Bosskampf: Bane: Komplettlösung Arkham Asylum

Bosskampf: Bane

Der Kampf gegen Bane wird kein großes Problem darstellen, sofern ihr ihn mit einer simplen, aber effektiven Taktik angeht. Da Bane ein großer Brocken ist und nur auf euch zurennt und euch rammt, Steinbrocken wirft oder um sich schlägt, wenn ihr zu Nahe kommt, müsst ihr seinen Angriffen nur ausweichen und ihn mithilfe des Batarnags betäuben. Dazu werft diesen schnell, wenn er frontal auf euch zu kommt.

Dann wechselt die Kamera in Zeitlupe und ihr müsst ihm ausweichen. Lauft dann zu ihm und setzt eine Kombo an, zu deren Abschluss Batman dem Gegner einen Schlauch aus dem Rücken reißt. Ab und an kommen auch einige Handlanger hinzu, die ihr jedoch weitestgehend ignorieren könnt. Wiederholt die Taktik solange, bis ihr Bale besiegt habt.

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Unterirdisches System

Nach dem Kampf mit Bale wird eine Sequenz eingespielt und anschließend spricht Batman mit Oracle. Ihr befindet euch wieder auf Arkham Island und euer Ziel ist nun die Bathöhle in Arkham Nord. Schaut dazu auf eurer Karte nach der Markierung und mach euch auf den Weg. Unterwegs könnt ihr die paar Gegner schnell erledigen, sie sind unbewaffnet. Geht dann durch das Tor "Arkham North" und folgt dem Weg, um näher ans Ziel zu kommen.

An einem rostigen Tor angekommen, besiegt die Gegner und geht dann näher an das Tor. Schaut nach rechts oben, wo ihr einen Ankerpunkt findet. Zieht euch hoch und ihr habt den Dead Man's Point erreicht. Springt vom Dach hinunter und geht in die Höhle. Folgt dem Weg. In einem etwas größeren Höhlenraum müsst ihr die Wand hoch klettern. Dann habt ihr den Dead Man's Point erreicht und in einer Sequenz springt Batman hinunter in die Bathöhle.

Geht den Weg entlang und hoch zu den Computern. Eine weitere Sequenz folgt, in der ihr erfahrt, dass Joker eine besondere Formel sucht, um eine Superarmee aufzubauen. Ihr erhaltet die Batclaw, mit der ihr Gegenstände greifen und zu euch ziehen könnt. Verlasst die Höhle nun durch die Katakomben. Zieht dazu zunächst die Container mit dem Batclaw von der Fläche nebenan und springt hinüber.

Folgt dann dem Weg und ein paar Meter weiter müsst ihr mit dem Batclaw ein Gitter von der Wand reißen. Dann könnt ihr euch mit dem Haken hochziehen. Geht durch den Schacht und schaltet die Wache unten lautlos aus. Geht um die nächste Ecke und besiegt die Gegner im Nahkampf. Rennt weiter nach links und dort durch die Tür, dann kommt ihr in einem großen Höhlenraum, wo ihr euch systematisch nach oben arbeiten müsst.

Da das Gebilde bröckelnd ist, müsst ihr hinaufklettern. Klettert am Pfeiler ganz rechts hoch und arbeitet euch dann voran, ihr müsst einfach nur von Ebene zu Ebene springen/klettern. Auf der höchsten Ebene angekommen, springt ihr über den kleinen Vorsprung und geht dann nach links zur Tür. Dahinter findet ihr ein Tonband und geht nach rechts weiter, bis ihr an eine instabile Wand kommt, die ihr in die Luft jagt.

Springt dann über den dahinterliegenden Abgrund. Dann durch die Tür und ihr seid wieder draußen in Arkham Nord. Hier warten einige Schläger und zwei Scharfschützen auf euch. Schaltet die Scharfschützen auf den Türmen lautlos aus und kümmert euch dann um die Schläger. Euer Ziel ist nun die Villa. Geht daher durch das Tor "Arkham East", hinter dem sich auch wieder einige Handlanger verstecken. Schlagt sie K.O..

