Level 8 - Wrack der Maria Doria: Walkthrough

Level 8 - Wrack der Maria Doria

Abtauchen! Taucher wegharpunieren! Auftauchen. Medpack. Abrutschen und von Einsturzplatten fallen lassen. Zwei Grenadiere! Dies sollte nun also das Wrack der Maria Doria sein. Besieh Dir doch das schön verrottete Inventar der großen Halle. Rost, Verwesung. Das Schiff muss mindestens ein halbes Jahrhundert hier liegen, aber es ist ja Gott-sei-Dank von Bad-Guys, Killern und Grenadieren, mit denen sich Lara ja sehr gut auskennt, nur so bevölkert. Du bist also nicht allein auf dieser Welt! Wie schön zu wissen im letzten Augenblick!

Renne die Richtung der Grenadiere und schieb erst mal die drei Kisten weg, damit Du Zugang zu den Räumen hast dahinter. Die erste ganz tief in den freien Korridor, die zweite dahinter noch in den Korridor und die dritte so, dass beide Eingänge nun offen sind. Zuerst in den rechten Eingang.

Nach dem Absprung hinunter die kommenden Soldiers Bartolis (oder wer zum Teufel hat diese Killermaschinen hier wieder positioniert?) eliminieren. Nun im Saal ganz durch rechts an der Ecke vom Podest nach oben springen/ziehen, an der Bühnenöffnung entlang hangeln, den Grenadier dort auch eliminieren. Weiter auf die andere Seite gehangelt. Mit Anlauf zum ersten Unterbrecher.

Du brauchst drei Unterbrecher für die Halle, die Du durch den Tauchgang in der entgegengesetzten Richtung aus der Eingangshalle des Wracks Maria Doria später erreichen wirst.

Nun in der linken Ecke der Halle des ersten Unterbrechers (beachte die Luke über der Bühnenbrüstung von eben, Du kommst gleich durch). Durch die Spikes g-e-h-e-n, im Loch fallen/fassen in den Tunnel ziehen für den Waschraumschlüssel. Zurück, nach oben springen gegenüber, hochziehen, wieder zurück zu den drei Kisten. Diesmal in den anderen Eingang.

Hier kannst Du auch noch einmal die gefluteten Zwischendecks der Maria Doria bewundern. Herrliches Panorama, nicht? Erinnert mich irgendwie an die letzte Elbflut - Magdeburg hat ja tatsächlich ein standhaftes Umflutsystem von vor Jahrhunderten und sieht nicht aus wie ein Ententeich nach der Schneeschmelze, wenn mal ein paar Flöckchen mehr den Winter über fielen und tauten. Waren eben wenigstens in meiner Heimatstadt Professionals am Werk.

Setz in der rechten Ecke den Waschraumschlüssel ein, drücke den Schalter an der geöffneten Tür und schieß den Kämpfer schnell weg. Der Schalter hinter ihm öffnet die beschriebene Luke an der Bühnenbrüstung vom Saal des ersten Unterbrechers. Zurück über den anderen Eingang in jenen Saal und über den Sockel wieder nach oben zur Luke an der Bühnenbrüstung gehangelt und in den verrosteten Korridor. Du bemerkst am Eingang ein Schloss, für das wir jetzt einen verrosteten Schlüssel finden müssen.

Beide Ventilradtürenräume geöffnet. Ersterer ist ein leerer Raum, aber der zweite, in den Du Dich aus dem Hangeln fallen lässt, hat einen weiterführenden Ausgang. Schieb dafür die Kiste von rechts bis unter den Schalter für den Ausgang, die Kiste aus der Wand am Schalter, nachdem Du ihn betätigt hast und die Tür geöffnet, heraus und steige von ihr aus durch den Ausgang. Durch den Korridor und die Halle mit der geschlossenen Luke zentral weiter dem Korridor folgend, den Grenadier abschießend, findest Du nun unter der verschiebbaren Kiste den rostigen Schlüssel. Die Kiste schiebst Du nun unter den Schalter an der Wand und öffnest mit ihm die Tür, durch die Du Dich wieder in den rostigen Korridor ziehst, nun zum Schloss für den rostigen Schlüssel. Durch die neue Luke ab nach unten. Die Kiste von rechts schiebst Du erst einmal rechts neben die bereits stehenden, damit Du die oben stehende weit genug rausziehen kannst, damit Du über sie später wieder den Raum verlassen kannst. Nun kannst Du die Kiste in der Wand nach vorn schieben, damit der Durchgang frei wird.

Nun weiter durch den eben freigelegten Durchgang. Du kommst in ein neues Korridorareal. Lauf durch den Korridor, vorsichtig über die Einsturzplatten nach rechts zu, damit die Fässer abrollen, bevor Lara an ihnen vorbei muss (sonst †). Rechtes zu ist ein Loch oberhalb, wo Lara sich hochzieht, um die Fässer abrollen auszulösen, gleich wieder runterspringen und dicht an die Wand pressen, damit nicht wieder †. Oben holst Du Dir den Jade-Drachen. Unten den Korridor weiter, links ab, kommst Du zu einer Gitter-Plattform (ein Fighter erwartet Dich offensichtlich). Durch das Bodenloch lässt Du Dich auf den Kahn unten im Wasser fallen, tauchst kurz ab und löst den Schalter an der Wand, damit sich über dem Kahn eine Luke öffnet. Vom Kahn wieder hoch schnell durch die Luke bevor sie sich wieder schließt. Die folgende Übung ist etwas tricky. Du gehst rechts zu der zweiseitigen Schräge und lässt Dich hinabrutschen. Bevor Du unten bist, springst Du zur anderen Seite und von dort wieder zurück und solange hin und her, bis sich die Bodenluke geschlossen hat, damit Du auf ihr Halt findest vor den Glasscherben im Boden. Nun hochgezogen zum Schalter im Wandtunnel, der Dir eine Luke zu einem weiteren drei-etagigen Saal der Maria-Doria öffnet. Auf dem Rückweg kannst Du nun den Schalter am Eingang zur zweiseitigen Schräge betätigen für die Luke. Steig aus und verlass das Gitter über dem Boot in der hinausführenden Richtung. Rechts durch zu kommst Du zu dem Ausgang, wo die Luke für den drei-etagigen Saal nun offen ist.

Zwei etwas russisch-"mushikisch" anmutende Krieger schießen auf Dich. Aus sicherer Distanz mit der M16 oder dem Granatwerfer kein Problem. An der linken Seite ist ein Schalter, der Dir die Luke für den Weg nach unten auf die zweite Etage öffnet. Auf dieser findest Du den nächsten, zweiten, Unterbrecher. Jetzt noch den Schalter hier umgelegt, der das Wasser unterm Boot von eben ablässt. Läufst Du im Kreis rechts herum, findest Du das Feld, das Dir den Weg hinaus nach oben wieder öffnet. Schnellstens weiter rechts zu der Schrägsteinkombination rennen, von deren linkem Du gerade nach rechts nach oben springst, um Dich wieder auf die dritte Etage zu ziehen. Nun kannst Du zum Boot zurück, lass Dich aber vorsichtig hinab, weil Lara ja sonst gern mal wieder sterben möchte... . Öffne die Ventilradluke an der Wand und lauf den schrägen Korridor hinauf. Zieh Dich in den rostigen Korridor hinauf. Der Korridor nach links zu führt zu zwei Bodenluken, die über die Blöcke zu führt zurück zum Saal vom ersten Unterbrecher, die zweite bringt Dich zurück zum Waschraumlüssel-Saal. Um die beiden Bodenluken zu öffnen sollst Du den rostigen Korridor eben gerade aus durch laufen. Lass Dich in die Bodenöffnung gleiten. Zwei Grenadiere, also Granaten bereithalten. Harpunen aufnehmen und hier mit dem Schalter an der Wand die beiden Bodenluken öffnen. Hast Du vorhin bereits wieder (ich beschrieb es oben an der Stelle) den Schalter am Waschraumschlüssel-Schloss betätigt, sind jetzt die beiden Flügeltüren offen und Du findest auf der anderen Seite den dritten Unterbrecher. Sollten die beiden Flügeltüren noch zu sein, kannst Du Dich über die untere der eben geöffneten Bodenluken in den Waschraum-Schlüssel-Saal mit dem hübschen Panorama der gefluteten Ball-Säle hinab lassen, um den Schalter für die zwei Türen noch einmal zu drücken. Hast Du den Unterbrecher, solltest Du am besten hier auch wieder Dich hinab lassen, denn nun hast Du ja alle drei Unterbrecher zusammen. Zurück durch "den Waschraum" (der andere Luken-Ausgang führt zum Saal des ersten Unterbrechers) an den drei verschobenen Holzkisten vorbei kannst Du nun noch Dich rechts in der Ecke dieses Vorsaals durch das Deckenloch nach oben ziehen, am Ende des Korridors (Grenadier!) Dich in das Loch am Eingangssaal der Maria-Doria hinab lassen, wo Du vorher sicher schon das Secret entdeckt hattest, der Silber-Drache.

