Konservenfabrik: Komplettlösung Wolfenstein

Konservenfabrik

  • Gold: 20
  • Geheimdokument: 6
  • Buch der Macht: 1

Folgt der Kanalisation bis zu einem kleinen Raum mit zwei Soldaten. Schießt dort auf das explosive Fass, um die Wand zu zerstören und den Durchgang freizugeben. Folgt weiter der Kanalisation bis zu der Stelle, wo der Weg eine leichte Neigung nach unten hat. An der linken Seite ist eine kleine Einbuchtung mit einer Holzpalette. Zerstört die Palette um einen Sack Gold (1-20) freizulegen.

Lauft ein Stück weiter und aktiviert den Schalter, um die Ventilatoren links unten zu beschleunigen, wodurch die Soldaten davor hinein gezogen werden. Betätigt dann erneut den Hebel um die Ventilatoren wieder zu deaktivieren und steigt anschließend die Leiter hinunter. Folgt mit Hilfe des Kompasses dem weiteren Weg, bis man zu einem kleinen Raum auf der linken Seite mit zwei Soldaten gelangt.

Hinten rechts in der Wand findet ihr ein Buch der Macht (1-1) und direkt gegenüber auf dem Schreibtisch ein Geheimdokument (1-6). Lauft anschließend weiter in den nächsten Raum und dort die Treppe rechts hinauf über den Laufsteg. Am anderen Ende geht es wieder hinunter in den schmalen Gang hinein. Bei der ersten Gabelung findet man links einen Koffer mit Gold (2-20).

Dreht euch um und lauft den Gang geradeaus durch, bis man in einer Sackgasse zu drei kleinen Kisten gelangt. Zerstört die Kisten um einen weiteren Koffer mit Gold (3-20) freizulegen. Folgt dem Weg weiter bis zu einer Stelle wo sich drei Tanks auf der linken Seite befinden. Haltet euch dort rechts, um unter den Doppelrohren an der Wand einen Sack Gold (4-20) zu finden. Nun geht es wieder ein Stück den Weg entlang, wo es eine Schräge hinunter geht.

Dort unten auf der linken Seite ist eine Nische mit fünf Metallfässern, hinter denen ein weiterer Sack Gold (5-20) versteckt liegt. Folgt weiter dem Gang entlang, bis man in einen großen Raum gelangt. Gleich links hinter dem ersten Gitter befindet sich ein Koffer mit Gold (6-20). Lauft anschließend geradeaus und den linken Weg hinein, wo sich eine Schleiertür befindet und dahinter die Treppe hinauf.

Folgt dem Weg um die erste, linke Ecke, wo direkt vor euch, in der kleinen Nische hinter einem Wasserleck, ein Sack Gold (7-20) liegt. Folgt dann erstmal weiter dem oberen Weg, bis zu dem Regal ganz am Ende, wo noch ein Sack Gold (8-20) darauf liegt. Dreht dann um und folgt dem Kompass weiter den vorgegebenen Weg aus der Kanalisation hinaus. Sobald man die Leiter verlassen hat, dreht euch um und lauft links in die kleine Gasse mit den Fässern, wohinter sich erneut ein Sack Gold (9-20) befindet.

Folgt dem Weg dann geradeaus und haltet euch rechts. Lauft dort durch den zerstörten Raum in das angrenzende Pflanzzimmer. Neben dem großen Boiler, rechts von der gegenüberliegenden Tür, liegt der nächste Sack Gold (10-20). Geht dann durch die nächste Tür in den nächsten Raum. Hinter den Kisten, ganz rechts oben in der Ecke, liegt ein Koffer mit Gold (11-20) am Boden. Dreht euch um und lauft den Weg zurück bis zu dem aufgesprengten Güterwaggon in der Mitte des Geländes, worin sich noch ein Sack Gold (12-20) finden lässt.

Verlasst den Güterwaggon und geht durch die direkt gegenüber liegende Tür, wo sich ein Geheimdokument (2-6) auf dem Schreibtisch befindet. Im angrenzenden Raum, hinten rechts in der Ecke findet man einen weiteren Sack Gold (13-20). Setzt euren Weg fort bis in den nächsten, großen Raum. Haltet euch dort rechts und lauft am Ende die Treppe hinunter. Direkt vor euch in der Ecke, hinter zwei kleinen Kisten, liegt ein Sack Gold (14-20).

