Die Steintafel auf der Insel: Komplettlösung My Sims Agents

Die Steintafel auf der Insel

Wenn der Bürgermeister anruft, erzählt er euch von einer Steintafel, die Lindsay gerne hätte. Fahrt mit einem Taxi zu der kleinen Insel in der Mitte der Bucht, also zur Küste. Stattet aber zuerst Gino einen kleinen Besuch ab und esst eine seiner Pizzas.

An der Küste trefft ihr Chaz. Er meint, dass man mit Kitesurfen zur Insel gelangen kann. Joshua ist davon sehr angetan und möchte es sofort ausprobieren. Jetzt startet das Minispiel "Kitesurf zur Winselinsel!"

Es ist ganz einfach. Zieht das Kite mit dem Touchpen in die Richtung, in die Joshua fahren soll. Weicht dabei den Hindernissen aus. Falls ihr ein Hindernis erwischt, müsst ihr ganz schnell hintereinander 10 mal auf den Touchscreen tippen. Über die Wellen könnt ihr springen und die Strudel wirbeln euch umher. Auch die springenden Fische solltet ihr meiden. Nach 1000 Metern seid ihr erfolgreich auf der kleinen Insel angekommen.

Betretet nun mit Joshua das Labyrinth. Berührt dazu links das Geschriebene an der Höhle. Das Minispiel "Erobere das Labyrinth!" startet nun.

Ihr müsst das Labyrinth innerhalb des Zeitlimits abschließen. Die Kamera könnt ihr mit der L- und der R-Taste schwenken. Bewegen könnt ihr euch wie gewohnt. Als erstes sollt ihr drei unterschiedliche Edelsteine sammeln. Danach müsst ihr die Edelsteine zu einem Podest bringen. Je schneller ihr die Edelsteine sammelt und zum Podest bringt, desto höher fällt auch eure Punktzahl aus. Haltet euch entweder immer links oder immer rechts. So kommt ihr irgendwann automatisch zu den Edelsteinen und dem Podest.

Nach dem Labyrinth kommt ihr zu einem Rätsel:

"Der weiße Kreis kann auf dem schwarzen Karo und auf dem schwarzen Dreieck platziert werden.

Der schwarze Kreis kann nicht auf dem weißen Dreieck und auf dem schwarzen Karo platziert werden.

Das schwarze Viereck kann nicht auf dem weißen Karo platziert werden.

Das weiße Viereck kann nur auf dem schwarzen Dreieck platziert werden."

Nehmt also das weiße Viereck (oben links) und zieht es nach unten rechts auf das schwarze Dreieck. Zieht den weißen Kreis dann oben links auf das schwarze Karo und den schwarzen Kreis auf das weiße Karo. Am Ende kommt das schwarze Viereck auf das weiße Dreieck.

Das Rätsel ist nun gelöst und es geht mit der Steintafel zurück zum Bürgermeister. Bald kommt auch schon Lindsay. Als sie euch fragt, ob ihr auf euren Assistenten stolz seid, müsst ihr "Das bin ich auch." antworten.

Lindsay wird etwas Zeit brauchen um alles entschlüsseln zu können. Vertreibt euch bis dahin ein bisschen die Zeit. Geht zu Ashley und holt euch das F-Synthesegerät. Damit könnt ihr ein wundervolles Objekt synthesieren. Legt einfach eine der Basisessenzen hinein und eine Subessenz. Wählt danach eins der oben erscheinenden Objekte aus. Dreht die Scheibe und erstellt so ein Objekt.

Außerdem erlernt ihr, wie man Gebäude errichtet. Wählt ein Gebäude aus und berührt es. Schon ist ein Gebäude erstellt.

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Der Schlüssel als Köder

Danach ist Lindsay fertig. Geht ins Büro und hört ihre Nachricht. Ihr sollt sofort ins Rathaus kommen. Dort wird festgestellt, dass die beiden Fragmente als Schlüssel verwendet werden können. Allerdings braucht ihr die Karte von Dieb V. Auf die Frage, wie ihr die Karte erhalten könnt, antwortet ihr "Benutze den Schlüssel als Köder.".

Die Idee ist super. Joshua und Lindsay machen sich gleich auf um das Gerücht zu verbreiten, dass der Schlüssel im Rathaus versteckt ist.

Ihr geht am besten erst mal in euer Büro und benutzt den Computer. Ihr sollt Officer Ginny helfen. Das ist ganz einfach. Geht nach draußen und wählt unten links auf dem Bildschirm das Haus aus. Jetzt könnt ihr auf dem Rathausplatz alle blau markierten Objekte entfernen. Geht dann wieder in euer Büro zurück. Nun müsstet ihr eine E-Mail erhalten haben. Der Auftrag wurde erfolgreich abgeschlossen. Eure Belohnung könnt ihr der metallenen Kiste entnehmen.

Sogleich könnt ihr die nächste Aufgabe beginnen. Ihr sollt Michelle ein Telefon in die Nähe das Hauses stellen. Tut dies und holt euch dann die Belohnung ab. Derweil könnt ihr auch mit Michelle reden und ihre Fragen beantworten.

Ihr könnt jetzt noch ein paar Aufträge machen wenn ihr wollt. Um weiter zu kommen, müsst ihr allerdings vielen Leuten das Gerücht über den Schlüssel im Rathaus erzählen. Geht zu Joshua um zu erfahren, wie vielen Leuten ihr davon noch erzählen müsst.

Nach erfolgreicher Gerüchteverbreitung legt ihr euch am besten erst mal kurz ins Bett und schlaft. Das verkürzt das Warten auf den Dieb.

Nun könnt ihr zwischen zwei Optionen wählen. Wählt so, dass ihr Dieb V zu seinem Versteck folgt.

