Mini Ninjas: Kurztipps

Zutaten und Statuen leichter finden können

Für das Auffinden von Zutaten solltet ihr die Kontrolle eines Tieres übernehmen. Sogar aus größeren Entfernungen könnt ihr dann die Geruchswolken über Zutaten und Jizzo-Statuen sehen.

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Energieangriffe

Jeder Mini Ninja hat seinen eigenen Energieangriff, der in verschiedenen Situationen den Kampf wesentlich erleichtert. Sie werden durch das verlängerte Drücken der Y-Taste eingesetzt. Vor dem eigentlichen Wirken des Angriffs werden alle Gegner verlangsamt, sodass man genug Zeit für das Zielen hat.

Hiro's Energieangriff

Hiro springt während seines Angriffes empor und durch ein Fadenkreuz lassen sich je nach Levelhöhe verschieden viele Gegner auswählen die daraufhin mit hoher Geschwindigkeit hintereinander angegriffen werden. Hierbei wird jeder getroffene Gegner besiegt. Dieser Energieangriff eignet sich gut um die einfachen blauen oder roten Samurai und ihren Captain zu besiegen. Bei Speerkämpfern ist Vorsicht geboten da es des öffteren passiert das Hiro während des Angriffes in einen der Speere läuft und der Angriff so unterbrochen wird.

Futo's Energieangriff

Futo rollt sich während seines Angriffes zusammen und schleudert seine Gegner durch die Luft. Die Dauer des Angriffes wird von der Ausdauerleiste bestimmt. Sobald diese abgelaufen ist endet der Angriff. Dieser Energieangriff eignet sich gut um mit vielen einfachen Samurai aufzuräumen. Bei Speerkämpfern ist wieder Vorsicht geboten, da Futo auch in kugeliger Form nciht immun gegen die Spitze der Speere ist.

Suzume's Energieangriff

Suzume betört ihre Gegner während ihres Angriffes mit einem Flötenlied. Nach dem beenden des Liedes taumeln ihre Gegner und sie kann ihre Gegner nun mit nur einem Schlag vernichten. Ihr Energieangriff eignet sich gut gegen alle Arten von Samurai. Selbst die riesigen Samurai werden verwirrt jedoch kann man diese nicht mit einem Schlag vernichten. Vorallem gegen Speerkämpfer lohnt sich der Einsatz des Flötenliedes da ihre Verteidgung in Form ihrer Speere nunmehr ausgeschalten ist und jeder Ninja sie leicht im Nahkampf bezwingen kann.

Shun's Energieangriff

Shun schießt einen explodierenden Pfeil auf seine Gegner der die meisten der im Explosionsbereich befindlichen Gegner vernichtet. Sein Energieangriff eignet sich gut für kleine Gruppe von entfernteren Samurai oder auch um die Berührung mit dem Speer der Speerkämpfer zu vermeiden.

Tora's Energieangriff

Tora läuft nach Aktivierung seines Angriffes in unglaublicher Geschwindigkeit bis zum Ablauf der Ausdauerleiste. Sobald diese leergelaufen ist, vollführt Tora einen Sprungangriff, wobei das Zielen mit diesen Angriff nicht sehr leicht ist. Sein Angriff eignet sich gut um in Gefahrensituationen zu fliehen jedoch nicht unbedingt zur Vernichtung von Gegnern.

Kunoichi's Energieangriff

Diese junge Ninjadame vollführt während ihres Angriffes eine Drehung mit ihrem Speer, der alle im Umkreis befindlichen Gegner attackiert und so vernichtet. Ihr Angriff hilft in Situationen in denen die Gegnermassen unüberschaubar werden und so die Reihen der Gegner zu lichten. Selbst Speerkämpfer haben keine Chance gegen ihren Angriff.

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Kuji Magie

Hiro ist den anderen Mini Ninja zwar körperlich nciht überlegen, jedoch besitzt er die Fähigkeit Kuji Zauber zu wirken. Hierfür brauch er Ki Energie die er durch Meditation oder blaue Energiespähren nach Verbrauch wieder regeneriert. Jedoch regeneriert sich die Ki-Energie auch ohne zu tun, dann aber nur langsam. Hiro ist in der Lage 12 verschiedene Kuji Zauber zu wirken. Geordnet nach Zeitpunkt der Auffindbarkeit im Spiel sind es:

Schreinsuche

Gold leuchtende Schmetterlinge werden beschworen, die Hiro den Weg zum nächsten Kuji Schrein und somit zum nächsten Zauber weisen. Der relativ geringe Verbrauch von Ki verschönert den Einsatz von Schreinsuche umso mehr.