Dreht euch um, lauft unter der Treppe hindurch und schaut nach rechts hinter die Boiler, wo ein Koffer mit Gold (15-20) liegt. Folgt mit dem Kompass dem weiteren Weg, bis man in einem Raum, links an der Wand, einen Feuerwehrschlauch bemerkt. Schaut in dem Raum, welcher dort direkt vor euch angrenzt, rechts um die Ecke. Zerstört dort den ganzen Kistenhaufen, um den nächsten Sack Gold (16-20) vorzufinden.

Folgt weiter dem Weg und lauft in einem der nächsten Räume die Treppe hinauf. In der oberen Etage, erkennbar durch die drei nebeneinander stehenden Boiler, findet man am anderen Ende, links neben der Tür hinter dem Kistenhaufen, weiteres Gold (17-20). Im übernächsten Raum mit den vielen Blaupausen findet man dann ein Geheimdokument (3-6) rechts auf dem Werktisch.

Betätigt im darauf folgenden Raum, links hinten in der oberen Ecke den Hebel, um die große Barriere auszuschalten. Lauft durch das große Tor hinaus, links an der Prototype Kanone vorbei und vor der Leiter schnell nach rechts zu den fünf großen Holzkisten vor der Mauer. Springt auf die linke, einzelne Holzkiste und schaut nach unten, um einen Sack Gold (18-20) zu finden. Lauft zurück und die Leiter nach oben in den Raum hinein. Vor euch, neben dem Stuhl, findet man ein Geheimdokument (4-6) auf dem Boden.

Begebt euch dann an das Schaltpult vor dem großen Fenster, um die Prototype Kanone zu übernehmen und die sich nun annähernden Feinde zu pulverisieren. Zerstört anschließend noch mit der Prototype Kanone die drei leuchtenden Transformatoren oberhalb der Mauer. Dadurch wird die Kanone zerstört und die Türbarriere hinter euch entfernt. Lauft durch die hintere Tür und die dortige Treppe hinauf.

Hinten im Raum gelangt man zu einer Stahltür mit Bullauge. Links daneben steht eine Druckmaschine mit zwei kleinen Holzkisten an der Seite. Zerstört die beiden kleinen Holzkisten, um einen Sack Gold (19-20) freizulegen. Geht dann durch die Stahltür und sammelt das Geheimdokument (5-6) vor euch, links unten am Boden, auf. Lauft im nächsten Raum geradeaus zu der durch eine Gitterwand abgegrenzten Ecke.

Dort findet man, hinten rechts in der Ecke, einen Sack Gold (20-20) am Boden. Anschließend geht es die Metalltreppe nach oben in den Kontrollraum, um dort den Hebel umzulegen. Lauft nun die Treppe wieder nach unten und in den Raum auf der linken Seite, wo zuvor noch eine Barriere war, hinein. Gleich links unten, unter dem Waschbecken, findet man ein Geheimdokument (6-6).

Folgt dann dem Kompass dem Weg nach unten entlang, bis man zu einer Doppeltür gelangt. Öffnet die Tür und es startet eine Zwischensequenz.

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Endgegner: Alphawolf Zetta

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General Zetta ist auf den ersten Blick nicht das, was er zu sein scheint. Aktiviert also den Schleier, um sein wahres Ich zu sehen, welches einem aufrechten, schneckenartigen Alien ähnelt. Wenn man sich genau in dem kleinen Raum umsieht, fallen einem auch gleich drei merkwürdige Maschinen an der Decke auf. Was es damit auf sich hat, ist mit folgender Kampftaktik leicht erklärt:

Rüstet euch zuerst mal gleich mit der M40 oder M43 aus. Falls man schon gut damit umgehen kann, ist die Partikelkanone eine dritte, recht effektive Waffe. Wenn man genau hinsieht, bemerkt man an General Zetta ein paar Rüstungsteile am Rücken und am Arm. Auf diese sollte man sein Feuer richten, da die Rüstung für ihn Lebenswichtig ist. Anfangs geht General Zetta nur in den Nahkampf.

