Carwen: Komplettlösung FF 5

Carwen

Es ist ein weiter Weg nach Südwesten, bis Ihr die Stadt Carwen erreicht. Hier könnt Ihr Euch endlich wieder ausruhen und Eure Ausrüstung verbessern. Kauft auf jeden Fall eine Bronzerüstung und ein oder zwei Langschwerter. Ein Muss ist auch noch der neue Zauber Protes. Dann solltet Ihr noch etwas Geld für Potions und Heilmittel ausgeben.

Danach ist es Zeit, die Stadt zu erkunden. Beim zweiten Fass von links in der Mitte der Stadt findet Ihr ein Antidot. Fast direkt südöstlich davon befinden sich zwei Kisten, zwischen denen Ihr einen unsichtbaren Gang unter den Mauern findet. Dieser führt zu einer Holzkiste, bei der Ihr eine Frostrute findet.

Sprecht danach mit der Frau mit den grünen Haaren neben der Treppe zum Pub. Sie erzählt, dass sich der nächste Kristall in der Stadt Walse befindet, die aber momentan nicht zu erreichen ist. Lauft die Treppe nach oben und in den Pub, und untersucht zuerst die westliche Wand. Hier findet Ihr einen Geheimgang, in dem Ihr in einem Topf 1000 Gil findet. Im oberen Stockwerk trefft Ihr auf einen Mann, der Euch von einem Drachen in den nördlichen Bergen erzählt und Euch damit das nächste Ziel vorgibt.

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Die Nord-Berge

Folgt der Gebirgskette östlich der Stadt nach Norden und Ihr erreicht schließlich den Nord-Berg, an dessen südlichem Ende sich ein Pfad befindet. Die Monster hier sind alle nicht besonders interessant. Es hilft aber auf jeden Fall, Eure Truppe vorher auf Stufe 10 zu trainieren. Lauft in die Höhle und folgt dort zuerst dem Gang nach Süden, um eine Phönixfeder zu finden. Der nördliche Gang führt zum Ausgang, davor ist noch eine kurze Abzweigung nach Süden, wo Ihr eine Goldnadel findet.

Lauft nach Norden und durch die nächste Höhle. Passt hier auf die lila Blumen auf dem Boden auf. Eine Berührung vergiftet Eure ganze Truppe. Glücklicherweise lassen sie sich komplett umgehen. Überquert die Hängebrücke nach Norden und betretet die nächste Höhle im Westen. Hier solltet Ihr speichern und ein Zelt verwenden.

Auf der anderen Seite der Höhle wird Lenna von einem Giftpfeil getroffen. Kurz darauf greift eine Frau namens Magissa an. Kuriert Lennas Vergiftung und zaubert in den ersten Runden Protes auf Eure Gruppe. Magissas Zauber sind nicht sehr stark, doch wenn sie zu sehr geschwächt wird, ruft sie ihren Mann Forza, der hart zuschlagen kann. Seid Ihr durch Protes geschützt, ist es kein Problem, zuerst Magissa und dann Forza auszuschalten. Solltet Ihr trotzdem Probleme mit dem Kampf haben, könnt Ihr auch eine Truppe aus drei Mönchen und einem Weißmagier machen und pausenlos angreifen, während der Magier die Verwundeten heilt. So gewinnt Ihr den Kampf im Handumdrehen. In diesem Kampf kann Euer Blaumagier übrigens Aero lernen.

Auf dem nächsten Gipfel findet Ihr dann den verletzten Drachen. Nachdem Lenna ihn mit etwas Drachengras geheilt hat, könnt Ihr auf seinen Rücken steigen und in die Lüfte abheben.

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Ein Abstecher nach Tycoon

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Der Drache kann nur über Land und Wasser fliegen, nicht aber über Gebirge. Außerdem kann er nur auf Grasflächen landen. Bevor Ihr Euch nun auf den Weg zum nächsten Kristall macht, solltet Ihr von Carwen aus nach Westen und zurück zum Meteoriten fliegen, bei dem Ihr Lenna zum ersten Mal getroffen habt. Mit Eurem Drachen könnt Ihr nun Schloss Tycoon nordöstlich dahinter erreichen.

Ihr werdet mit offenen Armen vom Kanzler empfangen, der während der Abwesenheit des Königs das Königreich regiert. Er bietet Euch ein Quartier für die Nacht an, das Ihr natürlich dankend annehmt. In der folgenden Sequenz erfahrt Ihr ein paar Details über die Beziehung zwischen Lenna und Faris.