Durchquert das Tor zur nächsten Seite und ihr kommt ins offene Areal. Schaltet hier wieder zuerst die Schützen auf den Türmen aus. Dann kümmert die zwei Bewaffneten auf dem Dach der Villa, indem ihr sie mit dem Batclaw von den Beinen holt, euch dann hochzieht und sie im Nahkampf unschädlich macht. Reißt das Gitter vom Schacht ab und klettert hinein. Teil 7, das unterirdische System, ist beendet.

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Arkham-Villa

Klettert durch den Schacht und geht im nächsten Raum durch die Tür. Der hintere Gegner ist bewaffnet. Bringt ihn also als erstes per Gleittritt zu Boden. Dann kümmert euch um die beiden Unbewaffneten. Lauft nun die Treppen hoch und zieht euch mit dem Haken nach oben. Öffnet mit dem Batclaw das Gitter über euch, zieht euch dann nach oben und jagt anschließend die brüchige Wand hoch. Klettert dann durch den Schacht und ihr kommt zu einem Abgrund.

Springt hinunter, wo 10 Unbewaffnete auf euch warten. Besiegt sie im Nahkampf und geht anschließend nach rechts durch die Tür. Der Detektivmodus zeigt euch nun, dass sich hier ein Bewaffneter aufhält. Nähert euch langsam an, nutzt die Eckendeckung und schaltet ihn dann mit einem gezielten Batarang aus. Dann schlagt ihn und seinen unbewaffneten Gefährten K.O.. Geht durch die Tür vor euch und ihr seid in der Bibliothek.

Schaltet dort alle Gegner im Nahkampf aus. Joker teilt euch jetzt mit, dass er Geiseln genommen hat. Zieht euch in der kreisförmigen Bibliothek nach oben. Dort sollte sich nun ein Schacht befinden, den ihr betretet. Durchquert das gesamte Schachtsystem und ihr kommt im obersten Geschoss des durch eine Lichtschranke geschützten Bibliotheksraums heraus. Durchtrennt mit dem Batarang das Seil, an dem der Kronleuchter hängt.

Springt dann nach unten und entschärft die Bombe. Jetzt sollt ihr in der gesamten Villa nach Dr. Youngs Aufzeichnungen suchen. Zieht euch eine Ebene nach oben und geht dann durch die Tür und weiter zurück in die Haupthalle, wo auch schon zwei Gegner auf euch warten. Nachdem ihr sie besiegt habt, geht ihr die Treppe vorne links hoch und nach links durch die Tür. Dort bewacht ein Insasse zwei Geiseln. Schaltet ihn lautlos von hinten aus.

Dann folgt eine Sequenz und der Joker erklärt, das einige seiner Männer Cash als Geisel genommen haben. Geht geradeaus weiter und durch die Tür. In diesem Raum sind viele Bewaffnete. Zieht euch daher nach oben auf einen Wasserspeier. Schaltet einen aus und schon verteilen sich die Gegner und gehen weg von den Geiseln. Eliminiert nun einen nach dem anderen per Gleittritt. Geht dann zu den Geiseln und macht sie los.

Jetzt müsst ihr weiter zu Dr. Youngs Büro. Geht dazu durch die Tür rechts in der Ecke des oberen Flügels des Raum (auf der Karte). Geht den Weg entlang, die Treppe hoch und neben der blockierten Tür durch den Schacht. Ihr kommt in einen kleinen Raum, von dort aus könnt ihr euch nach oben zum nächsten Schacht ziehen. Durchquert diesen und ihr gelang auf eine Gitterfläche.

Bewegt euch auf dieser Fläche nach links, kriecht durch den nächsten Schacht und springt dann hinunter und fertigt die Gegner ab. Geht nun das Treppchen hoch und schaut nach links. Öffnet das Gitter und klettert in den Schacht. Nachdem ihr in durchquert habt, erfahrt ihr, dass schon Dr. Young schon da war und die Aufzeichnungen mitgenommen hat. Seht euch das Büro im Detektivmodus an und scannt den Tresor, wo ihr einen Fingerabdruck von Dr. Young erhaltet.