Hier heißt es erstmal immer nur auf seine Rüstung schießen, bis er näher an einem dran ist. Dann schnell weglaufen, bevor er zuschlagen kann, sich wieder herumdrehen und das ganze wiederholen, bis seine Rüstung komplett abgefallen ist. Nun dreht General Zetta von euch ab und stellt sich unter eine der drei Maschinen, welche seine Rüstung erneuert. Dazu muss sich die jeweilige Maschine aber erst öffnen.

Da das Rot der verwundbaren Stelle der Maschine wunderbar zum darauf schießen reizt, wird das dann auch gleich gemacht. Diese verwundbare Stelle hat zwei Schichten. Sind diese Schichten zerstört, explodiert auch der Rest des Ganzen. Das zurück bleibende, helle Licht füllt die Schleieranzeige eures Thule-Amuletts auf, wenn man sich darauf stellt. Sollte sich General Zetta zuvor allerdings regeneriert haben, schließt sich der verwundbare Punkt der Maschine wieder, bis er wieder die Rüstung verliert und sich erneut darunter stellt.

Nachdem die erste Maschine zerstört wurde, wird die Situation schon schwieriger. Achtet nun darauf möglichst immer ein volles Magazin zu haben, wenn sich General Zetta unter die nächste Maschine stellt. Versucht dann möglichst beim ersten Mal die Maschine zu zerstören, bevor sich General Zetta vollständig regenerieren kann, denn nun setzt er eine zusätzliche Waffe ein, in Form eines Energierings.

Diesen Ring schießt er per Zufall oberhalb und unterhalb ab, so dass man schnell reagieren und sich dementsprechend ducken oder springen muss, um diesem auszuweichen. Das kann manchmal schnell nerven, da man dadurch kaum noch zum schießen kommt. Ist letztendlich auch die dritte Maschine zerstört, stirbt General Zetta automatisch. Lauft anschließend nur noch durch die Doppeltür auf der rechten Seite, um die Mission zu beenden und einen kurzen Zwischenspann zu sehen.

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ich sehe an der maschiene nichts rotes!

08. Januar 2015 um 21:01 von MacCoin melden


Schloss

  • Gold: 16
  • Geheimdokument: 6
  • Buch der Macht: 2

Lauft beim ersten Falltor vor euch rechts den schmalen Weg entlang. An dessen Ende findet man eine Kiste mit Gold (1-16). Im zweiten Turm, weiter vorne, befindet sich links hinter der großen Kiste ein Geheimdokument (1-6). Achtet hier am Turm auf den neuen Gegner, der Jetpack-Soldat, welcher gleich doppelt aus der Luft angreift. Hat man die Burg erreicht und die Tür zum Burgvorhof durchschritten, lauft gleich links die Erhöhung hinauf, wo hinter einer großen Holzkiste ein Sack Gold (2-16) versteckt ist.

Hinten rechts im Burgvorhof befindet sich eine Schleiertür. Lauft da hindurch und nehtm das Geheimdokument (2-6) auf der rechten Seite von der großen Holzkiste auf. Lauft nun durch die Tür in den Burghof und haltet euch dort rechts an der Seite. Hinter den Holzkisten, neben dem großen Burgtor beim Schleierteich, liegt ein Sack Gold (3-16). Zur linken Seite hin, zwischen den beiden Treppen, führt eine Tür in einen kleinen Turm.

Lauft dort hinein und die dortige Wendeltreppe bis ganz nach oben, wo es wieder aus dem Turm heraus geht. Links neben dem Turm ist ein großer Haufen Strohballen. Klettert dort hinauf, um auf der Spitze des Haufens einen Sack Gold (4-16) zwischen den Ballen zu finden. Lauft nun rechts den Weg hinauf in Richtung MG-Nest und dort rechts um die Kurve den Weg weiter hinauf, wo sich ein paar Soldaten hinter einer Barriere verschanzt haben.