Nun hast Du alle drei Unterbrecher zusammen. Und kannst die Eingangshalle der Maria-Doria verlassen durch den Tauchtunnel, durch den Du in die Halle gelangst, wo Du die drei Unterbrecher gleich rechts (Grenadiere!) so einsetzt, dass alle Flammen ausgehen und Du die Kiste unter die Wandöffnung schieben kannst. Hochziehen, Schalter für die Deckenstahlkonstruktionen, die sich nun herablassen. Spring vom Schalter aus mit Anlauf auf sie. Lauf jeweils über ihre schrägen Enden bis zum Ende und spring dann jeweils zur nächsten, bis Du den Saal am Ende in die Wandöffnung verlässt. Tauchsprung (Köpfer?) - aaaaaaaaaaaaaaaaaaaah!

Vom Korridor aus durch das Wasserbecken (Barrakuda!) an einem der beiden Stege an Land ziehen. Kämpfer!... . Durch den Korridor nach links. Die Kistengrube enthält einen Schalter, den Du jetzt noch nicht einschalten kannst. Geh zu der Tür mit dem Ventilrad. Hinter ihr ist ein Schalter, der Dir die entgegengesetzte Tür öffnet, aber nur für eine sprintmäßige Zeitspanne. Am Manometer vorbei, mit Ausblick links auf die Aquarienhalle mit dem Kabinenschlüssel und dem Gold-Secret. Hinter der nun offenen Tür eine Kiste, die Du hinein schieben musst. Fackeln und der Schalter für die Bodenluke zum Aquarium mit dem Kabinenschlüssel. Hinten links wieder an der Ventilradtür vorbei nach links, ganz den Korridor hinunter in die Luke getaucht. Tauchgang, nach rechts hinter dem Hügel, wo Du - flankiert von Barrakudas und Haien - den Kabinenschlüssel finden wirst. Ebenfalls nahe davon befindet sich Secret #3, der Gold-Drachen. Gegenüber dem Taucheingang ist ein weiterer Luftholausgang in der Decke, wo Du dieses Secret, und - wenn Du alle Secrets gefunden hattest -einen Satz Handgranaten findest. Zurückgetaucht - Lara hält schon lange genug Luft an...

Nun mit dem Kabinenschlüssel in die Kabine rechts im Korridor von den zwei noch nicht bewegten Holzkisten öffnen. Schalter umlegen. Die zweite Holzkiste am Manometer, vielmehr der stählerne Deckel von ihr, öffnet sich, so dass Lara Croft jetzt hinter die (erste) Holzkiste gelangt um diese unter den Schalter für die Luke in der Kabine (von eben) zu schieben. Schalter, zurück in Kabine, nach oben ziehen. Du bist nun wieder in einer mehretagigen Innenhalle der Maria Doria. Zuerst einmal die beiden tödlichen Kameraden von unten eliminieren. 1 Granate für beide zusammen - sieht schön bunt aus... . Hangele Dich an der tiefer liegenden Decke hängend durch, um am gegenüberliegenden Abschnitt des Korridors Dich auf den Boden zu lassen, die einzige standfähige, nicht glasscherbenversperrte Bodenplatte über dem Unterwasser-Abschnitt. Wenn Du es schaffst, kill die zwei Taucher gleich von hier, sonst lass Dich mal ins Wasser und harpuniere sie...

Nun noch mal Luft getankt (ausreichend für eine Minute natürlich) und Richtung Steinkliffs unter Wasser nach unten abgetaucht, beim ersten Barrakuda links und dann auch an den anderen immer vorbei bis zum Level-Ausgang aus dem Wrack der Maria-Doria.

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Level 9 - Quartiere

Tauch vorwärts, links ist ein Hebel, der Dir den Ausgang vorn oben öffnet, durch welchen Du in die Quartiere tauchst. Die Luft reicht schon. Oben erst mal den weiß-hemdigen Kämpfer killen. Dann in den Saal mit den Zylinder-Pleuel-Stangen. Du kannst natürlich gleich von hier aus den Grenadier oben am Ausgang des Pleuelstangen-Sprungfeldes eliminieren. Dann lauf erst mal nach hinten links, auf den Maschinenblock, weil Du von dort aus einen wichtigen Hebel siehst (Lara schaut auf).

Vom Maschinenblock nach vorn runter in die Tunnelhalle mit der geschlossenen Luke oberhalb, links rechts, in den Graben. Drei Kämpfer. Alle töten! (Wenn Du vorher geschlafen haben solltest - Dream a little, Dreamer... - bekommst Du hier noch die Automatik und die Harpune). Beim Heraustreten in ihren Korridor Vorsicht, weil Fässer heranrollen, schnell im Graben von eben zurück verstecken, bis die Barrels vorbei sind. Dann durch die Halle linkerhand auf die Schräge (den Schalter kannst Du jetzt noch nicht erreichen, der Raum muss erst geflutet werden). Spring von der Schräge mit Anlauf geradezu an den Hangelspalt über den Flammen und hangele Dich ganz nach rechts in den sicheren Abschnitt. Der Schalter hier schaltet die Flammenblöcke aus. Hochziehen in den nächsten rostigen Gang, weiter hoch und hier am Ende den Schalter für den Pleuelstangenmechanismus betätigen. Durch das Bodenloch hinunter gleiten lassen. Nun zurück zum Maschinenblock vor den Pleueln. Spring auf den ersten (Anspringen - Ctrl/Strg zum Festhalten und Hochziehen), von seinem Ende zum zweiten, höheren. Von diesem mit Anlauf ganz zum vierten. Von diesem vierten Pleuel aus kannst Du hinüber springen nach rechts, um das erste Secret, den Silber-Drachen, zu holen. Nun gleich auf den Ausgang vor den Pleueln gesprungen. Den Grenadier hattest Du ja schon gekillt. Seine hinterlassene Automatik-Muni kannst Du jetzt aufnehmen. Durch den folgenden Gang, bis Du am Ende zu der Kiste kommst, die Du nach vorn schieben kannst, um links den Bodenausstieg zum Schalter für die Pleuel freizulegen. Schieb sie drei Mal, damit Du hier noch weiter gehen kannst.

