Die Bibliothek der Vorväter: Komplettlösung FF 5

Die Bibliothek der Vorväter

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Steigt die Treppe nach oben in den ersten Stock und heilt Euch bei dem Topf mit Wasser. Die nächste Stiege führt auf das Dach, wo Ihr einen Vorgeschmack auf die Gegner in der Bibliothek erhaltet, indem Ihr das rechte der drei Bücher untersucht. Alle Monster hier leben in Büchern und sind ungefähr gleich schwach und außerdem anfällig auf Zauber. Von jedem Gegner hier könnt Ihr außerdem einen anderen Spruch für den Blaumagier lernen. Seite 32 lehrt Euch Aera, Seite 64 kennt den Zauber Level 5-Exitus und von Seite 256 könnt Ihr Mondflöte und Todesurteil lernen.

Lauft wieder nach unten ins Erdgeschoss und nehmt dort die westliche Treppe zu der Tür im Bücherregal. Das Regal auf dem Weg verschiebt sich von alleine, wenn Ihr davor steht, dahinter steigt Ihr in die kleine Nische zwischen den Büchern, um das Regal zurückzubewegen. Schlüpft durch die beiden Löcher nach Süden, steigt über die Stiege auf das Bücherregal und lauft darauf nach Osten bis an dessen Ende. Dadurch wird die Stellage unter wieder verschoben und Ihr könnt unten das Regal in der nordöstlichen Ecke erreichen. Untersucht es an der Stelle, an der der Boden Spuren aufweist, um es zu verschieben und ein Loch zu finden.

In der Truhe im südöstlichen Gang findet Ihr einen Äther, bevor Ihr den Raum durch die Tür im Süden verlasst. Hinter der nächsten Tür wartet nur ein Bücherregal, das Euch den Weg versperrt. Klettert stattdessen die kleine Leiter daneben nach oben und untersucht die Bücher dort, um eine Nische freizulegen, durch die Ihr klettern könnt. Über ein weiteres Bücherregal gelangt Ihr in einen kleinen Raum, in dem ein einzelnes Buch auf dem Boden liegt.

Das Buch beherbergt Ifrit, der vor Ewigkeiten darin gefangen wurde und Euch nun zum Kampf herausfordert. Als Feuer-Monster ist es schwach gegen alle Arten von Eis- und Wasserzaubern. Seine gefährlichsten Angriffe sind Feura und Flamme, aber selbst die sind noch leicht zu heilen. Der Kampf sollte keine Schwierigkeiten bereiten; nach Eurem Sieg schließt sich Ifrit Euch als Beschwörung an.

Kehrt in den vorigen Raum zurück und nehmt nun die Tür neben der Nische in der Bücherwand. Das widerspenstige Bücherregal lässt Euch Dank Ifrits Hilfe passieren. Schlüpft zunächst durch die Nische im linken Bücherregal, um ein Ninjagewand zu finden. Steigt dann durch die Lücke im Regal dahinter und folgt dem Gang nach Süden. In der südwestlichen Ecke findet Ihr eine Phönixfeder, die Abzweigung kurz davor führt in den nächsten Raum.

Betretet wieder die Nische in der Bücherwand und lauft nach Norden, am nächsten verschiebbaren Regal vorbei. Untersucht die Wand am Ende der kleinen Leiter, um den Weg nach Süden freizumachen. Bekämpft dort die Gegner im Buch am Ende der nächsten Treppe und klettert durch die Nische dahinter, wo sich ein geschützter Bereich befindet. Heilt Euch, bevor Ihr durch die nächsten beiden Türen lauft.

Bevor Ihr mit dem Jungen bei den Büchern sprechen könnt, werdet Ihr von Byblos angegriffen. Er hat ein paar nervige Attacken, die Statuseffekte verursachen, oder Eurer ganzen Gruppe schaden, aber nichts ist wirklich stark genug, um Euch in Schwierigkeiten zu bringen. Wie alle Monster hier ist auch Byblos anfällig auf Feuer. Setzt am besten Hast auf Euren Schwarzmagier und Beschwörer ein, um den Kampf schnell zu beenden. Gegen Ende des Kampfs kontert er jede Attacke mit Saugen; dann reicht ein starker Feuerzauber oder eine Beschwörung von Ifrit um ihm den Rest zu geben. Euer Blaumagier kann von übrigens Byblos die Fähigkeit Zauberhammer erlernen, mit der Ihr die MP des Gegners halbiert.

