässt. Schnell danach folgt aber noch ein Flammenwerfer, dem Du wohl am besten mit einer Granate parierst, da man sonst beim Positionshüpfen schnell durcheinander kommen kann.

Nun zurück zum Raum mit dem Bassin, wo die Kreissäge immer noch die "Rote Karte" blockiert. Wieder hinüber springen, Chip einstecken, Rote Karte nehmen.

Nun wieder über die Betonplatte oder durch das Bassin zurück durch den Zentralgang nach innen durch die Tür zum Raum, wo wir eben den Chip für die Kreissäge an der roten Karte gefunden hatten. Diese Rote Karte können wir nun hier einsetzen. Womit sich uns der Durchgang zum Tunnel zum Ende des Levels öffnet. Du passierst die Wasseroberfläche vom Tauchgang zum Schalter für den Kontrollraum an der Kreissäge und (dabei Goodies aufnehmen!) verlässt durch den geraden Korridor hinten diesen Teil des Ausgangs. Linkerwärts ablassen und dem Tunnel folgen - wir hören einen wahrscheinlich tibetischen Mönch, nämlich Bruder Chang aus Barkhang, mit einem "Bruder" plaudern - bis zu der hellbraunen Plattform mit der Treppe und den zwei Bad-Guys. Nachdem Du sie eliminiert hast, kannst Du - bevor Du mit Bruder Chang gesprochen hast - noch im hinteren Zimmer den Gold-Drachen finden. Nun klärt Dich Bruder Chang noch auf, dass er verhindern will, dass Marco den Seraphen findet, um einen Schatz zu finden, der böse ist. Die tibetanischen Mönche haben wieder zu den Waffen greifen müssen, womit uns ihre Spur wohl nach Tibet führen dürfte, aber erst später. Und Lara Croft verlässt, nicht ohne auf den Oberschurken Marco Bartoli geschossen zu haben, an das abtauchende U-Boot geklammert "die Tiefe", um noch tiefer, nämlich "40 Faden tief", unter Wasser weiter zu machen.

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Level 7 - 40 Faden

Tauche sofort los, der Spur der Barrels folgend, sie markieren den Weg zum Eingang in das Schiffswrack. Am Anker hinunter tauchen. Nach Luft auftauchen (die Minute Tauchzeit dürfte kurz vor dem Erschöpfen sein - wie gesagt, ein gesunder Mensch hält eigentlich länger Luft an, aber Lara Croft haben sie nur 60 Sekunden spendiert... ). Zwei auftauchende Haie am besten gleich hier harpunieren. Dann durch das Loch im nächsten Raum und Du folgst dem Weg zu einem Hebel rechts in der Ecke, der die weitere Tauchluke öffnet. Hindurch, um letztendlich an einer Wasseroberfläche wieder aufzutauchen auf einer Kiste. Endlich wieder Luft!

Das Wasser um die Kisten herum kannst Du ablassen, wenn Du hinter die Kisten Dich in die Halle oberhalb hinauf ziehst, den Schalter umlegst. Dann springst Du einfach von der linken zur mittleren und danach nach vorn zum Eiseneingang in die Halle mit dem ersten Secret, dem Silber-Drachen. Ein Gun-Man wird schnell erledigt (vor dem Secret natürlich... ). Gehst Du auf die Falltür, öffnet sie sich nach unten. Zwei Grenadiere, einer hinterlässt Dir ein Medipack (lass es ihn aber nicht auf der Schräge verlieren, sonst ist es nämlich out-of-reach). Rechts in der Ecke ist eine Sprungkombination für die Kiste zum Absprung an den Eingang zur nächsten Halle. Spring zwischen die zwei großen Kisten, zieh Dich an die zur Mitte hoch und mach gleich einen back-flip, im Aufkommen auf die zweite einen Absprung nach vorn und Du landest auf der letzten Kiste für den Sprung zum Ausgang. Nun mit Anlauf und Festhalten im Flug an die Ausgangskante.