Hier oben gibt es noch eine weitere Kiste zu verschieben. Hast Du die erste dreimal verschoben, ist links wieder eine Öffnung frei geworden. Durch sie gelangst Du zu der Kiste, die Du verschiebst, um die Sprungverbindung zum Pleuelschalter freizugeben. Nun kannst Du Dich hier nach unten gleiten lassen, den Schalter der Pleuel umlegen, damit diese wieder in der anderen Viertakt-Motor-Position sind (der vom Beginn). Du ziehst Dich die Sprungverbindung wieder hoch, gehst den Weg zurück zur Plattform vom Ende der Pleuel und springst jetzt in der umgekehrten Reihenfolge die vier Pleuel zurück, um vom Ende zu dem Schalter, den Lara am Anfang am Maschinenblock beobachtete, hinüber zu springen. Ziehen. Die Brenner-Halle wird geflutet.

Nun vom letzten Pleuel zurück zum Maschinenblock und durch zu Graben und Halle mit ehedem brennenden Sockeln, welche nun geflutet sind. Du siehst beim Hereinlaufen in den Korridor, dass die Luke nach oben in der Decke nun geöffnet ist.

Sammle Luft und tauche nun zu dem vordem nicht erreichbaren Schalter, den Du jetzt ziehst, damit sich die Tür hinterrücks im Raum öffnet. Durch sie tauchst Du weiter (Timing beim Tauchen, damit Lara die Luft nicht ausgeht... ). Nach unten in die größere Höhlenhalle. Den Kampftaucher kannst Du jetzt gleich fertig machen. Dann findest Du oben in der Decke erst einmal ein Luftloch zum Einatmen.

Nun vorwärts durch den Ausgang der Höhlenhalle nach links, links haltend, damit Dich der Killer-Fisch nicht erwischt. Den Schalter betätigen und seitwärts von ihm zurücktauchen, ohne Schaden zu nehmen. In der Decke durch die nun offene Luke auftauchen.

Waffen bereithalten. Die Halle mit der wiederum rostigen Textur ist groß, ein Kämpfer läuft auf den oberen Etagen herum. Du erwischst ihn von hier unten schon sehr gut.

In der Mitte auf der Metall-Strebe zum Schalter für die Tür entgegengesetzt hinter ihm. Hinein. An der rechten Seite sind zwei Schalter, die Du beide umlegst, damit sie die Hangelplatten gegenüber anheben. Nun sofort (nach Schalter-Betätigen automatisch Rolle ["ENDE"] und Anlauf-Sprung) an die Hangelplatten springen und nach rechts hangeln zu dem Schalter, der eine ähnliche Platte in der rostig-texturierten Halle löst. Hinunter und raus aus der Schalterhalle, über den Bodensockel nach oben gezogen, nun in der großen Halle nach links hinten in die Ecke zur Spring-Kombination. Vor die rechte Schräge stellen, auf die linke springen, backflip auf die rechte und Sprung nach vorn an die Kante (GREIFEN, hochziehen). Von hier aus springt Lara Croft nun über die eben gelöste Platte auf den Steg eine Ebene über dem Boden. Halb herum und die Kiste ein Platz zurück verschoben, kannst Du nun hinter die Kiste und auf ihre andere Seite springen. Hier hangelst Du Dich zum Absprung an die braun-texturierte Stahlwand hoch. Über diesen geschlossenen Korridor rechts rundherum und mit Anlauf nach links hinüber in den blau-texturierten Bereich. Durch den Korridor, rechts den Killer mit einer Granate weggepustet.

Hier kannst Du auch Dein zweites Secret finden. Du siehst in dem rechten Korridor am Ende die Grube mit Glasscherbensplittern und dem Gold-Drachen dahinter. Stell Dich an ihre Kante und spring zum Boden darüber, zieh Dich hoch und lass Dich durch die Einsturzplatte fallen. Nimm nun den Gold-Drachen und g-e-h durch die Scherben. Spring und zieh Dich hoch raus zurück. Nun weiter durch den blau-texturierten Korridor. Die Schräge hinunter, aber Vorsicht an der Einsturzplatte (springen). Unten im Wasser über die Bodenplatte laufen, damit der Eingang zum letzten Secret frei wird. Fische kann man notfalls harpunieren oder "granatieren" oder ihnen einfach ausweichen. Im Tauchbecken nach dem Gang auf der linken Seite in der Mitte liegt der Jade-Drachen. Zurück und weiter durch den Gang.

Auf die Boden-Einsturzplatte laufen und schräg heraus auf die Kante. Von ihr mit side-flip auf die Schräge, im Rutschenabspringen und an der Hangelkante nach rechts bis zum Hochziehen. Jetzt über die Schräge zum Ausgang ganz rechts oben in der Ecke. Durch die hölzern-texturierten Korridore (an der Schräge beim "Mutter-Theresa-Bild" den Grenadier weggeputzt), an der Empore vorbei bis zur Holzkiste. Diese rückwärts herausgezogen. Nun von der Empore übers Geländer gesprungen, ein Grenadier und hinten hinter der Ecke zwei weitere - leichte Beute! Die Grube vor dem Level-Ausgang ist noch trocken, sie muss gewässert werden, damit Du an den Steg zum Übergang zum nächsten Level gelangen kannst. Nimm Dir erst einmal, wenn Du die Kiste hinten links in der Ecke weggezogen hast, den Theater-Schlüssel und lauf nun zurück zu der eben zurückgezogenen Kiste an der Empore und durch sie ins Theater. Vorm Eingang zur Loge wartet ein unterhemdiger Killer - pust ihn schon mal weg. An der Chaiselongue ist das Schloss fürs Theater. Aufschließen. Nun rein. Es warten zunächst zwei Grenadiere. Einer unterhemdig unter der Loge, der andere in der Loge. Nach ihnen - meine Herren! Du springst also die Sitzreihen hoch bis etwa zur dritten und hinüber zur Loge (Vorsicht - noch ein Soldier!), wo Du den Schalter für den Bühnenraum hinter dem Vorhang betätigst, damit Du nach hinten kommst.

Nun schnell auf die Bühne, hinter die Bühne ("Förster Grünrock" will auch sein Teil) und über die zurückgezogene Kiste nach oben. Hier kannst Du nun (Vorsicht an der Grube - überspringen) hinten den Schalter fürs Wässern des Grabens am Ausgang aus dem Level drücken.

Nun zurück den Weg durchs Theater (ein Grenadier noch) und durch den Graben geschwommen, am Steg herausgezogen und in den nächsten Level.

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Level 10 - An Deck

Zunächst einmal rechts gewendet und die beiden Kämpfer, den Schläger und den Flammenwerfer aus dem Weg geräumt. Nachdem Du ihre Goodies eingesammelt hast (Granaten, oder den Granatwerfer, wenn Du den noch nicht hattest), kannst Du den oberen Abschnitt mit mehreren Etagen hier bei ihnen erst einmal grob erkunden, um einen Überblick zu bekommen. Aber hier gibt es jetzt noch nichts zu tun. Wir fangen unten an.

Dazu ganz zurück zum Eingang in den Level. Von hier aus durch eine der beiden Betonmaueröffnungen, hinab gelassen in den Pool tief unter Dir ("Lara: "Aaaaaaaaaaaah..."). Unten ggf. die zwei Barrakuda, welche sonst beim Tauchen stören, weg und links an Land gezogen, über die Steinbrüstung im Kreis rundherum, bis Du rechts am Sockel den Stern-Schlüssel findest. Mit ihm tauchst Du nun durch den Pool und den Tauchspalt die Höhle entlang rechtsherum, linksherum und aufwärts, bis Du Dich an Land ziehen kannst in einer rostig-texturierten Rumpf-Halle im unteren Abschnitt unter den eben inspizierten Oberen Etagen. Ein Bad-Guy. Renn rechts herum einmal rund um das überdimensionale auf den Kopf gestellte Bootsrumpfwrack in der Mitte. Gleich als nächstes rechts kommt noch ein Flammenwerfer, aus dem Laufen gut zu killen. Den Lagerschuppeneingang oberhalb der großen Schiffsschraube kannst Du jetzt noch nicht öffnen - hier werden wir später den Level verlassen, bis dahin gibt's aber noch ne Menge Arbeit - kehre rundherum zu den drei Kisten mit einer vierten auf der mittleren zurück. Schiebe zunächst die linke, einzelne nach rechts an die anderen drei heran. Nun kannst auf sie steigen, um die obere Kiste nach rechts zu verschieben. Jetzt schiebst Du die linke Kiste wieder zurück, diesmal zwei Felder nach links. Nun noch die mittlere (unter der eben noch die obere war) ein Feld nach links verschoben - öffnet sich in der Mitte der Durchgang zur Tür mit dem Sternschlüssel-Schloss.

