Red Faction - Guerrilla: Waffen und Upgrades

Einsteiger-Tipps zu Upgrades und Waffen

Durch erfüllte Minispiele und Missionen kann man verschiedene Helfer-Funktionen, Waffen und deren Upgrades freischalten. Da das Geld(Barschrott) zu Beginn knapp ist, muss man Prioritäten setzen.

Einige billigere Helfer-Upgrades, die zu Beginn abgeboten werden, sollte man sofort und unbesehen kaufen.

-Rüstung Stufe 1 (Rüstungsverbesserung)

-Personen-Sucher( macht Feinde auf dem Radar deutlicher)

-Barschrott-Sammler (Barschrott wird auch im fahrenden Wagen aufgesammelt)

-Erz-Additiv (ergibt mehr Barschrott bei abgebauten Erz-Vorkommen)

Im weiteren Spiel kommen weitere wichtige Upgrades dazu:

-bessere Hammer

-Rüstung Stufe 2 (Rüstungsverbesserung)

-Jet Pack( durch die Flugfunktion werden erweitere Guerilla-Taktiken ermöglicht und schwierig zu erreichende Items zugänglicher)

-Singularitätsbombe(komischer Name, bedeutet, dass man in EDF-Munitionskisten mehr Munition befindet)

-Domizil-Warp(direkter Spurung zu den Domizilen)

Jede Waffe hat wie üblich Vor-und Nachteile, wobei einige darunter gar eine reine Geldverschwendung darstellen, wie etwa der viel zu langsame Zermalmer, der Klingenscheiben wirft oder der Raketenwerfer, der selbst auf Verrückt durch das schnellere Nano-Gewehr ersetzt werden kann oder gar sollte. Da man ausser dem Hammer nur drei Waffen gleichzeitig führen kann, ist auch eine taktisch günstige Auswahl wichtig.

Die wichtigsten drei Waffen und deren Upgrades stelle ich hier vor:

Nano-Gewehr:

Dieses ist sehr zielgenau und lässt sich rasch nachladen. Mit zwei drei Schüssen kann man damit selbst die grössten Panzer oder Flugzeuge spurlos vernichten. Es hat zusätzlich den Vorteil, dass es für weniger Explosionen und Rauch als beim Raketenwerfer sorgt, die zwar nett anzusehen sind, aber das Gesichtsfeld beschränken. Hier sollte man so schnell wie möglich die Munitionsmenge und die Stärke verbessern.

Bogenschweisser:

Dieser stellt für mich ein Must auf jeder Mission dar, das ist die erste Waffe, die man kaufen und upgraden sollte. Mit ihr kann man Geiseln befreien, ohne diese zu verletzen und vor allem kann man damit die Insassen von EDF-Panzern rösten und sich diesen kapern.

Bevor man die Munitionsmenge aufrüstet, sollte man sich den intelligenten Bogenschweisser holen, der nur Feinde schädigt und den dritten Bogenschweisser-Strahl, um mehr Feinde gleichzeitig treffen zu können.

Tip zum Einsatz des Bogenschweissers gegen Soldaten: es ist nicht notwendig, die volle Ladung in die Soldaten zu pumpen, ein kurzer Schub reicht aus, um diese zu lähmen. Dann hat man Zeit, um eine Fernladung zu schmeissen oder den Bogenschweisser mit dem linken Trigger als Nahkampfwaffe zu verwenden.

Fernladungen:

Diese gehören ebenfalls zu jeder Mission. Damit kann man Gebäude zerstören, sie in die EDF-Soldaten schmeissen(in der Uncut-Version auch direkt an Feinden befestigen) oder anfahrende Panzer zerstören.

Für die ersten Missionen reichen die ersten zwei Upgrades zur Steigerung der gleichzeitig gesetzen Ladungen aus und man findet auch genügend Nachschub in den Kisten. Deshalb muss man ncht gleich das ganze Geld da reinschmeissen und upgradet zuerst den Bogenschweisser.

Einige weitere interessante Waffen findet man im Gelände. Jede Waffe, die man aufnimmt, landet automatisch im Arsenal, bleibt auch später auswählbar und man bekommt die Munition dazu. Neben den üblichen EDF-Schiessprügeln gibt es zwei speziell erwähnenswerte Waffen aus dem Arsenal der Marauder. Diese hole ich mir sehr früh, indem ich in die Badlands fahre und die Marauder dadurch reize, dass ich Erze auf ihrem Gebiet abbaue.

Marauder: Entweider:

Es mag zwar vor allem auf höherem Schwierigkeitsgrad einen taktischen Nachteil darstellen, neben dem Hammer eine weitere Nahkampfwaffe zu halten, aber diese barbarisch anmutende Waffe mit ihren Klingen ist einfach nur cool und tötet einen Feind mit einem Schlag und hat eine grössere Reichweite als der Hammer.

Marauder: Schrotflinte:

Diese Waffe hat ebenfalls Stil und wenn ich ausnahmsweise einen Schiessprügel einsetze, dann nur diesen. Diese Schrotflinte hat eine breite Streuung und jeder Schuss damit ist tödlich. Die Kapazität ist zwar auf 32 Schuss limitiert, dafür kann man diese dank ihrem mörderischen Bajonett hervorragend im Nahkampf einsetzen.