Am Morgen verlasst Ihr die Schlafgemächer durch die südliche Tür und nehmt die Stiegen nach unten. Bei dem rechten der beiden Töpfe hier findet Ihr eine Hi-Potion. Verlasst den Raum nach Süden und betretet den Thronsaal durch das Tor, das von zwei Soldaten bewacht wird. Nehmt hier die östliche Tür und lauft die Treppen nach oben bis in den dritten Stock. Bei den Töpfen hier könnt Ihr einen Jungfernkuss, einen Äther, eine Phönixfeder und sogar ein Elixier finden. Kehrt zurück zur großen Tür in den Thronsaal und lauft nun durch die Tür östlich davon, um in ein Studierzimmer zu gelangen. In den Töpfen und Fässern hier könnt Ihr noch eine, Äther, eine Phönixfeder, eine Hütte und ein weiteres Elixier entdecken.

Verlasst nun das Innere des Schlosses, biegt vor dem Haupttor nach Westen ab und lauft die Treppe dort nach unten. Der Durchgang hier, der zuvor von einer Wache versperrt war, ist nun frei und führt Euch in einen kleinen Raum. Drückt den Knopf an der Wand um in eine Schatzkammer zu gelangen, wo Ihr schon vom Kanzler erwartet werdet. Er erlaubt Euch, die Schatzkisten nach Belieben zu plündern, was Euch ein paar nützliche Waffen einbringt: die Diamantglocke, Ashura und ein Shuriken. Kehrt noch einmal in den Innenhof zurück und lauft zu der Mauer direkt östlich des Haupttors. Hinter einem Baum befindet sich dort ein Geheimgang, der in ein Lagerhaus führt, wo Ihr noch zwei Hütten mitnehmen könnt. Nun könnt Ihr das Schloss verlassen und Eure Reise fortsetzen.

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Walse und sein König

Fliegt von Carwen fast direkt nach Süden, um das Königreich Walse zu erreichen. In der Stadt gibt es wieder ein paar Läden zu durchforsten. Das Waffengeschäft beeindruckt weniger, dafür hat der Rüstungsladen ein interessantes Stücke im Sortiment: den Karate-Anzug. Im Magieladen gibt es nur Zeitmagie und Beschwörungen, die Ihr momentan beide noch nicht benutzen könnt. Kauft sie trotzdem, wenn Ihr genug Geld übrig habt. In dem Haus in der südwestlichen Ecke der Stadt findet Ihr noch ein Silberrandbinokel in einem Topf. Das Haus erreicht Ihr durch den Wassergraben, der die Stadt umgibt. Sobald alles erledigt ist, verlasst Ihr die Stadt und besucht Schloss Walse.

Betretet den Eingangsbereich, lauft zwischen den Säulen im Osten hindurch und durch das Tor. Nehmt hier die Stiegen in der südöstlichen Ecke, die nach unten führen. Ihr gelangt in einen kleinen Lagerraum, in dem Ihr ein Zelt, eine Phönixfeder und 490 Gil findet. Lauft wieder nach oben, zurück in den Eingangsbereich und steigt die Treppe direkt vor der Tür nach unten.

Durch die Türen im Nordosten gelangt Ihr in einen Keller, der von den sehr gefährlichen Garkimasera bewohnt wird. Ihr könnt dieses Monster noch nicht besiegen, es ist viel zu stark für Euch. Mit der Fähigkeit Fliehen des Diebes könnt Ihr die Kämpfe umgehen und den Elfenmantel aus dem linken und 2000 Gil aus dem rechten Raum bergen. Im letzteren könnt Ihr auch den Zauber Tempo lernen.

Vom Erdgeschoss aus gelangt Ihr auch in den Kerker, wo ein Gefangener namens Einsamer Wolf Euch bietet, ihn freizulassen. Die gute Tat wird aber später bestraft, indem einige Schatzkisten, die Ihr später finden werdet, leer sein werden.

Die südliche Tür führt auf die äußere Mauer. Watet hier durch das seichte Wasser nach Norden und lauft in die Mitte des Wasserfalls um einen Geheimgang zu finden. Der führt tief in die Katakomben unter dem Schloss, wo Ihr schließlich gegen die Eisgöttin Shiva kämpfen könnt. Sie ist zu diesem Zeitpunkt allerdings noch viel zu stark für Euch. Wenn Ihr es trotzdem versuchen wollt, stellt Eure Magier in die hintere Reihe, zaubert sofort Protes auf Eure gesamte Gruppe und bekämpft Ihre drei Helfer mit Feuerzaubern. Alleine ist Shiva kein Problem mehr, sobald Ihr sie besiegt habt, steht sie Euch als Beschwörung zur Verfügung. Da Ihr diese sowieso noch nicht nutzen könnt und der Kampf mit Feura viel leichter ist, solltet Ihr sie erst später aufsuchen.

Kehrt wieder in den Eingangsbereich zurück und nehmt dort die nördliche Tür, um den Thronsaal zu erreichen. Hier trefft Ihr auf den König von Walse, der Euch herzlich begrüßt. Während des Gesprächs mit dem König fällt ein zweiter Meteorit vom Himmel und schlägt in der Nähe des Turms von Walse ein, in dem der Wasserkristall aufbewahrt wird. Der König sammelt sofort seine Armee und macht sich auf den Weg zum Turm. Folgt ihm, indem Ihr auf Euren Drachen aufsteigt und nach Nordwesten fliegt.