Aufschließen. Hinein. Abtauchen. Den Hebel an der Wand in der Mitte umlegen und wieder zurück getaucht. Hinaus und nun in die zweite rostig texturierte Rumpf-Halle mit dem Flammenwerfer von eben - jetzt erwartet Dich ein anderer Bad-Guy (wenn Du die Luke schon vorher erkundet hattest, sonst wartet er möglicherweise noch unten - von ihm gibt's Schroti-Patronen oder die Schroti, wenn Du sie noch nicht hattest). Lass Dich an der sich öffnenden Luke an der Seite die Leiter (oder einfach runterspringen - Lara passiert nichts) hinunter. Am Ende des Korridors kannst Du nun die Leiter hoch steigen - wir haben eben die Kippluke an ihr oben geöffnet, so dass Du nun oben rechts den Schalter umlegen kannst, um das Wasser in der Halle hinterm Stern-Schlüssel abzulassen, damit Du die blaue Kiste nun herausziehen kannst, was vorher unter Wasser nicht ging. Nun also zurück in die Stern-Schlüssel-Halle - diesmal ohne Wasser. Von der Tauchkante vorsichtig hinab gleiten lassen. Zur blauen Kiste, sie zweimal herausziehen. Nun durch den freigewordenen Gang, rechts, hochziehen. Du landest direkt hinter der großen Schiffsschraube.

Geradeaus weiter in den überdimensionalen See in der Halle hinein schwimmen. Hier gibt es zwei Taucher, deren Sauerstoffblasen Du schon von weitem ortest, sowie später drei Haie. Links am Flachufer an Land ziehen. Auf das Boot kannst Du vom Wasser her nicht gelangen. Ein Bad-Guy (Uzi-Clips oder Uzi und Clip). Dann rechts weiter am Ufer entlang, nach links in die Höhlenöffnung gesprungen. Den Gang entlang zwei mal rechts. Auf der Höhe, wo Dir der nächste Bad-Guy entgegenkommt, gibt es eine Abzweigung nach links. Über diese Kletterpartie gelangen wir später zurück auf die Oberen Etagen. Nun aber erst geradeaus, wo Du am Ende bei einem Medipack an ein Loch zum Ablassen gelangst, durch das Du auf das Boot in der Mitte des überdimensionalen Sees kommen kannst. Anhängen, fallen lassen - kostet ziemlich viel Gesundheit, geht aber nicht anders (das Medpack lag ja daneben...).

Nun nimmst Du auf dem Boot den Kabinen-Schlüssel (+Harpunen), machst die Haie fertig, wenn noch nicht vorher, und tauchst noch einmal in die andere Richtung des Sees. Rechterhand findest Du am Boden Dein erstes Secret in diesem Level, den Silber-Drachen.

Am Ufer wieder nach rechts, in den Tunnel, zweimal rechts und dann auf halber Höhe links, um die Kletterpartie nach oben zu machen, wo Du wieder auf die Oberen Etagen ("An Deck") gelangst (hinüber springen am besten).

Erkunde die vier Decks. Hier gibt es erst einmal einige Bad-Guys zu killen. Einer kommt Dir sofort entgegen, der zweitehält sich im hinteren Teil des obersten Decks auf, bei den Goodies in den Sprunggruben. Nachdem Du hier oben alles erkundet hast, kannst Du die Treppe vorn links herunterlaufen, wobei Dir ein weiterer "Schraubenschlüssel-schwingender" Bad-Guy entgegenkommt. Kille noch von diesem Deck den Flammenwerfer am Swimming-Pool. Dies ist der beste Platz, ihn fertig zu machen, weil er später - wie immer, die Flammenwerfer - schwer aus der Nahdistanz zu kriegen ist. Die Schräge, die der Bad Guy mit dem Schraubenschlüssel anstieg kannst Du nun herunterrutschen. Geh zur Kante und erledige auch noch den Bad-Guy eine Etage tiefer. Hier kannst Du eine Kiste (Goodies dahinter) unter die dritte Deck-Etage schieben, um wieder hoch zu gelangen. Auch auf der linken Seite gibt es eine Schräge, über die Du hochspringen kannst zurück auf die oberste Deck-Etage. Nun kannst Du Dich zum Swimming-Pool auf dieser zweit-obersten Deck-Etage begeben, um Secret #2 zu bekommen (noch ein "Schraubenschlüssel-Schwinger"). Kill den Barrakuda vom Ufer und tauch durch die sich öffnende und einen Taucher freigebende Öffnung zum Gold-Drachen. Gehst Du nun ein Deck tiefer, gibt es auf jeder der beiden Seiten des zweituntersten Decks je eine Kiste zum Verschieben, über die Du wieder nach oben kommen kannst. Aber Du solltest die bisherigen Aufgaben hier schon erledigt haben, um nun die Oberen Decks zu verlassen. Von der rechten Seite des zweituntersten Decks kannst Du seitlich-schräg auf einen Holzbohlen-bedeckten Block springen (Ctrl/Strg zum Landen), von hier aus mit Anlauf auf den Quader vorn vor dem Abgrund, von welchem Du mit Anlauf hinüber gelangen kannst auf den umgedrehten Schiffsrumpf.

Rechts siehst Du schon den Jade-Drachen, aber wenn Du jetzt zu ihm hinüberspringst, musst Du den ganzen weiten Weg über die unteren Teile des Levels wieder bis auf die Oberen Decks machen, weil es von der untersten Deck-Etage keinen Weg wieder zurück gibt. Lass diese Aufgabe also am besten für später, wenn Du die Aufgabe mit den inneren Teilen der obersten Etage erledigt haben wirst, wozu wir jetzt aufbrechen.

Spring nun also hinüber zum umgedrehten Schiffs-Rumpf. Von rechts schafft Lara das problemlos. Über den Rumpf vorwärts, an der gegenüberliegenden Kante anhängen (Kamerablick zum Umschauen mit NUM-0) und kurz loslassen und wieder festhalten, um sich an dem Kletterspalt festzuhalten. Nach links klettern, an der mannshohen Öffnung rausziehen. Von hier aus mit Anlauf hinüberspringen zur Öffnung im Fels-Massiv. Nach rechts weiter durch die Fels-Korridore bis zu den Sprung-Sockeln, über die Du nach oben gelangst. Hier noch einmal zwei Bad-Guys, einer von rechts, einer von links, ein Medipack als Dank.

Nun kommst Du wieder dort hinaus, wo Du hinüber springen kannst auf das Dach der obersten Deck-Etage. Spring hinüber. Vom Dach kannst Du das große rostige Kopf stehende, neuerliche Rumpfteil gegenüber sehen, beiderseits Laufkanten - auf seinem Oberkörper siehst Du einen Schlüssel liegen, für später. Spring nach rechts und durch die Luke, die automatisch aufgeht, nach unten. Ein Bad-Guy. Um die Ecke herum öffnet sich die Tür zum Ausgang, ein weiterer Baddy erscheint. Nun noch schnell die Kiste aus der Wand gezogen, damit Du hinter ihr den Schalter umlegen kannst. Er öffnet die vordere Tür auf diesem obersten Deck (nun wieder), damit Du an die Kabine kommen kannst, für die Du ja vom Boot im Höhlensee den Kabinenschlüssel geholt hattest. Nun kannst Du die Kabine betreten. Zwei Reihen Einsturzplatten stehen Dir für den Hin- und Rückweg zum Schalter zur Verfügung. Er öffnet die Tür im hinteren Teil des obersten Decks, gegenüber der, wo wir den Schalter für den Kabinenvorraum betätigten. Nun dorthin zurück (noch ein Bad-Guy beim Rausgehen).