Ist man beim Standpunkt der Barriere angelangt, führt eine kleine Treppe zur rechten Seite hoch. Geht dort hinauf und haltet euch rechts in Richtung Turm. Vor dem Turm befindet sich ein Wall aus Sandsäcken. Springt auf die Sandsäcke und schaut rechts dahinter, um einen Sack Gold (5-16) zu finden. Lauft zurück an der Barriere geradeaus vorbei und haltet euch rechts. Auf der rechten Seite, hinter zwei großen Holzkisten findet man den nächsten Sack Gold (6-16).

Folgt nun euren Kameraden den restlichen Weg nach oben. Lauft geradeaus am großen, verschlossenen Falltor vorbei und haltet euch rechts. Dort führt eine Tür in einen Turm hinein. Hinter der Tür führt eine Wendeltreppe nach oben. Zerstört aber zuerst die lange Kiste unter der Wendeltreppe, um dahinter das nächste Gold (7-16) zu finden. Folgt der Wendeltreppe nach oben zur ersten Tür und geht dort hindurch.

Auf der rechten Seite kann man einen Kampf zwischen einem Veränderten und mehreren Agenten beobachten. Das soll einen aber momentan noch nicht weiter kümmern. Lauft stattdessen etwas weiter vorne, auf der rechten Seite, durch die Schleiertür. Folgt dort eine Weile den Gängen, bis man am Ende in einen größeren Raum gelangt, welcher hinter einem Geländer tiefer nach unten führt.

Springt über das Geländer nach unten und nehmt euch gleich die neue Waffe, die Leichenfaust 44, aus der hell erleuchteten Maschine. Links führt der Weg weiter. Folgt diesem, bis man an ein verschlossenes Falltor gelangt. Hinter dem Falltor tobt der Kampf mit dem Veränderten. Benutzt die Leichenfaust 44, um mit einem gezielten Schuss den Veränderten zu töten, wodurch sich dann das Falltor vor euch öffnet.

Lauft nun über den Burghof zu dem großen, verschlossenen Falltor auf der linken Seite. Benutzt hier ebenfalls wieder die Leichenfaust 44, um auf die Maschine hinter dem Falltor zu schießen, wodurch sich dann das Falltor hebt. Lauft hindurch und folgt dem Weg bis zu einem Fahrstuhl. Kurz vor dem Fahrstuhl befindet sich auf der linken Seite eine Nische, in der ein Sack Gold (8-16) befindet.

Begebt euch dann auf den Fahrstuhl und betätigt den Hebel. Fast oben angekommen stockt plötzlich der Fahrstuhl. Ein paar Sekunden später fällt die Tür des Fahrstuhls hinunter. Höchste Zeit diesen jetzt schnell zu verlassen. Lauft die Wendeltreppe zuerst nach unten. Nebenbei sieht man den Fahrstuhl nun im freien Fall herunter rasen. Unten gelangt man an eine Tür, hinter der sich auf einer großen Holzkiste ein Koffer mit Gold (9-16) befindet.

Lauft die Wendeltreppe ganz nach oben und dann außerhalb den Weg entlang. Oberhalb befindet sich ein Schalter in einer linken Nische am Boden, welcher das Stahlgittertor, rechts unten davon, öffnet. Benutzt hier die Zeitdehnung um durch das Tor zu laufen. Begebt euch über die dortige Treppe nach oben und haltet euch links den Weg entlang. Wenn man zwei Ecken zu einer weißen Kopfbüste auf einem Sockel gelangt, schaut auf die großen Kisten direkt daneben, um dort oben Gold (10-16) zu finden.

Lauft weiter zum Speisesaal hinunter und dort zum Kamin, worin ein Feuer lodert. Dahinter befindet sich eine Schleiertür, durch welche man nun hindurch läuft. Folgt dem Weg, bis ihr unterhalb in ein kleines Zimmer gelangt. Rechts unten in der Wand findet man dort ein Buch der Macht (1-2), sowie direkt vor euch zwei Säcke Gold (11-16 und 12-16). Nun geht es wieder den ganzen Weg zurück in den Speisesaal.

Folgt dem Kompass über die linke Treppe nach oben und erstmal zu dem Gemälde auf der rechten Seite, welches neben einer Kiste steht. Am besten schaut man von der linken Seite hinter das Gemälde, um das Gold (13-16) zu entdecken. Haltet euch jetzt weiter an den Kompass, bis es kurz darauf durch eine schmale Metalltür geht. Rechts hinter der Tür in der Ecke findet man einen Sack Gold (14-16).