EDF: Gaussgewehr:

Diese Strahlenwaffe bekommt man ab Eos, man vermisst sie aber auch vorher nicht, da es zwar eine grosse Reichweite hat, aber eine sehr schwächliche Wirkung gegen EDF-Soldaten aufweist, d.h. ein Schuss reicht nicht und die Munition ist ausserdem recht knapp.

Folgende weitere Waffen sind optional:

Zermalmer: Schmeisst Klingen, ist aber viel zu langsam und schädigt nur Lebend-Ziele.

Raketenwerfer: weniger handlich und langsamer als das Nanogewehr.

Thermobar-Raketen: zerstören ganze Gebäude in einem Rutsch, haben aber nur sehr wenig Munition und mir persönlich sind diese zu übermächtig, da ich gerne selbst Hand anlege und in den Nahkampf gehe.

Annäherungsminen: sehr langsam und deshalb gefährlich zum setzen und niemals wirklich notwendig.

Hier noch ein Tip für die Auswahl und Kombination von Waffen in verschiedenen Szenarien:

Schwere Gefechte und Missionen auf höherem Schwierigkeitsgrad:

-Nano-Gewehr (zielgenaue Zerstörung von Panzern und EDF-Fliegern)

-Fernladungen (Vernichtung von Panzern und anstürmenden EDF-Soldaten)

-Bogenschweisser (Kaperung von Panzern im Gefecht, gleichzeitiges Rösten von vielen Feinden)

Geiselbefreiung:

-Sturmgewehr - Schrotflinte (Erledigen von einzelnen Feinden, erspart Bogenschweisser-Munition)

-Bogenschweisser (gefahrloses Erledigen von vielen Soldaten, ohne die Geiseln zu gefährden)

-Fernladungen (diese wirft man in Pulks von EDF-Soldaten ausserhalb des Gebäudes und zündet sie sofort)

Fun als Nahkkämpfer auf tiefem Schwierigkeitsgrad

-Marauder-Entweider (durch Gegnermassen im Nahkampf wühlen)

-Marauder-Schrotflinte (jeder Schuss ein Treffer auf mittlere Distanz)

-Wahlweise Bogenschweisser (wenn es doch zuviel wird) oder Fernladungen

2 von 2 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Alles Sehr Deutlich erklärt und alles war zu verstehen...jetzt kann ich weiter spielen und und den großteil selbst anwenden :D

28. Juni 2011 um 12:24 von Andre_LooL melden


Waffenkombinationen

Ich habe Waffenkombinationen für die verschiedenen Situationen, in die ihr geraten könnt. Sollte ich etwas vergessen, schreibt es mir bitte.

Situation 1: Man wurde bei der Sprengung eines wichtigen EDF-Gebäudes aus dem Hinterhalt erwischt und festgenagelt. Hier empfiehlt sich folgende Kombination (Hammer ist immer dabei, also schreibe ich ihn nicht jedesmal hin):

-Nanogewehr (sollte man immer dabei haben, ausser man hat es noch nicht)/ irgendein EDF-Gewehr für den Fernkampf

-Bogenschweisser

-Entweider/Fernladungen

Nanogewehr ist klar.

Bogenschweisser, weil er mehrere Feinde gleichzeitig angreift und Fahrzeuge ausräuchert.

Entweider, weil er im Nahkampf sehr wirkungsvoll ist und eine höhere Reichweite hat als der Hammer./Fernladungen, da man sie für einen Rückzug benutzen kann. Also, man legt im lauf einige Ladungen an eine Stelle, wo die Drohnen vorbeikommen, und jagt sie dann hoch, oder man bringt sie an einem Fahrzeug an.

Situation 2: Missionen und sonstiges mit der Red Faction.

Ich empfehle:

-Nanogewehr/ist egal, man kann alles für den Fernkampf nehmen, aber nur, wenn man kein Nanogewehr hat

-Fernladungen/Minen

-Bogenschweisser

Nanogewehr brauche ich ja nichts sagen.

Fernladungen oder Minen (Minen nur komplett upgegradet), weil man immer Sprengstoff braucht.

Bogenschweisser, weil er, wie schon oben erwähnt, mehrere Feinde gleichzeitig trifft und man mit ihm Fahrzeuge kapern kann.

Situation 3: Man will unbedingt ein EDF-Gebäude zerstören

Ich empfehle:

-Nanogewehr

-Fernladungen/Minen

-Raketenwerfer/dieser Radioaktivraketenwerfer oder wie der heisst (bin erst Badlands)

Diese Waffen werden so eingesetzt: Mit dem Nanogewehr schiesst man solange die Wände des Gebäudes weg, wie die Alarmstufe auf Grün ist und man noch Munition hat. Wird man entdeckt und/oder hat man keine Munition mehr, wechselt man zu den Fernladungen/Minen (wenn die Alarmstufe noch auf Grün ist) oder, wenn die Alarmstufe schon auf Gelb oder höher ist, nimmt man den Raketenwerfer (welchen von beiden man halt grade dabei hat) und schiesst das Gebäude weg. Oder man legt Minen/Fernladungen überall in das Gebäude, und "schenkt" ihm noch eine Rakete, die die Minen hochjagt. Hat man Fernladungen, jagt man diese hoch.

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