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Der Turm von Walse

Es ist keine schlechte Idee, jetzt ein bisschen zu trainieren. Level 12 ist in Ordnung, alles darüber ist natürlich noch besser. Mindestens zwei Eurer Charaktere sollten inzwischen Weißmagie wirken können.

Der Meteorit ist vorerst uninteressant, betretet also gleich den Turm von Walse und Ihr findet zwei bewusstlose Soldaten am Boden. Die Monster hier sind etwas stärker als im Freien, aber nicht besonders fordernd. Von den Eissoldaten könnt Ihr Mithril-Schwerter stehlen, die stärker als alle anderen Waffen sind, die Ihr bis jetzt finden konntet. Dem Lindwurm könnt Ihr Mithril-Messer für den Schwarzmagier und den Dieb abnehmen. Euer Blaumagier kann von den Elfkröten den Krötengesang lernen, der beim kommenden Boss-Kampf nützlich sein wird.

Den ersten und zweiten Stock könnt Ihr einfach durchlaufen, es gibt nur einen Weg und keine Schätze. Im dritten Stock findet Ihr den König; hinter ihm befindet sich eine kleine Treppe, über die Ihr in das seichte Wasser gelangt. Über die Ranken an der westlichen Seite könnt Ihr noch oben klettern und eine Seidenrobe finden. Lasst Euch dann durch das Loch wieder nach unten fallen und steigt die nächste Treppe nach oben.

Hier findet Ihr einen Schutzkreis, bei dem Ihr speichern und ein Zelt verwenden könnt. Holt den Jungfernkuss aus der Truhe und führt Euren Aufstieg fort.

Der fünfte und der sechste Stock sind wieder unkompliziert, im siebenten Stock findet Ihr drei Säulen, die mit Kletterpflanzen überwuchert sind. Klettert zuerst an der linken Pflanze nach oben, um einen Silberreif zu finden, lasst Euch wieder nach unten fallen und klettert die rechte Säule nach oben. Hier findet Ihr noch einen Äther und die Treppe in den neunten Stock.

Hier trefft Ihr schließlich auf das wütende Monster Garula. Ihre Angriffe sind sehr stark, stellt also Eure Magier in die hintere Reihe, um den Schaden zu vermindern. Garula greift anfangs nur langsam an, später kontert sie dann jedoch jeden Angriff und schlägt schnell zu. Protes ist in diesem Kampf ein Muss. Lasst nur die stärksten Kämpfer angreifen, während die schwächeren heilen und Ihr solltet den Kampf überstehen.

Garula kann um einiges leichter besiegt werden, wenn Euer Blaumagier den Krötengesang gelernt hat. Setzt ihn ein um Garula in einen Frosch zu verwandeln. Dadurch werden ihre Angriffe wirkungslos und Ihr könnt den Kampf ohne Probleme beenden. Sollte Garula sich zurückverwandeln, setzt einfach erneut Krötengesang ein.

Nach dem Kampf zerbricht auch der Wasserkristall. Sammelt die Scherben auf, um einige neue Berufe zu lernen.

Der Berserker ist ein schlechter Beruf. Sein Angriffswert ist zwar sehr hoch, allerdings könnt Ihr ihn nicht kontrollieren, er greift immer wahllos jeden Gegner an, der sich ihm in den Weg stellt. Seine Fähigkeit, Äxte ausrüsten zu können, ist die Zeit nicht wert um ihn zu trainieren. Schon sehr viel nützlicher ist der Paladin, der seine Waffe mit Schwarzmagie belegen kann, um Angriffe effektiver zu machen. Damit kann er viele Gegner an ihrer Schwachstelle treffen. Der Zeitmagier lernt ebenfalls mehrere wichtige Zauber für Eure Gruppe, unter anderem Hast und Meteor. In späteren Kämpfen können seine Kräfte Kämpfe erheblich vereinfachen. Beschwörer rufen magische Kreaturen um Gegnern gewaltigen Schaden zuzufügen. Die meisten dieser Helfer müsst Ihr aber vorher besiegen, um sie nutzen zu können.

Der Rotmagier beherrscht sowohl Weiß- als auch Schwarzmagie, kann aber in beiden Gebieten nicht auf die hochstufigen Sprüche zugreifen. Später lernt er die Fähigkeit Magiefolge, mit der er zwei Zauber hintereinander sprechen kann, ist aber trotzdem ein eher schlechter Beruf.

Nachdem Ihr alle Kristallsplitter eingesammelt habt, versinkt der Turm im Meer. Ihr müsst eine Kristallscherbe zurücklassen und werdet nur knapp von Syldra gerettet und aufs Festland zurückgebracht.

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