Hinter der darauf folgenden Metalltür sieht man wie Carolin Becker von Hans weggeschleppt wird. Lauft den Gang dann rechts entlang bis zur Treppe und nehmt dort das Geheimdokument (3-6) auf der rechten Seite vom Schreibtisch mit. Nun geht es die Treppe hinunter. Haltet euch unten auf der rechten Seite, wo sich ein kleiner Aktenschrank zum durchsuchen befindet, mit einem weiteren Geheimdokument (4-6).

Ein Stück weiter den Gang entlang, an der Pinwand, neben der Tür, findet sich auch schon das nächste Geheimdokument (5-6). Folgt dem Kompass, bis man vor einer Barrierentür steht. Betätigt daneben den Hebel, um die Barriere aufzuheben und lauft hindurch. Nun befindet man sich wieder im Speisesaal, wo plötzlich neben einem Gelehrten und Soldaten auch noch ein Veränderter auftaucht.

Um den Gelehrten braucht man sich hier aber keine Sorgen zu machen, da dieser kurzerhand vom Veränderten getötet wird. Für den Veränderten wiederum reicht auch hier wieder ein gezielter Schuss mit der Leichenfaust 44. Sind die Gegner beseitigt, geht es, dem Kompass folgend, in dem gegenüber liegenden Gang weiter. Nach der ersten Linksbiegung schaut auf der rechten Seite unter die drei übereinander gestapelten, kleinen Kisten mit der Öllampe drauf.

Dort befindet sich das nächste Gold (15-16). Weiter geht es bis man die Bibliothek erreicht. Hier sollte unbedingt gleich der Schleier aktiviert werden, da euch jederzeit neben einem Gelehrten auch noch drei Ungesehen-Soldaten angreifen können. Durchquert dann die Bibliothek und am anderen Ende die Treppe hinauf. Oben auf der rechten Seite findet man ein Geheimdokument (6-6) auf dem ersten Schreibtisch.

Folgt nun eine Weile dem Kompass durch eine weitere Barrierentür bis zu der Stelle, wo Hans mit Carolin Becker durch eine schmale Stahltür verschwunden ist. Bevor man allerdings durch diese Tür geht, sollte man zuvor noch etwas balancieren. Schaut also nach rechts in den Raum rein. Unterhalb auf der gegenüber liegenden Seite sieht man den kleinen Raum, welcher auf normalem Wege verschlossen war.

Dieser Raum hat allerdings ein Loch im Dach und der mittlere, vor einem hängende Stahlträger führt direkt dort hin. Springt also über das Geländer auf diesen mittleren Stahlträger und lauft vorsichtig bis zu dem kleinen Raum hinüber, um euch dort durch das Dach fallen zu lassen. In diesem Raum findet man einen kleinen Tresor, in welchem man ein Buch der Macht (2-2) findet.

Verlasst dann den Raum durch die Tür und dreht mit Hilfe des Kompasses eine kleine Runde, zurück zur oberen, schmalen Stahltür. Lauft nun durch diese Stahltür und gleich auf der rechten Seite des kleinen Raums weiter durch eine Schleiertür. Folgt dem dortigen Gang bis in einen größeren Raum voller Munition. Links hinten in der Ecke des Raums findet man einen Sack Gold (16-16).

Füllt dann noch euren Munitionsvorrat auf und begebt euch durch die nächste Tür, über eine Wendeltreppe, nach oben. Sobald man die obere Tür öffnet, startet auch schon eine Zwischensequenz.

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Endgegner: Geist-Königin

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Bei der Geist-Königin handelt es sich um ein riesiges, spinnenartiges Wesen. Im Gegensatz zu den bisherigen Gegnern stellt diese auch mal eine echte Herausforderung in zwei Stufen dar. Die Kampftaktik sieht hier folgendermaßen aus:

Stufe 1:

Gleich zu Anfang befindet man sich hinter einem Flak-Geschütz und die Geist-Königin läuft direkt Frontal auf einen zu. Fangt also gleich an, auf die rote Stelle unter ihrem Kopf zu schießen. Hat die Geist-Königin genügend Treffer eingesteckt, fällt sie auf die Seite und gibt euch freies Schussfeld auf zwei große, rote Flecken auf ihrem Hinterteil. Schießt auf einen der beiden Flecken, bis dieser zerplatzt.