Durch die nun offene Tür über die Treppe nach oben. Die zwei Steinsockel hochgezogen und nach links in den blauen Granitgang. Über zwei Sprünge vom und zum hohen Sockel gelangst Du auf die Ebene über dem umgedrehten Schiffsrumpf des obersten Decks, auf dem wir eben den Lager-Schlüssel liegen sahen. Spring also hinunter und nimm Dir den Lager-Schlüssel.

Nun ist es der einfache Weg zurück wieder über die oberen drei Decks-Etagen, um die Schrägkombination über den Holz-Kisten-Sockel auf die Sprungstelle zum großen umgedrehten Schiffsrumpf mit der Schraube in der Mitte des Levels zu machen. Diesmal springen wir aber nicht hinüber, sondern holen uns jetzt von rechts das Secret #3, den Jade-Drachen.(mit Anlauf zum Hangelspalt und rechts rein gezogen, über die Glassplitter g-e-h-e-n und Jade-Drachen nehmen sowie Goodies). Nun können wir uns wieder hinab gleiten lassen, die zwei Flammenwerfer rechts gegenüber schon eliminieren und das unterste Deck - wie beim Levelbeginn - mit "Köpper" ins tiefe Wasser nach unten verlassen, durch die Tauchstelle tauchen, auf der anderen Seite an der Luke heraus und wieder rund um den großen umgekippten Schiffsrumpf laufen. Diesmal zum Lager, das wir nun öffnen können. Nimm hier den Seraphen, mit dem Du das Rennen zwischen Marco Bartoli und den Mönchen des Barkhang-Klosters ja erst einmal für Lara Croft entschieden hast, womit der Level zu Ende ist.

Eine wunderschöne Cutszene lässt Dich noch einmal in das Innere des Bohrturms zurückkehren, das Flugzeug starten, in dem Du Deine favorisierten Pistolen wieder gefunden hattest und in die Schneewelt des Tibet aufbrechen, wo Lara einen Absturz erleidet, aber heil aus dem Flugzeug kommt, in den nächsten Abschnitt vor dem Barkhang-Kloster:

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Level 11 - Tibetanisches Hochland

Lara besorgt sich also im Flugzeug die ultimative Lederjacke mit Armaufstickern und rettet sich mit einem kleinen, rechteckigen "Parachute" (das russische und englische Wort für Fallschirm). Lara steht in ihrer - für meine Begriffe - schönsten Montur in diesem Spiel im schneebedeckten tibetanischen Hochland (dieses Outfit ist schon ein echter Hingucker und eine Orientierungsgrundlage für den Wochenendeinkauf im Super-Markt... ). Ein Adler kommt ihr zu nahe - Pistolen!

Nun den kommenden Hang hinuntergerutscht, links gehalten, damit man nach rechts zwischen den zwei versetzt ankommenden Schneekugeln hindurchhüpfen kann und sich dann links in der kleinen Buchtung vor den weiteren großen Schneekugeln schützen kann. Nach vorn zur Steinkante gezogen, oben rechts auf die Rampe gelaufen und mit Sprung hinüber durch die zersplitternde Eisscheibe. Gleich im Rutschen Absprung und Festhalten an der gegenüberliegenden Kletterwand und nach oben und rechts abklettern auf den Gang zum Levelbeginn. Zwei weitere Adler werden Lara Croft nicht stören, die schöne Aussicht zu genießen (wenn Du sie abschießt... ). Gegenüber zum Schneegleiter musst Du nun. Dazu lässt Du Dich zunächst erst einmal rückwärts von diesem Aussichtspunkt heruntergleiten, von der folgenden Schräge ebenfalls, im Fallen mit Ctrl/Strg haltend und noch eine Ebene tiefer fallen. Hier ist der Eingang in den Felsen. Im folgenden Gang lass Dich in das Wasserloch fallen und zieh Dich gegenüber raus, damit Eiszapfen von der Decke VOR Dir herunterfallen und Dich nicht schädigen. Weiter, im Kreis rund um die Wasserlochschlucht, rechts an den Felsen lang, kommst Du im Durchgang zu zwei weiterführenden Tunneln. Der rechte zeigt Dir schon einmal den Silber-Drachen, der Dir aber hier noch versperrt ist. Also den anderen Durchgang lang, mitten im Felsen durch ein Wasserloch, den Eiszapfen ausweichend, oder sie gerade so "entschärfend". Hinten links um die Wasserlochschlucht herum könntest Du nun wieder zurück springen zum Klettern an den Ausgangspunkt der Wasserlochschlucht, aber Du springst sobald Du die offene Schlucht wieder erreicht hast wieder nach links, über die Schräge und hinüber zu dem Medipack, das Du noch aufnehmen kannst. Nun kannst Du die Eisfelsen hochsteigen nach oben, um zu dem Schneemobil zu gelangen.

Zwei Gun-Men erwarten Dich sowie noch ein Adler aus der Luft. Sobald Du mit ihnen fertig bist, sammle ihre Goodies ein und nimm rechts an der Ecke noch schnell Secret #1, den Silber-Drachen, auf. Nun kannst Du das Schnee-Mobil besteigen, wie immer mit den Pfeil-Tasten zu steuern und der Turbo-Taste zum Beschleunigen, um über die kommenden Rampen zu springen, wovon es noch einige geben wird. Erst einmal durch den offenen Tunnel, auf dem Weg einen Gardisten killend, kommst Du zu einem größeren Hof mit einer großen Rampe in der Mitte. Von dieser großen Rampe aus kannst Du (schräg über die Rampe, im Flug dirigieren) auf den künstlichen Wegkamm landen, damit Du weiterfahren kannst. Du musst jetzt auf eine Rampe, die aber noch von Eisblöcken versperrt ist. Also solltest Du diese zuerst einmal, am besten noch vor der großen Rampe, persönlich allein aus dem Weg räumen. Dazu über die Rampe vor ihr seitlich in den Gang von ihr laufen. Zwei Leoparden warten dort ebenfalls, gekillt zu werden. Also von der großen Rampe zum Landeplatz schräg rechts gegenüber. Du kannst, wenn Du sehr gut bist, auch auf dem Fahrkamm direkt landen, wenn Du konzentriert bist. Nun mit Turbo (Ctrl/Strg) über die Fahrkammrampe in das eben befreite Tor.

Links über die Rampe geht es weiter (Sprung nur mit Turbo zu schaffen). Links weiter durch den Tunnelgang. An der kommenden Gabelung absteigen, den Weg rechts nehmen, die Leiter hoch, den Schalter umlegen, der das Holztor links öffnet, um weiter zu kommen. Auf dem Rückweg Granaten am Unterende der Leiter und zwei Sniper auf dem Weg. Mit Turbo über das Loch und durch das nun geöffnete Holztor nach links runter. Weiter dem Weg folgend, über eine Schluchteisbrücke (Gunman überfahren) und in der folgenden Passage noch weitere Gun-Men. Vor der Brücke zum Turbo-Springen absteigen. Nach rechts springen, den Jade-Drachen aufnehmen. Die beiden auftauchenden Leoparden kannst Du von hier aus noch erledigen. Zurückspringen. Nun mit Turbo über die Schlucht und auf der anderen Seite absteigen. (Wenn Du die Kletterpartie nach unten noch machen willst, kannst Du dort Goodies finden und drei weitere Leoparden töten).