Nach dem Kampf lernt Ihr Mid, Cids Enkel kennen, der in den Büchern auf Informationen über eine neue Energiequelle gestoßen ist. Nach einem kurzen Gespräch macht er sich alleine auf den Weg nach Karnak, um mit seinem Onkel zu sprechen. Heilt Euch und folgt ihm.

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Ein neues Schiff, Schiffbruch und der Himmel

Besucht den Pub in Karnak und sprecht mit Cid im oberen Geschoss. Mid motiviert ihn, seine Arbeit fortzusetzen und sie machen sich zum feuergetriebenen Schiff auf, um es zu reparieren. Mittlerweile erinnert sich Galuf an seine Vergangenheit, an seine damaligen Gefährten und ihren gemeinsamen Feind, den Hexer Exdeath. Vor dreißig Jahren kam er mit vier Mitstreitern von einer anderen Welt hierher um Exdeath mithilfe der Kristalle zu verbannen. Durch die Zerstörung der Kristalle droht der Hexer wieder zu erwachen, was natürlich verhindert werden muss. Sprecht nach dem Gespräch mit Cid, der ein Schläfchen auf dem Deck hält, um endlich mit dem Schiff ablegen zu können.

Ihr könnt nun einige neue Orte bereisen, Euer erstes Ziel sollte aber die Stadt Crescent sein. Sie befindet sich auf der mondsichelförmigen Insel im Südosten der Weltkarte. Sobald Ihr die Stadt betretet, wird Euer Schiff bei einem Erdbeben zerstört. Das Angebot der Läden hier ist eher bescheiden, die Bögen und die Harfe aus dem Waffenladen könnt Ihr noch nicht benutzen, aber Ihr könnt auf Vorrat einkaufen. Im südöstlichen Haus könnt Ihr das Lied Kraft-Choral lernen, das Ihr aber ebenfalls noch nicht einsetzen könnt.

Mehr gibt es hier nicht zu tun. Verlasst die Stadt und lauft zu dem kleinen Wäldchen südlich davon. Hier müsst Ihr den schwarzen Chocobo fangen, indem Ihr ihn ansprecht. Nach einem fehlgeschlagenen Flugversuch spuckt der Vogel zwei Kristallsplitter aus, die Euch zwei neue Berufe bieten. Der Barde kann die ganze Gruppe mit Gesang verstärken, ist aber eher nutzlos. Der Jäger ist ein eher schwacher Kämpfer, lernt aber eine der besten Fähigkeiten im ganzen Spiel: Schnellfeuer.

Danach hebt der Chocobo ab und Ihr könnt mit ihm los fliegen. Er kann sowohl Wasser als auch niedrige Berge überqueren, aber nur in Wäldern landen.

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Istory

Bevor Ihr jetzt gleich zum Erdkristall aufbrecht, solltet Ihr die Stadt Istory besuchen. Sie befindet sich in der nordwestlichen Ecke der Weltkarte; nordwestlich von Karnak und südöstlich von Crescent. Landet in dem großen Wald neben der Stadt und tretet ein.

Der Rüstungsladen hier verkauft sehr teure Ringe, die Euch vor elementaren Zaubersprüchen schützen. Sonst gibt es aber nichts Interessantes in den Geschäften.