Daraufhin verschwindet die Geist-Königin und mehrere verärgerte, kleine Geister greifen euch an. Tötet diese ebenfalls so gut es geht mit dem Flak-Geschütz. Ist der Angriff der kleinen Geister vorbei, taucht die Geist-Königin plötzlich direkt vor euch auf und zerstört das Flak-Geschütz. Ist aber nicht so schlimm, da sich in den anderen drei Ecken der Plattform ein weiteres Flak-Geschütz befindet.

In welcher Reihenfolge, ob gegen oder mit dem Uhrzeigersinn, man das nächste Flak-Geschütz aufsucht, ist hier egal. Lediglich die kleineren Gegner nach einem Abschuss können in umgekehrter Reihenfolge erscheinen. Hauptsache ist nur, dass man es lebend erreicht. Denn während man auf dem Weg dorthin ist, sollte man auf die hellblauen Stellen am Boden achten, welche nun überall vor einem auftauchen und sehr schnell in einer Art Flamme hoch schießen.

Um etwas besser ausweichen zu können, kann die Zeitdehnung hier sehr hilfreich sein. Hat man das zweite Flak-Geschütz erreicht, wendet man die gleiche Taktik wie zuvor an, bis auch dieses von der Geist-Königin zerstört wird. Beim dritten Flak-Geschütz gibt es allerdings schon eine erste Änderung. Zum einen läuft die Geist-Königin nun schon schneller auf euch zu und fällt nach den entsprechenden Treffern auf ihre andere Seite, wo zwei weitere, rote Flecken abzuschießen sind.

Und zum anderen kommen statt der bisherigen kleinen Geister nun kleine (ich nenn es mal) Geist-Prinzessinnen von links und rechts schnell auf euch zu gelaufen. Nachdem man am vierten Flak-Geschütz auch den letzten roten Fleck an der Geist-Königin zerstört hat, verschwindet sie kurz und taucht anschließend leblos in der Luft hängend wieder auf. Anschließend fällt aie zu Boden und kurz darauf saugt der Riss zur Schwarzen Sonne Dimension wieder alles um sich herum auf, inklusive eurer selbst.

Stufe 2:

Nach einer Art kurzem Zwischenspann findet man sich wieder auf dem Weg, welchen man zu Anfang zur Burg beschritten hatte. Lauft den Weg vor euch geradeaus entlang. Kurz vor Erreichen des Turms erscheint dann erneut die Geist-Königin. Diesmal ist also ein Nahkampf unvermeidlich. Die Taktik an dieser Stelle sieht jetzt wie folgt aus:

Rüstet euch am besten mit dem M43 aus. Hat diese Waffe die kompletten Upgrades bekommen, ist sie sehr gut für diese Situation geeignet. Größere Waffen wie die Leichenfaust 44 sollte man hingegen lieber beiseite lassen, da diese zu langsam sind. Ebenso Energiewaffen wie die Partikelkanone. Diese täte zwar auch ihren Dienst, hat jedoch zu wenig Munition um wirklich hilfreich zu sein. Das gleiche gilt für die Magie.

Lediglich die Schaden Magie sollte den Tötungsvorgang etwas beschleunigen. Sobald die Geist-Königin erscheint, speit sie ein Netz aus. Dieses soll einen verlagsamen, also bleibt auf einer gewissen Distanz. Anschließend kommt sie sehr schnell auf einen zu gelaufen und schlägt mit den Vorderbeinen zu. Hin und wieder setzt sie auch ihr Hinterteil zum schlagen ein. Lauft also rückwärts, während die Waffe erneut die rote Stelle auf ihrer Brust anvisiert.

Diese Stelle kann man allerdings nur gezielt treffen, wenn die Geist-Königin sich zum Schlagen aufbäumt und das sind dann immer nur Millisekunden. Je öfter sie jedoch getroffen wird, desto langsamer und träger bewegt sie sich. Achtet beim Rückwärtslaufen auch immer auf die Biegung im Fluchtweg. Sobald man ein Ende des Fluchtwegs erreicht hat, verschwindet die Geist-Königin und taucht hinter einem wieder auf.