Verlasst das Büro wieder und ein paar böse Jungs greifen euch an. Erledigt sie und geht dann durch die Tür zurück in die Haupthalle, von wo ihr weiter zurück in den runden Bibliotheksraum müsst. Springt nach ganz unten, wo ihr einen Fingerabdruck "durchsuchen" könnt. Batman findet die Formel und zerstört sie. Dann meldet sich der Joker. Neues Ziel ist es, Dr. Young im Büro des Anstaltsleiters vor Zsasz zu retten.

Kehrt in den Südkorridor zurück, wo Scarecrow wieder mit einer Horroreinlage wartet. Geht den Korridor entlang und Batman erlebt plötzlich wieder den Moment, als seine Eltern erschossen wurden. Ihr müsst als Batman als Kind weitergehen. Geht dann, in normaler Form, durch die Tür. Nun lautet das Ziel erneut, den Scheinwerferer zu erreichen.

Doch diesmal dreht sich Scarecrow nicht im Kreis, sondern schaut von links nach rechts und von rechts nach links. Wartet also immer, bis er kurz wegschaut und sprintet dann in Deckung. Nach ein paar Metern müsst ihr die Kisten von oben mit dem Batclaw herunterziehen, damit ihr eine Deckung habt. Ein Stück später müsst ihr gegen Skelette kämpfen, doch passt auf, dass ihr dabei nicht in Scarecrows Blickfeld kommt.

Rennt weiter von Deckung zu Deckung, dann kommen wieder Skelette. Besiegt sie im Nahkampf und rennt dann, sobald Scarecrow nicht aufpasst, weiter. Nun müsst ihr noch einem Pendel ausweichen, was kein Problem darstellen sollte, und dann seid ihr so gut wie am Ziel. Betätigt den Scheinwerfer und Scarecrow ist erneut vertrieben. Plötzlich findet ihr euch im Glockenturm wieder.

Durchtrennt das Seil, das die Glocke trägt mit dem Batarang, sodass die Glocke nach unten fällt und das Gitter, welches den Weg zum Ostkorridor versperrt hat, zerstört. Nun geht durch die Tür und ein Gegner vor euch sagt euch den Kampf an. Da er mit einem Elektrostab bewaffnet ist, könnt ihr ihn nur besiegen, indem ihr ausweicht und hinter ihn springt, damit ihr ihn mit Angriffen in den Rücken bezwingen könnt.

Geht anschließend durch die Tür vor euch, wo Zsasz auch schon Dr. Young mit einem Messer bedroht. Er zieht sich um eine Ecke zurück, also dürft ihr nicht gesehen werden. Nutzt die Eckendeckung, wählt den Batarang und wartet dann, bis ihr freie Wurfbahn auf seinen Kopf habt. Dr. Young reißt sich los und eine Sequenz folgt. Nach der Sequenz müsst ihr es mit vier bewaffneten Gegnern aufnehmen. Fertigt sie ab und scannt dann den Bereich vor dem Kamin.

Ihr findet eine DNA-Spur des Anstaltsleiters. Folgt dieser aus der Villa heraus. Den Gegnern in der Haupthalle könnt ihr dank der Wasserspeier auch einfach ausweichen. Das Kapitel Arkham Villa ist abgeschlossen.

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Also ich kann nicht das Seil von der Glocke durchtrennen von ganz oben. Was muss ich machen???

15. Mai 2013 um 18:20 von Ric99 melden


Arkham Island

Folgt der Spur weiter und ihr kommt durch das Osttor. Dann geht vorsichtig bis zur Absperrung und zieht euch dort auf den Torbogen. Schaltet direkt die beiden Bewaffneten aus, denn die sind am gefährlichsten. Die anderen könnt ihr dann problemlos im Nahkampf besiegen und euch dann wieder der Suche widmen. Geht durch das Tor nach Arkham West, wo sich nur ein einziger Bewaffneter, ein Scharfschütze, befindet. Schaltet ihn aus.

Geht dann die Treppen hoch zu den anderen Gegnern. Nehmt es mit ihnen im Nahkampf auf. Nachdem ihr sie ausgeschaltet habt, redet kurz mit dem Krankenpfleger und folgt dann wieder den DNA-Spuren, die euch eigentlich genau wieder nach oben zu dem Krankenpfleger bringen. Geht den Spuren hinterher durch die Tür, durch die ihr ins Zuchthaus gelangt.