Links am Eingang ist ein Schalter, der die Tür hinter der linken Ecke nach dem langen Korridor mit Rohren öffnet. Sprinte über die Rohre springend, so dass Du keine Zeit verlierst, damit Du die Tür betreten kannst. Hier kannst Du nun abtauchen und in der Unterwasser-Halle in der Mitte links den Jade-Drachen aufnehmen, den angreifenden Fischen ausweichend. Zurück.

Geh nun noch einmal in den eben durchlaufenen Korridor. In der Mitte findest Du eine Flammensockelkombination. Um sie zu passieren musst Du Folgendes tun:

Lauf zunächst in der Korridormitte gegenüber in den kleinen Durchgang. In der Mitte, die Leiter hoch ist oben ein Schalter. Er öffnet einen ersten Flammensockelschalter. Zurück, vom Korridor an einem Ende rechts abgebogen, an der Secret-Wasser-Halle vorbei, findest Du diesen Schalter rechts in der Ecke. Er löscht die ersten zwei Flammensockel. Spurte schnell zu ihnen zurück und leg den Schalter am zweiten Sockel um. Dieser Schalter öffnet wiederum die Luke zum Schalter für die letzten zwei Flammensockel in der entgegengesetzten Korridorlabyrinthecke. Zum ihm spurten, die letzten zwei Flammensockel löschen. Dann zurück zum Schalter für die ersten zwei Flammensockel und diese wiederum ausschalten. Nun im Spurt (Rennen und oft Springen) zurück zu den nun ausgeschalteten Flammensockeln, die Du nun gerade passieren kannst. Am Ende den Schalter umlegen, damit sich der Ausgang zum Wassertunnel öffnet. Ein Barrakuda, den Du am Besten gleich zu Beginn killst.

Durch die Luke aufwärts getaucht, hast Du einen Zeitmechanismus zu absolvieren, findest aber bei der Gelegenheit auch gleich den Gold-Drachen. Tauch durch die zwei Luken in die oberste Ebene. Leg den Schalter um, mit "ENDE"-Rolle sofort abwärts tauchen, durch beide Luken in die unten nun offene Luke, wo Du rechts den Gold-Drachen finden wirst und geradeaus einen Schalter umzulegen hast, damit sich die Ausgangsluke in der obersten Ebene über dem Schalter öffnet. Ein paar mehr Barrakudas setzen sich Dir entgegen in Bewegung. Du musst eben schnell sein. Beide Luken durchtauchen, die Fische zu töten, hast Du jetzt keine Zeit. Vor dem Minuten-Tauch-Limit am Ausgang sein, hochziehen. Die netten Fische kannst Du dann auch noch von oben genussvoll alle mit einer Granate killen. Tauch doch ruhig noch mal zurück, um zu sehen, wie die Zeitübung nun ohne Barrakudas aussieht. Schulterklopf! Weiter durch den folgenden Korridor.

Durchs Loch umrundest Du die folgende Halle, um eine Etage tiefer zu kommen. Fallenlassen oder aus dem Hängen abgleiten? In dieser Halle beginnst Du rechts, wo Du aus der linken Ecke eine Kiste unter die Ebene stellst, um hochzuklettern. Schalter umlegen - Sprengung!

Durch den gegenüberliegenden Ausgang erreichst Du eine tief-abführende Halle, die Du nun aber erst fluten musst. Dazu in der Mitte der eben gesprengten Halle die jetzt offene Luke nahe der großen Falltür nach oben. Um die Halle herum, um von den Hügeln rechts vom größten vor der Stahlebene auf diesen größten zu springen und Dich hoch zu ziehen zum Schalter für die Luke unten in der tief-hinabführenden Halle.

Nun zurück, vielleicht durch die große Falltür, vorsichtig! Die andere Luke, entfernter vom Zielausgang hoch. Den im Kreis von rechts umlaufen und hochgestiegen zum Schalter zum Fluten des Schachtes mit der nun offenen Luke.

Nun zurück den Weg durch die gesprengte Halle durch den Ausgang zur nun gefluteten Halle. Tauchen. Ein Taucher. Harpunen! In den Tauchtunnel, am Ende raus und sofort zwei Grenadiere töten! Schalter, Ausgang!

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