Dreht euch also rechtzeitig um, um ihrem Netz nicht ausgeliefert zu sein, sobald sie wieder erscheint. Je mehr Schaden die Geist-Königin einsteckt, desto eher muss man auch damit rechnen, dass sie sogar zwischendurch mal ihr Netz speit. Also aufgepasst! Hat die Geist-Königin genügend Schaden erlitten, verschwindet sie und taucht vor dem Ausgangsturm, am Boden liegend und schwer atmend, wieder auf.

Das ist der Moment, in dem man sich nun dem Kopf der Geist-Königin nähern muss, um dort eine Sprengladung anzubringen. Ist das getan, geht schnell ein paar Meter auf Abstand. Zum einen ist die Explosion nämlich gefährlich und zum anderen schlägt der Körper der Geist-Königin, nachdem ihr Kopf explodiert ist, noch mal wild um sich, bevor auch dieser explodiert.

Lauft anschließend den restlichen Weg zum LKW hinunter, welcher beim Einsteigen diese Mission beendet.

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Eigentlich ja und nein, denn die Tipps funktionieren nicht wirklich um die 1. Stufe zu schaffen. Ich empfehle ab 2. zerstörten Eitersack,mit Schadensmagie sofort drauf zu ballern wenn die Königin erscheint. Wechsel von Flak zu Flak schafft man ohne Magie. Damit habe ich es dann bei der ersten Stufe auf "normal" geschafft. 2.Stufe mit schadensmagie oder zeitverzögerung und rennen, rennen. Ansonsten danke für die Tipps :)

17. Juli 2014 um 19:22 von Surrender melden


Flugfeld

  • Gold: 21
  • Geheimdokument: 8
  • Buch der Macht: 0

Lauft gleich zu Anfang nach links zu dem Regal neben dem grünen Auto um dort einen Sack Gold (1-21) aufzuheben. Unter dem LKW in der Mitte der Halle geht es in eine Vertiefung, worin sich der nächste Sack Gold (2-21) befindet. Begebt euch dann rechts oben in den Raum. Im links angrenzenden Werkraum findet man sowohl ein Geheimdokument (1-8) links auf dem Tisch, als auch einen Sack Gold (3-21) rechts an der Wand.

Folgt weiter dem vorgegebenen Weg die Treppe hinauf auf das obere Stockwerk der Halle. Dort stehen zwei Fässer vor euch und mehrere Stahlträger hängen verbunden miteinander an der Decke. Springt auf die Fässer und von dort auf die oberen Stahlträger. Auf der gegenüber liegenden Seite der Stahlträger findet man einen Koffer mit Gold (4-21). Lauft zurück und weiter den Laufsteg entlang zu dem Büro auf der rechten Seite.

Auf der rechten Seite, auf den beiden hohen Aktenschränken, befindet sich ein Sack Gold (5-21). Vorne im angrenzenden Büro gibt es links auf dem Schreibtisch neben dem Telefon ein Geheimdokument (2-8). Nun geht es durch die dortige Tür ins Freie. Springt nach unten und lauft nach links hinten zu dem MG-Nest. Dahinter befindet sich ein Sack Gold (6-21). Folgt dem Kompass bis zu einem Platz mit einer Flugzeughalle, mit Flugzeugen davor.

Lauft dort zur linken Seite zu dem linken Wachhäuschen. Links daneben an der Mauer liegt ein Sack Gold (7-21). Lauft dann weiter bis zur angrenzenden Flugzeughalle, welche eine 18 dran stehen hat. Die Hallen sind alle nummeriert. Unter der herunterhängenden, roten Fahne, hinter den Kisten, findet man den nächsten Sack Gold (8-21). Folgt weiter dem Kompass bis in eine große Halle, in welchem ein Schwarze Sonne Generator rotiert.

Lauft dort die Treppe hinauf in das Kontrollzimmer. Links hinter der Tür findet man einen Sack Gold (9-21). Lauft auf der anderen Seite die Treppe wieder hinunter, woraufhin ein Gefecht startet.

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