Jetzt den Gang weiter gefahren. Bei der kommenden Partie über den Steilhang über die Schlucht vorher absteigen und ggf. die ersten Scheebälle manuell auslösen, damit sie einen beim Durchfahren nicht erschlagen. Nun durch fahren. Durch den Gang nach rechts in die Halle mit der Rampe rundherum, für deren Befahren noch die mittleren Rampen fehlen, die wir noch hochklappen müssen, wozu wir den Schlüssel für das Schloss an der Einfahrt in diese Eishalle brauchen. Also noch einmal zurück (das geht auch zu Fuß), an der Biegung bei der Holztür kannst Du den Hebel ziehen und durch diese (wenn sie nun offen ist) bis zu der Höhle gegenüber dem Steilhang bei der Schlucht von eben zurück gelangen. Den Sprung hinüber überlebt Lara allerdings nicht. Also noch einmal den Weg zu Fuß zurück bis zum Steilhang über die Eisballschlucht. Das Schneemobil bleibt vorerst in der Halle mit der Rampe rundherum, für die wir jetzt den Schlüssel holen. In der Eisballschlucht vom Sockel am Steilhang auf den Steilhang springen, SO, dass wir jetzt rückwärts runterrutschen und uns im Fallen mit Ctrl/Strg festklammern können, um danach die Kletterwand unter uns hinunter zu steigen. In die Höhle mit dem (Rampen-) Zugbrückenschlüssel fallen lassen. Durch das Bodenloch nach unten, die Eiswand vom Sniper freischießen lassen, daraufhin diesen natürlich töten, weiter in die Enge mit dem Holztor. Die Eiszapfen ausweichend auslösen und danach den Hebel bei ihnen für die Holztür umlegen. So kommst Du nun zum Fuß des bereits erreichten Teils der großen Sprungbrücke mit dem Jade-Drachen, welche Du nun über die Kletterwand wieder erklimmst, um dann dem Weg bis in die Rampenhöhle mit der Zugbrücke, für die wir ja nun den Schlüssel besitzen, zurück zu folgen. Bei der Steilhangschlucht springst Du diesmal einfach ohne Schnee-Cart selbst hinüber und der Rest des Wegs läuft sich auch schön. Wieder bei der Zugbrückenhalle angekommen, setzt Du den Schlüssel ein, damit sich die Brücke schließt. Fahr jetzt die gesamte Rampe rundherum und über die Brücke. An dem Schild "Lawinengefahr" achtest Du auf die runterrollenden Schneekugeln. Sprinte am besten mit Turbo durch. In der nächsten Halle nach links zu löst Du zuerst die Sprengung aus, damit Du nun wieder mit "Turbo" über das Eisloch springen kannst. Auf der anderen Seite wieder hinunter, landest Du nun in der gesprengten Zugbrückenhalle. Hier bekommst Du den Schlüssel für die Hütte vom Beginn, wo Du das Schneemobil bestiegen hattest. Zeitgleich taucht aber noch ein Sniper auf einem weiteren Schneemobil auf. Es gibt drei Möglichkeiten, mit ihm fertig zu werden:

  1. Spring ihm ausweichend herum und versuch ihn abzuschießen.
  2. Klettere auf den Eisblock am Schlüssel, halte Dich aber an der Kante, damit er Dich nicht umfahren kann (von allen anderen Orten aus bist Du für ihn erreichbar) und schieß ihn ab.
  3. Fahr mit Deinem Schneemobil sofort nach Nehmen des Hüttenschlüssels weiter, Du hängst den Sniper auf seinem Schneemobil spätestens beim nächsten Turbo-Sprung ab - er hat nämlich kein Turbo.

Es hat auch keinen Sinn, auf sein zwar attraktives Schneemobil umzusteigen, es hat eben kein Turbo und kommt nicht über die Sprungbrücken. Ich habe ihn mit meinem Turbo-Bike einfach abgehängt. Nun also den Weg zurück zur Hütte vom Beginn. Bei der letzten Schlucht vor der Halle mit der großen Rampe musst Du diesmal die in Deiner Fahrtrichtung linke Rampe wählen, sonst stürzt Lara ab. Durch die Halle mit der großen Rampe vom Beginn und den ersten befahrenen Tunnel bis zu der Stelle, wo eine Kante Dir den Weg versperrt. Von hier aus geht es zu Fuß weiter bis zur Hütte. Du bekommst gleich ein neues Bike. Hütte mit eben erworbenem Schlüssel öffnen. Innen Goodies aufnehmen und Schalter umlegen, um die Holztür seitlich zu öffnen. Durch sie kommen gleich drei Sniper herein. Kill sie alle drei, nimm ihre Goodies und geh durch die Holzpforte. Um die Ecke gelangst Du zu einer Sprungstelle, von der Du Dich aus dem Hangeln ablässt. Sogleich kommt ein weiterer Sniper auf einem Bike angefahren. Du rettest Dich vor ihm vorerst auf den Eisturm in der Mitte der Halle und schießt ihn von dort oben gemütlich ab (aber so dass sein Bike nicht an einer unzugänglichen Stelle stehen bleibt, denn sonst musst Du Dein Spiel neu laden). Nimm Dir nun also sein Bike und fahr geradeaus durch den Hallenausgang weiter. Nun fährst Du über den Abgrund. Wähl den Weg links über die Brüstung, denn den Sprung schaffst Du mit diesem Turbo-losen Teil sowieso nicht. Auf der anderen Seite anhalten, absteigen, zurück und die Kletterwand runtergeklettert, um - unten den Schneebällen mit Linkssprung ausweichend - Secret #3, den Gold-Drachen, aufzunehmen.

Nun weiter den Gang aufwärts, dann in das offene Areal abwärts. Die zwei angreifenden Sniper auf Bikes erschießt Du mit "Ctrl/Strg", wenn Du sie aus dem vollen Fahren blockierst.

Du kannst natürlich noch ein bisschen herumfahren und Lara mit dem Snow-Mobile schießen lassen. Vorn am Ende der Halle wartet auf Dich aber ein beweglicher Block aus Eis. Den schiebst Du nun nach vorn, zweimal oder dreimal. Du kommst zu zwei weiteren Bad-Guys. Erschieß sie schnell mit der M16. Rennst Du nach vorn zur Klippenkante, kannst Du unten rechts noch den dritten der Bad-Guys erschießen. Der einfachste Weg aus dem Level ist der, eines der drei verbliebenen Bikes zu nehmen und über die Kante in den Eisteich zu fallen. Lara löst sich vom Bike und Du schwimmst mit ihr nach links vorn zu der Stegstelle, die Dich nach links aus dem Level bringt. Du kannst diesen Weg aber auch zu Fuß über die linken Kanten machen. Alle Geheimnisse gefunden? Dann weiter zu Level 12.

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Level 12 - Kloster von Barkhang

Dies ist ein etwas komplexerer Level.

Da Barkhang (oder Barkang oder wie auch immer) noch nicht einmal in der 30-bändigen Gold-Ausgabe des Brockhauses steht, verzichte ich gern auf die Erwähnung tibetanischer Mönchslegenden - ich kenne mich im Tibet einfach nicht so gut aus wie Reinhold Messner oder die amerikanischen Flüchtlinge vor sich selbst... (Yeti - Allaaf!)