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Zuchthaus

Im Gang vor euch stehen drei Gegner, einer davon bewaffnet. Schleicht also langsam in Deckung und bezwingt den Bewaffneten mit einem gezielten Batarang. Dann kümmert euch im Nahkampf um die anderen. Folgt dann einfach dem Weg und nach dem Durchqueren zweier Tore seid ihr in einem Raum, in dem sich ein Käfig mit mehr oder weniger mutierten Häftlingen befindet.

Lasst euch von diesen jedoch trotz des aufkommenden Bedrohungsgefühls nicht beirren und folgt weiter den Spuren. Im nächsten Raum kommt ihr dann zu Poison Ivy, mit der Batman in einer Sequenz redet. Geht dann wieder den Spuren hinterher, durch das nächste Tor und ihr kommt in einen Kreisförmigen Raum, in dem der Anstaltsleiter gefangen gehalten wird.

Geht zu ihm hoch und eine Sequenz wird eingespielt, in der Harley Quinn Poison Ivy befreit und der Joker noch viele der mutierten Häftlingen freilässt. Befreit Quincy Sharp und ihr erhaltet den Kryptographischen Sequenzer, mit dem ihr Sicherheitssysteme kurzschließen könnt. Wählt diesen auch gleich aus und verwendet ihn am Steuerungskasten neben euch, um das von Joker aktivierte Lichtgitter kurzzuschließen.

Macht euch nun wieder auf den Weg zurück durch die Green Mile. Dort erwartet euch nur ein Gegner, der sehr leicht zu besiegen ist. Geht durch das Tor und Harley Quinn wird nun den Boden unter Strom. Zieht euch schnell mit dem Haken nach oben und besiegt dort die Gegner. Wichtig ist dabei, dass ihr sie von dem Waffenkasten fernhaltet, da sie sonst gerne mal beherzt hineingreifen.

Harley flüchtet und ihr müsst natürlich hinterher. Lauft daher durch das offene Gittertor auf der Plattform und dann weiter nach links, wo ihr den Stromkasten kurzschließt. Springt jetzt wieder nach unten, wo ihr in den Hauptzellenblock lauft und zwei Irre K.O. schlagt. Lauft weiter die Treppe nach oben und in den nächsten Raum, von wo ihr gerade aus und durch das Tor geht. Eine Sequenz wird eingespielt und Harley teilt mit, dass sie zwei Wachen in ihrer Gewalt hat und ihr sie retten sollt.

Schaut nach rechts, wo ihr sie seht. Sie sind aufgehangen über einer mit Wasser gefüllten Starkstromfläche. Um sie zu retten müsst ihr nun die Stromkästen innerhalb von 2 Minuten deaktivieren. Einer hängt direkt links von euch. Deaktiviert ihn und werft dann einen Batarang, um das Seil des ersten Wachmanns zu lösen. Der linke Kasten hat auch die Stromzufuhr zu dem Wasser unterbrochen, durch das ihr vom anderen Stromkasten getrennt wart.

Schließt also auch diesen kurz und befreit den zweiten Wachmann. Dann habt ihr nur noch wenige Minuten und müsst zum Sicherheitstor gehen, um dieses zu deaktivieren. Beeilt euch denn, sonst sterbt ihr in dem Raum. Lauft schnell mit den Wachen hinaus und Batman redet kurz mit einer der geretteten Wachen. Lauft durch das Tor zurück durch den Hauptzellenblock, dann weiter in den neuerdings geöffneten Abschnitt.

Unterwegs trefft ihr auf ein paar Wahnsinnige, die jedoch kein Problem darstellen sollten. Am Ende des Raumes angelangt, scheinen alle Wege versperrt zu sein. Nun könnt ihr aber nach oben schaun und ihr seht ein Gitter, das ihr mit dem Batclaw öffnen und euch dann hochziehen könnt. Besiegt die beiden Wahnsinnigen, die euch angreifen und schließt dann den Steuerunskasten zu eurer linken kurz.

Ihr könnt nun rechts die Treppe hinunter und durch das Tor gehen. Geht weiter und begebt euch auf die Fläche. Der zweite Bosskampf beginnt.

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