Insel 13 - Touristico (2): Komplettlösung Tropico 3

Insel 13 - Touristico (2)

Die am Strand vorhandenen Unterkünfte reichen niemals aus, so gesellen wir gleich mal ein paar weitere hinzu. Da unser Eiland durch Naturkatastrophen übermannt wurde und der Strand daher nicht überall sehr schön ist, geben wir den Bau verschiedener Unterhaltungsmöglichkeiten in Auftrag.

Achtet aber darauf, dass ihr keine Gebäude baut, die auf den Schönheitswert basieren. Baut stattdessen Bars oder Restaurants. Dazu bauen wir noch einen Touristenhafen. Um das Urlaubsgeschäft so richtig an zu Kurbeln, verabschieden wir den Erlass "Mardi Grass" welcher noch mehr Touristen anlockt. Jetzt leiten wir den Bau eines Kraftwerks im Norden der Insel in die Wege. Dadurch erhalten wir neue Gebäude, wie zum Beispiel ein Luxushotel. Mit genügend Geld in den Taschen errichten wir nun ein extra teures Luxushotel. Durch den Bau eines Radio- und oder Fernsehsenders, kann eine Touristen-Werbekampagne gestartet werden. Zur Abrundung krönen wir unser Touristenparadies mit einem Filmtheater und verschiedenen Nachtclubs.

Erbaut zum Schluss noch einen Flughafen, wodurch wir letztendlich die nötigen Touristenzahlen erreichen.

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Insel 14 - Verfluchte Insel

Auf diesem Eiland lastet ein grausamer Fluch, welcher sich von Zeit zu Zeit in Form von Erdbeben, Überschwemmungen sowie Wirbelstürmen zeigt. So erstreckt sich das Missionsziel bis 1990 an der Macht zu bleiben als recht anspruchsvoll. Am Anfang ist jedoch alles friedvoll. Deshalb können wir damit beginnen auf der Hochebene Tabak anzubauen. Darüber hinaus beuten wir das Eisenvorkommen im Südosten mit zwei Minen aus. Mehrere Transportunternehmen sowie eine Garage folgen.

Im Jahr 1953 wird unsere Insel vom ersten Erbeben heimgesucht. Und genau ein Jahr später folgt ein weiteres, dass einige Gebäude zum Einsturz bringt. Jedoch füllt sich nach jeder Katastrophe unsere Staatskasse mit neuem Geld. Zwei Jahre später, also 1955 taucht unerwartet eine Schamanin auf, die ihre Glücksbringer an den Man bringen will. Wenn wir sie verjagen, steigert dies die Beziehung zur religiösen Fraktion.

Die kommenden Wahlen 1956 entscheiden wir durch den Bau von Massenunterkünften sowie einer Klinik und Kirche für uns. Nachdem das bevorstehende Erbeben bewältigt wurde, sollten wir uns schleunigst daran machen die Exportgewinne zu steigern. Deshalb stampfen wir eine Zigarrenfabrik aus dem Boden.

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Insel 14 - Verfluchte Insel (2)

Es folgt 1957 eine Flutwelle, da wir am Strand keine Gebäude errichtet haben, ist auch nichts passiert. Sobald sich der Taifun zurückzieht, müssen wir das Nahrungsgebot für die stetig wachsende Bevölkerung steigern. Es folgen daher zwei Fischerhütten, am Strand nahe den Docks. Einige Zeit später teilt uns die US-Kirche mit, dass wenn wir eine religiöse Zufriedenheit von 65 Prozent erreichen, diese uns eine Finanzspritze von 10.000 Dollar verabreichen. Am einfachsten ist es, wenn ihr eine zusätzliche Kirche erbaut.

Das erhaltene Geld investieren wir in eine neue Zigarrenfabrik und weitere Wohnhäuser. Die Intellektuellen und Militärs werden mit Oberschule und Waffenfabrik zufrieden gestellt. 1960 weisen wir 20 politische Flüchtlinge ab, was uns bei den Nationalisten einen Bonus verleiht.

Nachdem zwei Jahre später ein Wirbelsturm die Insel heimgesucht hat, bietet uns ein Expertenteam für die Zahlung von 5.000 Dollar unsere Gebäude. Diese werden nun nicht mehr so leicht zerstört, kosten dafür aber 5 Prozent mehr im Bau. Wie sich wenig später bei der nächsten Naturkatastrophe als lohendes Angebot erweist.

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Insel 14 - Verfluchte Insel (3)

Nicht nur Umweltkatastrophen suchen uns heim. So stürzen 1967 zur Weltwirtschaftskrise die Exportpreise um 20 Prozent ein. Das gleichen wir aus, indem wir in Baum reichen gebieten ein Holfällerlager aus dem Boden stampfen. Dazu kommen Sägewerk und Möbelfabrik.

Da der Tourismus in dieser Mission sowieso völlig belanglos ist. Und wir ohnehin dazu gezwungen sind Geld zu sparen, lehnen wir das folgende Angebot der Verbreitung eines Gerüchts über einen Jungbrunnen ab. Stattdessen wird in die Ausbildung der Arbeitskräfte investiert.

Bevor die Exportpreise 1971 wieder steigen, gilt es ein Erbeben im Jahr davor zu überbrücken. Die letzten Jahre der Amtszeit nutzen wir, um neue Behausungen zu erbauen und die Unterhaltung zu fördern und auszubauen. Zuletzt folgt ein Kraftwerk im südlichen Inselteil, mit dem fortan bessere und effektivere Gebäude gebaut werden können.

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Insel 15 - Freiheit

Die Insel Baja Formosa ist der unser krönender Abschluss, so müssen wir das dortige Volk in die Unabhängigkeit vom Königreich Caribbico führen. Dazu kommt, dass wir insgesamt ein Vermögen von 500.000 Dollar ansammeln müssen. Wie immer beginnt der Start mit recht wenig Geld in der Kasse. Damit geben wir zuerst den Bau mehrerer Tabakfarmen im Süden in Auftrag. Darüber hinaus zapfen wir die Ölquelle an Land mit einem Bohrturm ab und besetzten ein Stück weiter südlich das Bauxitvorkommen mit zwei Minen. Was folgt sind Garage und Transportunternehmen.

Gegen Ende 1950 fordert Caribbico eine Jahres Steuer von 2.000 Dollar. Zudem können für einige Zeit keine Gebäude aus dem Bereich Tourismus, Industrie und Regierung gebaut werden. Sobald wir aber die Ersparnisse des Vorgängers von El Presidente erhalten haben, organisieren wir damit den Bau zweier Viehranches, vier Minen bei den jeweiligen Vorkommen und weiterer Farmen. Ein Funken Glück erwischt uns im Jahr 1953, indem wir den König darum bitten einen der gesperrten Bausektoren freizugeben. Wir entscheiden uns für die Regierungsgebäude, da sich die Zahl der Rebellen verstärkt. Durch die Zahlung von 20.000 Dollar kann die Freischaltung ein Jahr später deutlich schneller vorangetrieben werden.

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