Rechts um die Ecke beweg Dich vorsichtig auf die kämpfenden Mönche zu - sie killen die Sniper, die sonst immer einen guten Eindruck hinterlassen hatten. Dafür erwiesen sie sich danach mit ihren Lanzen nicht gerade als Kavaliere, weil, wenn sie Dir zu nahe treten, sie Dich berühren und Lara empfindlich "Aaaaaah!" sagt. Aber Du darfst sie nicht angreifen, weil sie Deine Verbündeten sein werden und für Dich Sniper killen können, wenn Du sie auf sie lockst - greif also die Mönche keinesfalls an, sonst werden sie nämlich automatisch alle zu Deinen Gegnern.

Die große Eingangstür über der Treppe vor Dir ist Dir noch versperrt, erkunde daher erst einmal das Areal links von der Treppe. Nun kannst Du gegenüber der Treppe eine Leiter hinaufsteigen. Oben ein erster weiterer Adler. Nach ihm springst Du auf den Sockel hinter der Treppe und von ihm nach vorn. Greifen, hochziehen. Über die Sandsteinbrüstung auf den Sandsteinsockel über dem Tor. Kurz nach rechts schräg, dann wieder rechts auf den Rutschsockel, abrutschen lassen, fallen/greifen mit Ctrl/Strg und im Kletterspalt nach links hangeln. So gelangst Du auf die obere Brüstung des Klostergebäudes. Hier kannst Du durch das erste Fenster (zerschießen) in den ersten Innenraum. Durch und nach rechts weiter, im Korridor links erwartet Dich ein weiterer Mönch (anscheinend eine Rasse, die man nur mit Vorsicht genießen kann - sie sollen schließlich für uns kämpfen als unsere Verbündeten), geradezu im Raum vor Dir kommt wieder ein Sniper vom Balkon, den Du mit ein zwei Granatenschüssen gut tötest. Auf dem Balkon weitere Goodies.

Nun in den Seitenkorridor in der Mitte, wo schon ein Mönch patrouillierte. Im Raum rechts mit den zwei rotierenden Scheiben fehlt Dir noch der Schlüssel für die Tür hinten. Am Ende des Korridors die Tür führt in die Halle. Den Schlüssel dafür kannst Du Dir jetzt aber zunächst einmal holen. Dazu gehst Du also links in den Raum, wo Dir wohl ein weiterer Mönch entgegenkommen wird. Wie schon gesagt - nicht angreifen die Mönche - sie können Dir als Verbündete die Sniper aus dem Weg räumen.

Im hinteren Teil dieses Raums findest Du eine typische Lara-Croft-Kletterleiter nach oben, die Art, die Du beim Rückweg mit kurzem Loslassen und Weiter-Zu-Fassen in Sekundenschnelle nach unten passieren kannst. Steig also nach oben, um Dir die Halle, für deren Tor Du jetzt den Schlüssel bekommen sollst, von oben zu betrachten. Der Mönch oben kommt von einem Gang in die Halle hinein, wo Du jetzt den Hallen-Schlüssel finden wirst. Dann geh die Umbrüstung rechts herum weiter. Hinten in das Gemäuer. Vorsicht von rechts kommt eine Steinkugel gerollt - nach links ausweichen. Durch ihren Tunnel, vorn kommt Dir von links wieder eine Kugel in den Weg, also zurückspringen. Dann an ihr vorbei in den Gang rechts. Die nächste Steigleiter hinunter. Hier unten kannst Du nichts tun, außer die Holzkiste in der linken Wand vorzuschieben. Nun den ganzen Weg über die beiden Steigleitern mit der Halle dazwischen von oben zurück in den Mittelkorridor mit dem Halleneingang. Diesen kannst Du nun mit dem Schlüssel öffnen. Vorsicht! Ein paar Sniper warten schon auf Dich. Du kannst versuchen, die Mönche auf sie zu locken aus dem Korridor, wenn sie nicht von selbst zu Hilfe kommen. Oder Du knallst ihnen von den gefundenen Granaten ein paar auf den Pelz... ! Die beste Methode ist aber die mit dem Ausweichen und Anlocken der Mönche. Hier in der Halle gibt es sehr viele der Mönche und sie machen Sniper in Null-Komma-Nichts alle. Stell Dich immer auf eine Position, so, dass Du Dich nicht einmischst, dann werden die Sniper nicht auf Dich aufmerksam und die Mönche machen ihr Werk schnell.

Dann inspiziere erst einmal die Halle insgesamt. Vorn am überdimensionalen Buddha wirst Du links einen Durchgang finden zu einer Ausgangshalle. Du bemerkst, dass an den Seitenwänden noch genau 5 Gebetsrollen fehlen. Diese wirst Du nun hier besorgen müssen. Geh in den Korridor rechts vom Buddha, noch ein Sniper (insgesamt hab ich hier 4 oder 5 von ihnen von den Mönchen fertig machen lassen - so hatte ich bald eine kleine Armee von kampfbereiten, aber zu mir friedlichen Gebetsbrüdern). In der Halle selbst (vor dem Buddha) gibt es noch zwei weitere Eingänge auf der rechten Seite und eine Falltür mit Schlüssel auf der Linken. Geh nun zunächst in den ersten Eingang (dem Halleneingang am nächsten) rechter Hand. Über das erste Schwingschwert wirst Du links in einem kleinen Raum mit weiteren Mönchen den Kammer-Schlüssel finden.

Nun kannst Du aus der großen Halle heraus direkt vor dem Buddha rechts in den längeren Gang reingehen. Vorn rechts kommst Du zu einer Halle mit Kisten, die, wenn Du sie am Ende über die sich öffnende Falltür verlässt, Dir den Weg bereitet zu einem Abenteuer mit etwa 4-5 der übelsten Sniper. Lara hatte bei mir Probleme, die Granaten abzufeuern, Medipacks nachzuladen und von Mönchen war natürlich gar keine Spur. Darum hab ich diese Übung erst mal hinten angestellt.

Du kannst nun in dem längeren Korridor Dich erst einmal um die Secrets kümmern. Ganz am Ende der letzte linke Eingang VOR dem Raum mit der Abzweigung nach links führt Dich zu einem kleinen Bassin. Tauch mal hinein und am gegenüberliegenden Ausgang wirst Du in einem Tauchspalt den Silber-Drachen finden. Zurück geschwommen und nun durch den Raum mit der Abzweigung nach links. Ein kleiner Geschicklichkeitsparcours:

Am ersten Feuer für eine Seite entscheiden, auf dem gelöschten Feuer warten bis die jeweilige Schwinghälfte weg ist und in das Bodenloch springen. Die Übung gleich noch mal und bei dem rotierenden Kreisblatt zuerst einmal durchgelaufen in den Korridor zum folgenden Raum, damit Du hier den Falltür-Schlüssel erbeuten kannst. Nun wieder zurück zum rotierenden Kreisblatt. Diesmal nach rechts in den Gang mit den verschiedenen Verstecknischen hinein, von Nische zu Nische das Kreisblatt passieren lassen und dann am Ende durch die zwei Eisen-Hack-Türen rechtzeitig durchgesprungen - findest Du nun den Jade-Drachen.

Nun kannst Du den Weg zurück am Fundort des Falltür-Schlüssels vorbei durch das kleine Bassin und den längeren Korridor noch einmal zurück zum Buddha. Du umrundest ihn diesmal wieder ganz bis vor die Halle mit den 5 fehlenden Rollen und steigst hier hinter dem Buddha in der Mitte (springen) nach oben und ziehst Dich hoch zum Gold-Drachen.

Vor dem Buddha kannst Du nun mit dem soeben gefundenen (siehe oben) roten Falltür-Schlüssel die Falltür links vorm Buddha (mit Gesicht zu ihm links) öffnen und hinter das große Tor gelangen, das bislang noch verschlossen war. Laufe also zunächst zu dem kleinen Schalter in der Wand links, der Dir das große Tor öffnet, woraufhin sich ein weiterer Sniper meldet, um von unseren Mönchen gekillt zu werden ("Salamm-Maggi!!!"... ). Nun kannst Du aber - nachdem das Tor offen bleibt - in die entgegengesetzte Richtung die Schräge den Weg hoch laufen. Du kommst zu einem größeren Hallenraum, wo es sowohl oben als auch unten weiter geht. Du wählst nun hinten links in der Ecke in der Nische die Holzleiter für den Weg nach oben.