Seelenform

Lässt Hiro in die Seelenwelt gelangen wodurch er bei Berührung, in die Körper von Tieren und nach erreichen des 15 Levels auch in blauen Samurai eintauchen kann. Die Tiere besitzen 1 Herz und der Seelenbesitz endet bei Berührung von Wasser oder einer Klinge von Gegnern. Zudem können nur Bären und Wildschweine und während dem Sprinten auch Affen Schaden zufügen. Alle Tiere haben ein Gespühr für Jizo Statuen und Zutaten und lassen eine blaue Rauchwolke über ihnen erstehen. Samurai besitzen 4 Herzen und lassen sich wie Hiro steuern. Sie können schwimmen und nach dem Auflösen des Seelenbesitzes werden sie in Teire verwandelt. Seelenform fordert zudem nur einen sehr kleinen Teil von Hiro's Ki.

Feuerball

Hiro entsendet nach dem Zielen einen Feuerball der kleiner Gruppen von Gegnern vernichten kann. Nützlich auch um Bienennester an Bäumen zu vernichten um so and die Honigwaben zu gelangen ohne von Bienen belästigt zu werden. Beim Wirken von Feuerball verbraucht Hiro nicht allzuviel seines Ki's

Tornado

Ein kleiner Wirbelwind der sich hin und her bewegt und die in ihm gefangenen Gegner in die Luft schleudert die bei ihrer Landung verpuffen und in Teire verwandelt werden. Tornado verbraucht ein wenig mehr Ki als Feuerball.

Blitzsturm

Eine größerflächige Wolke entsteht die unkontrollierbare Blitze entsendet, die die Gegner, die von ihnen getroffen werden vernichtet. Damit Hiro eine solche Wolke beschöwren kann muss mit relativ viel Ki im Verbrauch gerchnet werden.

Tarnung

Um Hiro entsteht ein Busch in dem er getarnt bleibt und sich so an Gegnern vorbeischleichen kann. Dies gelingt nur bei unintelligenteren Samurai. Andere könnten den Schwindelbusch entlarven. Beim Wirken von Tarnung verbraucht Hiro fortlaufend Ki in Höhe der Wirkungsdauer.

Sonnenstrahlen

Hiro beschöwrt einige Sonnenstrahlen die eine Fläche erhellen in der Geister vernichtet und Samurai geblendet werden. Um diesen Sonnenzauber zu erzeugen braucht Hiro nicht viel seines Ki's

Schallwelle

Hiro entsendet mit Hilfe seiner Ki-Energie eine Schallwelle die Gegner in Nähe zurückstößt und ins Taumeln versetzt. Schallwelle verbraucht relativ wenig Ki.

Windmauer

Hiro beschwört eine Mauer aus vorbeiströhmenden Wind von dem Pfeile und auch die dunklen Energiekugeln der Mages abgewehrt werden. Der Verbrauch von Ki beim wirken von Windmauer hält sich im Gegensatz zu seiner Effektivität in Grenzen.

Eissturm

Ein Fläche ähnlich der von Blitzsturm und Sonnenstrahlen wird mit kleinen Eishageln beschossen die alle Gegner verletzt und einfriert. Nun kann Hiro seine Gegner attackieren bis diese vernichtet sind. Dieser Zauber wirkt selbst auf die reisigen Samurai. Eissturm besitzt einen relativ hohen Kiverbrauch.

Zeitbremse

Hiro verlangsamt durch das wirken von Zeitbremse seine Gegner wodurch es selbst den Speerkämpfern schwer fällt ihren schützenden Klingen gegen Hiro zu richten. Bei Zeitbremse wird wie bei Tarnung fortlaufend Ki verbraucht solange der Zauber wirkt.

Meteoritenhagel

Bei diesem Kuji Zauber kann man durchaus von einer Kombination aus Eissturm und Feuerball sprechen. Mächtige Meteoriten mit ähnlicher Stärke des Kuji Zaubers Feuerball fallen über eine Fläche wie der von Eissturm auf die wehrlosen Gegner herab. Selbst den riesigen Samurai fällt es schwer diesen Zauber zu überstehen. Zudem eignet sich Meteoritenhagel unwahrscheinlich gut um den Endgegner von Mini Ninjas zu besiegen. Jedoch ist der Ki Verbrauch enorm hoch.

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Vorsichtig (Erfolg : Tengufreund)

Leider ist wie in vielen Spielen auch bei Mini Ninjas oft ein Problem aufgetaucht. So auch bei mir:

Um den Erfolg Tengufreund freizuschalten müsst ihr jede Aufgabe der 5 Tengus erledigen. Jedoch tat ich dies und der Erfolg schaltete nicht frei. Dies liegt daran, dass sobald man ein Level wiederholt bevor man alle Aufgaben erledigt hat eigentlich nochmal alle vorherigen (also alle vor dem LVL das man wiederholt) Aufgaben nocheinmal erledigt werden müssen. Da man aber die Aufgabe im Überflutetem Tal nur einmal pro Spielstand machen kann sollte man darauf achten, dass man bevor nicht alle Aufagben erledigt wurden kein LVL wiederholt. Sonst muss man das Spiel nocheinmal ganz von vorne durchspielen damit man auch die Aufgabe im Überflutetem Tal wiederholen kann.

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Übersicht: alle Tipps und Tricks

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