Komplettlösung FF 5

Ein Retter in der Not

Reitet nach der Einführungssequenz auf Eurem Chocobo Boko nach Osten und nähert Euch dem abgestürzten Meteoriten. Lauft durch den Wald zur Absturzstelle, wo Ihr beobachtet, wie eine junge Frau von zwei Goblins verschleppt wird. Besiegt die beiden Kreaturen einfach mit normalen Angriffen, um Lenna zu retten.

Nachdem sie sich vorgestellt hat, könnt Ihr auch einen Namen für den männlichen Protagonisten wählen oder einfach seinen richtigen Namen beibehalten: Bartz. Gerade als Lenna sich verabschieden will, entdecken die beiden auf der anderen Seite des Meteoriten einen Mann. Er leidet anscheinend an Amnesie, erinnert sich aber noch an seinen Namen: Galuf. Als Lenna erwähnt, dass sie auf dem Weg zum Windschrein ist, fällt Galuf ein, dass er das gleiche Ziel hat und begleitet sie, während Bartz zurückbleibt.

Bevor Ihr den Wald verlasst, solltet Ihr noch das dunkle Blattwerk in der südöstlichen Ecke unter die Lupe nehmen. Darunter befindet sich ein nicht einsehbarer Gang, der direkt zu einer Kiste mit einer Phönixfeder führt.

Nun könnt Ihr wieder zu Boko zurückkehren und mit ihm durch das Gebirge im Nordwesten reiten. Dort bricht durch einen Erdrutsch plötzlich an mehreren Stellen der Boden ein. Reitet einfach weiter nach Norden und bekämpft die Goblins auf dem Weg. Unterwegs lest Ihr automatisch Lenna und Galuf auf und bringt sie in Sicherheit. Im folgenden Gespräch beschließen die drei zusammen zum Windschrein zu reisen.

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Die Piraten und das Schiff

Reitet weiter nach Norden, bis Ihr eine Höhle erreicht. Hier müsst Ihr Boko zurücklassen und Euren Weg zu Fuß fortsetzen. Lauft durch den Gang nach Norden und Ihr entdeckt eine Quelle. An Orten wie diesem könnt Ihr Eure Truppe komplett heilen und alle kampfunfähigen Mitglieder wieder beleben lassen. Trainiert hier ruhig ein wenig, wenn Ihr wollt und lauft anschließend durch den Durchgang nördlich der Quelle.

Ein kurzes Stück danach entdeckt Ihr einen Pirat, der mit einem Knopf an der Wand eine geheime Tür öffnet. Sammelt noch den Lederhut aus der Kiste im Westen ein und tut es ihm gleich, um in den nächsten Stollen zu gelangen. Dort könnt Ihr beobachten, wie ein Piratenschiff in der Nähe anlegt. Lauft weiter den Gang entlang und Ihr erreicht den Unterschlupf der Piraten.

Die schlafenden Piraten hier versperren alle Türen, nur der Weg auf das Schiff ist frei. Sobald Ihr das Steuerrad benutzt, werdet Ihr vom Anführer der Piraten, Faris, überrascht, der über Euren Kaperversuch nicht gerade erfreut ist und Euch in den Kerker werfen lässt, obwohl Lenna sich als Prinzessin von Tycoon zu Erkennen gibt.

Über Nacht hat Faris einen Sinneswandel und befiehlt seiner Crew, Euch freizulassen und zum Windschrein aufzubrechen. Ihr könnt nun mit dem Schiff den Ozean bereisen. Beim Verlassen der Bucht fragt Euch ein Pirat, ob er Euch zum Windschrein fahren soll. Antwortet mit Ja, um direkt zum Ziel gebracht zu werden. Ansonsten könnt Ihr noch die Stadt Tule im Westen besuchen und dort ein bisschen einkaufen, das ist aber nicht notwendig. Allerdings könnt Ihr, wenn Ihr südöstlich um das Gebirge fahrt, noch mal in den Unterschlupf der Piraten zurückkehren. Drückt dort auf den Knopf in der südwestlichen Nische und lauft durch die Tür direkt nördlich davon. Hier findet Ihr einen Äther, ein Zelt und 300 Gil. Im anderen Raum wird Boko verarztet, der Euch in die Höhle gefolgt ist und dabei verletzt wurde. Mehr gibt es auf dem Ozean momentan nicht zu tun, also macht Euch in Richtung Windschrein auf.

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Der Windschrein

Der Windschrein befindet sich in einer Bucht im Nordosten. Tretet ein und lauft durch den Korridor nach Norden. Biegt am Ende nach Westen ab und sprecht mit den Soldaten des Königs im nächsten Raum, die sich vor den Monstern verstecken. Von dem linken Soldaten in der südlichen Nische bekommt Ihr fünf Potions, beim Krug neben ihm könnt Ihr Euch jederzeit heilen. Verlasst dann den Raum wieder und steigt die Treppe im Osten nach oben.