Allerdings könnt Ihr hier drei neue Fähigkeiten erlernen. Lauft auf den Blumenbeeten im Nordwesten der Stadt einmal im Kreis, um eine kleine Höhle zu öffnen, aus der ein Frosch springt und Euch den Zauberspruch Frosch lehrt. Im nordöstlichen Teil der Stadt befindet sich ein Gehege voller Schafe. Sprecht das Tier in der linken Ecke von hinten an, um durch einen Tritt über den Zaun hinter Euch geschubst zu werden. Von der Frau hier lernt Ihr "liebliche Klänge" für Euren Barden. Verlasst nun die Stadt und durchforstet den Wald östlich davon. Nach kurzer Zeit stellt sich Euch der alte Mann Ramuh entgegen. Er hat 4000 HP, aber nur schwache Attacken. Wegen seiner Resistenz für normale Waffen solltet Ihr Euch auf Zauber verlassen. Vermeidet jedoch Blitzzauber, da diese ihn heilen. Der Kampf ist nicht hart, sondern nur lang. Je mehr Schwarzmagier und Beschwörer Ihr habt, desto schneller könnt Ihr ihn beenden. Ramuh ist übrigens nicht immun gegen den Zauber Gemach. Nach dem Kampf schließt er sich Eurer Gruppe als beschwörbare Kreatur an.

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Lix

Ein kleines Stück nordwestlich des Windschreins liegt die Heimatstadt von Bartz, Lix. Hier könnt Ihr in einer Reihe von Rückblenden mehr über seine Vergangenheit herausfinden. Übernachtet dazu kostenlos in der Taverne, sprecht mit dem blonden Mann im Norden der Stadt und untersucht die Spieluhr im nordwestlichen Haus. Danach könnt Ihr von dem Barden in diesem Haus die "verführerische Weise" für den Barden erlernen.

Im Magieladen hier könnt Ihr den Zauber Medica kaufen, wenn Ihr ihn damals im Schloss Karnak nicht erlernt habt. Die anderen Geschäfte verkaufen ein paar seltene Gegenstände wie Shuriken, außerdem sind alle Sachen für Bartz verbilligt.

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Jachol

Fliegt zur Bibliothek der Vorväter und folgt von dort aus der Küste nach Süden, bis Ihr einen kleinen Wald auf einem Ausläufer des Kontinents erreicht. Landet hier und lauft nach Osten zwischen den Gebirgsketten hindurch, um die Stadt Jachol zu finden. Von den Bomben auf dem Weg könnt Ihr die Blaumagie Selbstzerstörung erlernen.

In Jachol könnt Ihr endlich ein paar neue Waffen finden. Kauft auf jeden Fall ein Korallschwert und einen Silberbogen für Euren Jäger. Nebenan könnt Ihr Ninjagewänder erstehen, die Eure Charaktere ein bisschen schneller machen.

In der Stadt gibt es sonst nichts zu finden, wohl aber in der Höhle nördlich davon. Die Nusshörnchen hier geben relativ viele FP, obwohl sie sehr schwach sind. Im Gegensatz dazu sind die Schädelfresser sehr stark. Sie verursachen gewaltigen Schaden und sind sehr schwer zu treffen, haben dafür aber nur einen HP. Mit der Fähigkeit Werfen des Ninja könnt Ihr ihn leicht besiegen, manchmal flüchten sie aber auch von alleine aus dem Kampf.

Folgt dem Gang nach Süden und drückt den zweiten Totenkopfschädel. Dadurch öffnet sich ein schmaler Korridor im Osten, folgt ihm und biegt nach Süden ab. An der Wand befindet sich eine Reihe von Schaltern. Wartet hier, bis alle bis auf einen verschwunden sind und drückt den übrigen Knopf, um einen Gang nach Nordosten freizulegen. Untersucht die leere Schatztruhe am Ende, um einen versteckten Hebel zu finden, der die Tür kurz davor öffnet.

Folgt dem Gang nach Norden und biegt bei der Weggabelung nach Westen ab. In den beiden Kisten hier findet Ihr ein Shuriken und ein Zelt. Der östliche Weg führt Euch zu einer weiteren Gabelung, bei der Ihr im Süden eine Blitzpeitsche findet. Mehr gibt es hier nicht zu tun. Die Schätze sind übrigens nicht da, wenn Ihr den Taschendieb Einsamer Wolf aus dem Kerker von Schloss Walse befreit habt.

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