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Verfolgungsjagd

Nun müsst ihr Dieb V unauffällig folgen. Falls ihr ihn verliert, könnt ihr es in der folgenden Nacht noch mal probieren. Um langsam zu gehen, könnt ihr während des Laufens die B-Taste gedrückt halten. Ihr dürft nicht in sein Blickfeld geraten! An manchen Stellen ist die Verfolgung etwas kniffelig, ihr solltet es nach einigen Versuchen aber trotzdem hinbekommen.

Der Dieb führt euch in die Wildnis zu seinem Versteck, eine Höhle hinter einem Wasserfall.

Nach einem Gespräch mit dem Bürgermeister wird es eure nächste Aufgabe sein, die Karte aus dem Versteck zu klauen. Legt euch also ins Bett und schlaft bis in die Nacht hinein (ihr könnt natürlich auch so lange warten) und schleicht euch dann zum Diebesversteck. Die großen Steine könnt ihr ignorieren. Drückt einfach auf die A-Taste und ihr seid drin. Geht links zu dem Grammophon und stellt es an. Die Frösche wackeln nun mit ihren Köpfen. Wenn das Lied fertig ist, müsst ihr sie in der gleichen Reihenfolge antippen.

Die Reihenfolge lautet: gelb, gelb, grün, türkis, türkis, gelb, orange, rot, rot, orange, gelb, gelb, orange, orange

Wenn ihr erfolgreich wart, öffnet sich eine Tür und ihr könnt mit der Schatzkarte entkommen.

Ihr werdet gefragt wo die Stelle sein könnte, die das große X markiert. Antwortet mit "Auf dem Grund des Sees!".

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Die Verfolgungsjagd ist nicht gut beschrieben, man hätte die Stellen, an denen er sich umdreht, beschreiben können. Dann ist noch die Reihenfolge der Frösche falsch. Dieses Spiel ist ein englisches Spiel, und ihr habt die englische Reihenfolge. Bitte die

14. Oktober 2012 um 17:54 von RomaticAlice melden


Der Taucheranzug

Nun wird ein Taucheranzug benötigt. Ihr müsst jemanden finden, der einen Taucheranzug bauen kann. Begebt euch also zur Schneiderin Katie. Sie möchte euch einen Taucheranzug entwerfen. Dazu braucht ihr noch Metallteile und technisches Gerät. Besucht den Direktor des Zoos, Tobor. Er übernimmt die technische Komponente. Geht zur Schneiderin zurück und erzählt ihr davon. Gebt ihr 2000 Simoleons, um den Anzug bezahlen zu können.

Nun ist Katie erst mal eine Weile beschäftigt. Schlaft und beschäftigt euch mit den Bewohnern, bis ihr Anruf kommt.

Nun besitzt ihr den Taucheranzug und ihr könnt auf den Grund des Sees tauchen. Vorher solltet ihr aber noch bei Gino vorbeischauen. Er bietet euch einen Job als Kellner an. Das Minispiel "Undercover-Gast!" beginnt.

Ihr müsst unter den Gästen den Agenten finden, bevor die Zeit abgelaufen ist. Nehmt den Teller mit der A-Taste von der Küchentheke und stellt ihn vor den Gast. Vor dem Spielstart sagt Gino euch, welchen Code der Agent für seine Bestellung verwendet. Merkt euch den Bestellcode, damit ihr dem Agenten genau das bringt was er sich bestellt hat. Wenn neben einem Gast eine Glocke erscheint müsst ihr zu ihm hingehen und die Bestellung aufnehmen. Sobald die Bestellung aufgegeben ist, verwandelt sich die Glocke in ein Nahrungsmittel. Das Essen erscheint an der Theke und kann nun serviert, werden. Ihr könnt immer jeweils zwei Teller gleichzeitig tragen. Wenn ihr eine falsche Bestellung aufnehmt, den Gast vergesst oder das falsche Gericht serviert werden euch Punkte abgezogen. Wenn ihr den Agenten ausgemacht habt, könnt ihr ihm das geheime Objekt bringen.

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Im See

Begebt euch nach dem Minispiel zum See. Springt hinein, um auf eine sehr kleine Insel zu kommen. Lauft ein Stückchen nach vorne und geht durch die große Tür. Unglücklicherweise ist auch Dieb V durch die Tür gekommen. Ihr rennt ihm hinterher, fallt aber in eine Falle.

Wenn ihr aus eurer Ohnmacht erwacht, müsst ihr den Dieb finden. Lauft nach rechts, bis ihr durch einen Durchgang kommt. Doch vor euch ist eine Tür und ihr kommt nicht weiter. Rechts neben der Tür ist eine Steintafel die euch ein Rätsel aufgibt.

"2 -> 10 -> Pik -> 250 -> 1250

Was ist ein Pik?"

Alle die auch nur halbwegs in Mathe aufgepasst haben sehen sofort, dass Pik eine 50 ist. Geht zu der linken Tafel und gebt dort "50" ein, um die Tür zu öffnen.

Dahinter befindet sich das Wandgemälde-Rätsel. Es ist ganz einfach. Schiebt die Vogelscheuche oben links zu dem Bild mit der Großmutter und den Vögeln. Das Feuer kommt oben rechts zu den Kindern im Schneesturm. Der Brunnen kommt zu den durstigen Kindern unten rechts. Unten links kommt dann natürlich die Lampe hin.

Hinter den offenen Türen erwartet euch wieder ein Rätsel. "Vollziehe den Lauf des Lebens." Auch dieses Rätsel ist ganz einfach. Auf den roten Platten müsst ihr erst auf ein Ei treten, dann auf ein Küken, danach auf ein Huhn, wieder auf ein Ei...usw.. So kommt ihr sicher zur Tür.

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