Oben angekommen auf dem braunen Weg weiter und über die Brücke (Vorsicht Sniper und Krähe und wohl mal wieder kein Mönch greifbar!). Über die Brücke und rechts zu dem kleinen Klosterpavillon, wo der Mönch auch noch geduldig wartet, bis Du (möglichst mit den Revolvern) die zwei Krähen fertig gemacht hast. Nun über die Schräge rechts und den Sims mit Anlauf hinüber springen AUF den Pavillon. Und durch die Bodenluke ins Innere. Hier wirst Du die erste Gebetsrolle für die Halle hinter dem Buddha finden, die Dir später den Ort des Seraphen öffnen wird.

Mit dem Schalter wieder heraus aus dem Pavillon, siehst Du draußen den Mönch von eben gegen einen Sniper kämpfen. Vielleicht schafft er's nicht allein. Dann bring Du den Sniper um. Er hinterlässt Dir Schroti-Muni. Nun den Weg zurück, über die Brücke, links die Holzleiter hinunter geklettert, durch den ansteigenden Bodenweg zurück in die nun schon offene Hallentür vorm Buddha, wo die Sniper von den Mönchen schon beseitig wurden, gehst Du diesmal rechts durch den ursprünglichen Eingang aus der Halle wieder hinaus und hältst Dich diesmal am Ende links.

Hier kannst Du nun am Raum mit dem Sniper von einst den Kammer-Schlüssel benutzen, um in der Kammer den Dach-Schlüssel zu bekommen. Mit ihm nun wieder in der Gang vor dem Halleneingang und diesmal durch die zwei rotierenden Sägeblätter im Raum rechts gesprungen kannst Du nun den Durchgang zum Dach öffnen und die Treppe zum Dach hoch nehmen.

Hier legst Du in der kleinen Nische rechts erst einmal den Schalter um, um die Flammensockel im Gang zu löschen. Dann springst Du über die gelöschten Sockel. Im Gang nach links erwarten Dich zwei Sniper und zwei Mönche, die gegeneinander kämpfen werden. Bei mir musste Lara Croft ein bisschen nachhelfen. Nun den Schalter für die zwei Falltüren nach unten umgelegt und hinunter. Unten kommst Du in den Raum am Ende des Korridors der drei Schneideblätter, wo Du vorher den Kammer-Schlüssel gefunden hattest. An den verglasten Alkoven kannst Du Dir (Scheibe zerschießen) die zwei Edelsteine holen. Um die Ecke, den nächsten Schalter (Falltür 3) und wieder nach oben aufs Dach gestiegen.

Diesmal biegst Du nach dem gelöschte-Sockel-Gang rechts ab, um den ersten Edelstein einzusetzen.

In der Halle hinter dem sich öffnenden goldenen Stern ziehst Du die Kiste links heraus für die zweite Gebetsrolle. Nun kannst Du das Dach entgegengesetzt wieder verlassen über die gelöschten Flammensockel und die Treppe hinab durch den Raum mit den zwei rotierenden Schneidmessern.

Diesmal wenden wir uns vom Buddha aus wieder rechts in den längeren Gang und nehmen die erste Tür rechts zu den kleineren Vorräumen, die uns über die Falltür vor die Aufgabe mit den 4 Snipern führte. Bevor Du soweit gehst, kannst Du vielleicht noch am Eingang die ersten zwei Holzkisten im Stapel je nach links verschieben, um unter der zweiten Munition zu finden. Ich fand dort Automatik-Muni.

Nun jedenfalls über das Fallloch und die vier Sniper erledigt - ohne Mönche etwas reißerisch, aber zu schaffen. Das Fenster hinten zerschossen und ab in den Hof. Hier kannst Du schon mal für den Rückweg die hohe Tür mit dem kleinen Schalter öffnen. Nun hinter den Mönchen rechts im Steingewölbe die vier Holzleitern hoch nacheinander, um oben die dritte Gebetsrolle zu finden.

Zurück die Leitern und durch das geöffnete hohe Tor nun wieder über das Fallloch und den längeren Gang rechts von Buddha. Diesmal nehmen wir in der großen Halle, den Buddha direkt vor uns, die zweite kleine Tür auf der rechten Seite - gegenüber dem Fallloch mit dem Schlüssel von der ersten Rolle. Die Leiter führt uns ganz nach oben. Und wir springen mit Anlauf hinüber zu unserem Buddha. Über seine rechte Hand, seinen Kopf und seine linke Hand gelangen wir (springend!) zum Platzierungsort des zweiten Edelsteins. Dieser öffnet uns die Fallluke unter dem Buddha. Also den umgekehrten Weg wieder zurück nach unten bis vor den Buddha und direkt unter ihm in das Fallloch hinab gesprungen. Hier gelangen wir hinter den Ausgang am Bassin vom Silber-Drachen, wo die Mönche immer verschwunden sind (wir ihnen aber nicht folgen konnten). Wir können einen kleinen Schalter umlegen, um den Weg zum Ursprung des Wassers im Bassin, einem kleinen Wasserfall, zu öffnen. Von links schieben wir nun den Steinbrocken vor den Fall, damit das Wasser versperrt wird und wir zurück über das Abflussloch in das nun trockene Bassin springen können. Hinter der Holzkiste auf halber Höhe (beiseite schieben) finden wir die vierte Gebetsrolle. Wieder zurück in die Halle des Buddhas. (Über die Holzkletterleiter kann man auf die Gangebene steigen)

Nun noch einmal aus dem Halleneingang heraus in die linke Tür und nach oben gestiegen auf die Galerie um die Halle, wo wir am Anfang den Hallenschlüssel gefunden hatten. Wir gehen nun wieder die ganze Galerie herum und steigen durch die Durchgänge mit den jetzt schon herausgekullerten Kugeln. Diesmal gehen wir am "T", wo die zweite herabrollte, aber links herum und steigen immer weiter aufwärts. Wir kommen zu einem Pool mit Strömung. Hineintauchen und - nicht zu hoch, nicht zu tief, versuchen hinten rechts in das Loch in der Wand zu tauchen. Am besten geht das über die Anstiegsstelle in der Mitte geradeaus und dann halbhoch rechts haltend. Wir landen an der stangenversperrten Stelle, die wir vom Fundort der ersten Rolle aus sehen konnten. Wir lassen uns ins tiefe Loch fallen (Laras wohlbekanntes "Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah!"), zünden uns eine Fackel an und time'en uns durch die drei zuklappenden Stahltüren. Den Ausgang nach rechts und dann nach oben, erwarten uns zwei Sniper und ein einzelner Mönch zur Rettung. Lara wird also hier mal wieder selbst Hand anlegen müssen! Sodann in der Halle, aus der die Sniper kamen, über die untätigen Flammensockel nach oben gestiegen, bekommen wir die fünfte Gebetsrolle. Nun wieder in der zentralen Mitte der nun tätigen Flammensockel nach unten gesprungen (ZWISCHEN den Flammen) und draußen die Kisten verrückt. Hinter der vorhin (am Beginn) schon mal verrückten Kiste gelangen wir wieder nach oben, an den herab gerollten Kugeln über die Galerie an der Halle des Buddha, die Leiter hinunter, wieder in die Halle und zum Buddha. Links von ihm können wir nun die 5 Gebetsrollen einsetzen und in der sich öffnenden Halle dahinter den Seraphen (vom vorigen Level). Damit verlassen wir diesen Level in den nächsten.

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