Ignoriert zuerst den mittleren Durchgang und holt das Zelt aus der Kiste im westlichen Gang. Die mittlere Tür führt in einen kleinen Raum mit einem Schutzkreis. Hier könnt Ihr Zelte und Hütten benutzen und das Spiel speichern. Danach führt der Gang nach Osten zu einer Schatzkiste mit einem Lederhut, die westliche Treppe in den zweiten Stock.

Lauft hier einfach im Kreis an der Mauer entlang, um in die Mitte des Raums zu gelangen. Hinter der Tür zu Eurer Linken findet Ihr ein Breitschwert. Rüstet die neue Waffe und alle anderen unbenutzten Ausrüstungsgegenstände für den folgenden Kampf aus.

Die Treppe wird von einem Flügelraptor bewacht. Sein einziger Angriff ist Atemschwinge, der die ganze Truppe trifft. Schlagt einfach auf ihn ein und heilt jeden Kämpfer, dessen HP unter 25 fallen. Sobald der Riesenvogel sich mit seinen Flügeln schützt, kontert er jeden Angriff mit einem schwachen Hieb. Wartet dann einfach solange, bis er seine Flügel wieder öffnet, um ihm den Gnadenstoß zu versetzen.

Die nun freie Stiege führt Euch ins dritte Stockwerk. In der südöstlichen Ecke befindet sich ein Geheimgang, an dessen Ende Ihr einen Stab findet. Die Tür in der Mitte führt schließlich in den Altarraum, in dem Ihr die Überreste des Windkristalls findet. Nach einer kurzen Filmsequenz, in der die Essenzen der Kristalle auf Eure Truppe übergehen, erscheint König Tycoon und eröffnet den Helden, dass sie die Krieger des Lichts sind, dazu auserkoren, die anderen Kristalle zu beschützen und das Böse daran zu hindern, die Welt ins Unheil zu stürzen.

Danach erlangt Ihr Eure ersten sechs Berufe: Ritter, Mönch, Dieb, Weißmagier, Schwarzmagier und Blaumagier. Jeder hat die eine oder andere nützliche Fähigkeit. Der Ritter kann viele Waffen ausrüsten und diese Fähigkeit später auch für andere Berufe bereitstellen. Die beste Fertigkeit ist Zweihändig, wodurch Ihr mit vielen Waffen doppelten Schaden verursacht.

Mönche sind hervorragende unbewaffnete Kämpfer und sind vor allem wegen der Fähigkeit zu kontern interessant. Für lange Zeit sind sie die stärksten physischen Angreifer der Truppe. Diebe können Geheimgänge erkennen, aus Kämpfen fliehen und Gegner bestehlen. Außerdem könnt Ihr Euch schneller bewegen, wenn Ihr einen Dieb in der Gruppe habt. Schwarz- und Weißmagier sind unerlässlich in jeder Gruppe. Mindestens zwei Mitglieder sollten vertraut genug mit beiden Berufen sein, um gute Zauber benutzen zu können. Vor allem Weißmagie wird Euch später oft das Leben retten.

Blaumagier werden erst später nützlich, wenn sie gute gegnerische Fähigkeiten lernen und einsetzen können. Gerade am Anfang können sie jede Waffe, die Ihr bekommt, benutzen und sind auch als Krieger zu gebrauchen.

Stellt Eure Truppe nach Belieben zusammen, plant aber auf jeden Fall einen Weißmagier und einen Schwarzmagier ein, um wichtige Fähigkeiten für später zu lernen. Durch den Teleporter hinter dem Altar gelangt Ihr wieder nach draußen und auf Euer Schiff.

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Tule

Euer nächstes Ziel ist die Stadt Tule. Ihr findet sie, indem Ihr vom Windschrein aus einfach dem Gebirge nach Südwesten folgt. Die Stadt befindet sich direkt neben einem kleinen Teich, ist also nicht zu übersehen.

Direkt im Westen findet Ihr den Grünschnabel-Klub, wo Euch einige grundlegende Tipps gegeben werden. Doch selbst, wenn Ihr schon erfahrene Veteranen seid, lohnt sich ein Besuch, denn Ihr findet hier zwei Schatztruhen, die einen Äther und 100 Gil beinhalten, sowie ein Zelt, eine Potion und eine Phönixfeder bei den Holzkisten und der Flasche daneben. Im oberen Stockwerk steht noch eine von einem Goblin bewachte Truhe, in der Ihr ein Paar Lederschuhe findet.

Als nächstes solltet Ihr die Geschäfte abklappern. Der Rüstungs- und der Waffenladen haben beide kein überwältigendes Angebot, im Zauberladen solltet Ihr allerdings zuschlagen und jeden verfügbaren Zauber im Sortiment kaufen. Im Pub könnt Ihr im oberen Stockwerk Faris besuchen, in der Taverne nebenan könnt Ihr Eure Truppe heilen und ein paar Potions kaufen.

Untersucht übrigens auch alle Fässer und Kisten, die in der Stadt herumstehen. In dem Fass neben der Taverne findet Ihr 150 Gil und bei den Holzkisten vor der Rampe zum Anwesen im Norden findet Ihr eine Potion und ein Zelt. Hinter dem Anwesen gibt es Ihr schließlich auf der linken Seite noch eine Phönixfeder bei dem Busch im Wald, bei der Wassermühle rechts ein Paar Lederschuhe.

Nachdem Ihr alles erledigt habt, betretet Ihr die Villa im Norden der Stadt. Hier wohnt Zok, der Architekt des Torna-Kanals. Lenna bittet ihn um den Schlüssel, doch der ist leider abhanden gekommen. Im Anschluss bietet er Euch ein Quartier für die Nacht an, das Ihr natürlich annehmt. In der folgenden Sequenz erinnert sich Bartz an seinen Vater und Zok händigt ihm den Schlüssel für den Kanal aus, den er aus Angst um Lennas Sicherheit zurückhielt. Damit habt Ihr nun alles in der Stadt erledigt und könnt zum Schiff zurückkehren.

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Der Torna-Kanal und der Schiffsfriedhof

Fahrt von Tule direkt nach Osten um den Torna-Kanal zu erreichen. Mit dem Schlüssel von Zok könnt Ihr das riesige Tor nun öffnen und den Kanal überqueren. In einer schmalen Passage wird das Schiff allerdings von einem Strudel erfasst und von dem Monster Karlabos angegriffen.

Karlabos Attacke Tentakel kann einen Charakter für kurze Zeit lähmen, ist aber nicht wirklich gefährlich. Viel schlimmer ist da schon Schweifschraube, die die HP eines Kämpfers mit einem Treffer auf ein Minimum reduziert, dafür aber niemals tödlich ist. Heilt getroffene Mitglieder sofort und schlagt zu, bis Karlabos das Zeitliche segnet. Noch schneller geht es, wenn Ihr Blitzzauber verwendet.

Während des Kampfs wird Syldra, der Drache, der das Schiff zieht, von dem Strudel erfasst und verschluckt. Das Schiff treibt dadurch unkontrolliert weiter, bis es den Schiffsfriedhof erreicht. Hier lauern Euch hauptsächlich Skelette auf, die anfällig auf Heil- und Feuerzauber reagieren. Wenn Eure Lebensenergie zur Neige geht, könnt Ihr Euch in der rechten Kabine des Piratenschiffs ausruhen.

Lauft über den Mast und die treibenden Planken zum Schiffsrumpf im Norden und dort durch die Tür ins Schiffsinnere. Nehmt die Treppe nach unten und holt das Zelt aus dem kleinen Raum in der Mitte. Lauft dann von der Stiege aus direkt nach Süden und weiter durch das seichte Wasser zur Treppe in der südöstlichen Ecke.

Bei der Kiste mit dem Totenkopf in der südwestlichen Ecke entdeckt Ihr 990 Gil. Nördlich davon findet Ihr zwei Türen. Die nördliche führt in einen kleinen Raum, in dem Ihr eine Kiste mit einer Phönixfeder finden könnt, wenn Ihr die Treppe auf der westlichen Seite hinuntersteigt. Die südliche Tür führt in den nächsten überfluteten Raum. Steigt hier die Stiege nach unten und lauft bis zur Treppe in der südöstlichen Ecke.

Lauft den linken Korridor nach oben und holt die Potion aus der Kiste, bevor Ihr die Treppe daneben hochsteigt. Durch die südliche Tür gelangt Ihr wieder ins Trockene und könnt Euch etwas ausruhen. Ihr könnt jederzeit hierher zurückkommen, wenn Ihr Heilung benötigt. Weiter geht es durch die östliche Tür, hinter der Ihr auch einen Speicherpunkt findet.

Über die Treppen gelangt Ihr wieder ins Freie und könnt Euren Weg über die Trümmer nach Süden fortsetzen. Springt am Ende über den Fels im Wasser auf das nächste Schiffsteil und lauft durch die Tür ins Innere. Hier findet Ihr erstmal eine Weltkarte und im unteren Geschoss zwei Antidote und eine Phönixfeder. Verlasst das Wrack wieder und springt über die Felsen nach Osten. Öffnet die Truhe dort, um ein ganzes Schiff aus dem Meer aufsteigen zu lassen. Über die Steine im Norden gelangt Ihr wieder aufs Festland. Heilt Euch, bevor Ihr ankommt.

Sobald Ihr wieder festen Boden unter den Füßen habt, stellt sich Euch Sirene entgegen. Ihre Zauber und Angriffe sind recht stark, können aber schnell geheilt werden. Gegen Gemach könnt Ihr momentan leider noch nichts ausrichten, kämpft einfach normal weiter. Greift sie solange an, bis sie Ihre Form wechselt. Nun ist sie untot und nimmt weniger Schaden durch gewöhnliche Angriffe. Feuer- und Heilzauber richten dafür umso mehr Schaden an; Ihr könnt sie sogar mit Potions verletzen. Manchmal vergiftet sie einen Eurer Kämpfer, ignoriert das einfach, bis der Kampf vorüber ist.

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Weiter mit: Komplettlösung FF 5: Carwen / Die Nord-Berge / Ein Abstecher nach Tycoon / Walse und sein König / Der Turm von Walse


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