Showdown mit Exdeath: Komplettlösung FF 5

Showdown mit Exdeath

Bevor Ihr nun die Treppe hochsteigt und Exdeath entgegen tretet, solltet Ihr noch mal zum Speicherpunkt zurückkehren und Euch komplett heilen. Bereitet Euch auf einen harten Kampf vor, denn Exdeath hat über 30.000 HP. Beginnt den Kampf damit, eine Verteidigung aufzubauen. Exdeath Attacken sind extrem kraftvoll, lassen aber am Anfang noch Zeit, ein paar Zauber zu sprechen. Hastga, Protes und Schutz helfen, den Kampf zu überleben, noch besser ist es, Golem und Karfunkel zu beschwören. Einer Eurer Kämpfer sollte sich dann komplett aufs Heilen konzentrieren, während die anderen angreifen. Besonders die hochstufigen Angriffszauber wie Feuga richten enormen Schaden an, ebenso das Caliburn, wenn es geworfen wird. Später im Kampf setzt Exdeath öfters Zauber ein, spätestens jetzt solltet Ihr Reflek oder Karfunkel einsetzen, um den Schaden zu verringern. Sollten Euch die MP ausgehen, setzt ruhig ein Elixier ein, Ihr werdet kaum eine bessere Gelegenheit dazu bekommen. Eine einfache, wenn auch riskante, Möglichkeit, Exdeath zu schlagen, besteht daraus, die Gruppe aus drei Schwarzmagiern und einem Weißmagier zusammen zu stellen. Stellt alle in die hintere Reihe, um weniger Schaden zu nehmen und greift pausenlos mit hochstufigen Zaubern an. Der Weißmagier sollte jeden getroffenen Charakter heilen und nebenbei, wenn möglich, Verteidigungszauber sprechen. Wenn die MP zur Neige gehen, verwendet einfach ein Elixier, um weiter zu zaubern.

So oder so, nach dem Sieg über Exdeath zerspringen die Kristalle von Galufs Welt und die Truppe verliert das Bewusstsein.

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Das Beste beider Welten

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Ihr erwacht in der Nähe von Schloss Tycoon, wo Ihr mit offenen Armen empfangen werdet. Der Kanzler lässt ein Bankett ausrichten, um Euren Sieg zu feiern. Während die Gäste tanzen, verschwindet Krile nach draußen. Folgt ihr auf den Balkon und sprecht sie an, um gemeinsam mit ihr das Schloss zu verlassen. Unterwegs richtet Euch sein Soldat aus, dass die Brücke nach Westen fertig gestellt wurde.

Die Welt hat sich verändert, seid Ihr das letzte Mal hier wart, der Weg zur Piratenhöhle ist aber immer noch derselbe. Überquert den Fluss im Westen und reist danach nach Norden, um Boko wieder zu sehen. Der hat inzwischen eine kleine Familie aufgebaut, schließt sich Euch dann aber doch wieder an. Reitet zurück zum Schloss Tycoon und weiter nach Norden. Mit Boko könnt Ihr nun Flüsse überqueren, reitet also in Richtung Westen und an der Stadt Tule vorbei. Folgt auch dem nächsten Fluss nach Westen, um einen Gebirgspass zu erreichen. Dort bricht der Boden unter Euren Füßen ein und Ihr stürzt in eine große Höhle, wo Ihr von einem Ameisenlöwen angegriffen werdet.

Der Kampf sollte im Prinzip kein Problem darstellen. Greift einfach an und heilt Euch mit Items oder Magie, wenn Eure HP in den kritischen Bereich fallen. Schwarzmagie beschleunigt den Kampf ein bisschen, da der Ameisenlöwe öfters Angriffen ausweichen kann. Nachdem Ihr größeren Schaden zugefügt habt, ergreift die Kreatur die Flucht.

Nach dem Kampf müsst Ihr abwarten, bis ein Seil an der nördlichen Wand heruntergelassen wird. Nach mehreren Versuchen könnt Ihr nach oben klettern, wo Faris Euch schon erwartet und sich wieder der Gruppe anschließt. Reitet weiter nach Süden, bis Ihr eine Höhle entdeckt. Tretet ein, um darin erneut auf Ghido zu treffen.

Der Wahrsager erklärt Euch alles über die beiden Welten, die durch das Zerstören der Kristalle vereint wurden, über den interdimensionaler Riss und das Nichts. Plötzlich taucht Exdeath wieder auf und will die Kontrolle über das Nichts an sich reisen. Er zerstört Schloss Tycoon und greift die Truppe an, wird aber von Ghido daran gehindert. Exdeath schleudert Euch daraufhin zur Bibliothek der Vorväter, wo Ihr von den Gelehrten empfangen werdet. Mit Ghidos Hilfe erfahrt Ihr von den zwölf legendären Waffen, die im Schloss Kuza aufbewahrt werden. Um sie zu empfangen, benötigt Ihr vier Tafeln, die über die ganze Welt verstreut sind. Ghido gibt Euch die Siegelschrift mit auf den Weg und schickt Euch in die Wüste der wandernden Sande.

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Die Pyramide von Moore

Am Dach der Bibliothek könnt Ihr von einem der Gelehrten das Mana-Menuett erlernen. Reist danach nach Westen zur Wüste der wandernden Sande. Da der Erdkristall zerstört ist, fließt der Sand nicht mehr wie früher, und Ihr könnt Euch frei bewegen. Am nordwestlichen Ende befindet sich nun die Stadt Moore, solltet Ihr noch immer nicht alle Zauber von dort gekauft haben, könnt Ihr das jetzt erledigen. Bedenkt auch, dass Eure Truppe nur noch drei Mitglieder umfasst und passt die Berufe dementsprechend an.

Die Pyramide von Moore liegt genau in der Mitte der Wüste, der Zugang wird von zwei Teufelsfratzen bewacht. Ihre Attacken sind nicht sonderlich stark und auch die HP sind nicht besonders hoch. Allerdings müssen beide Gegner schnell hintereinander besiegt werden, oder sie werden einfach wieder belebt. Benutzt dazu am besten hochstufige Schwarzmagie, zwei Paladine mit Versteinern-Klingenmagie oder einen Samurai mit Zeninage. Nach dem Kampf öffnet die Siegelschrift das Tor ins Innere der Pyramide.

Lauft den Korridor entlang nach Westen und ignoriert vorerst die Tür auf dem Weg. An der nördlichen Wand findet Ihr drei blaue Schalter, drückt auf den linken und den rechten Knopf um einen Pfad zwischen den giftigen Spitzen hindurch freizulegen. Springt auf der anderen Seite in den Sandfluss, um nach unten zu stürzen. Die Kiste neben dem Sandbecken wird von vier Verdammten bewacht, mit denen Ihr aber fertig werden solltet, solange Eure Truppe nicht ziemlich geschwächt ist. Als Belohnung erhaltet Ihr einen Frostschild. Lauft nach Norden, über die Treppe in den nächsten Stock und folgt dem Gang danach. Mit dem blauen Knopf auf dem Weg könnt Ihr den Sandstrom stoppen und zum Eingang der Pyramide zurückkehren, vorher solltet Ihr aber noch die Stiege nördlich nehmen. Lauft durch die Geheimgänge in den Wänden nach Westen, die Treppe nach unten und untersucht den Sarkophag am Ende. Die Riesenmumie darin ist schwach gegen Feuer und stellt kein wirkliches Hindernis dar, dahinter findet Ihr eine Kiste, die den Fluchring enthält. Jetzt könnt Ihr zurück zum Eingang laufen oder teleportieren und Euch, wenn nötig, in Moore heilen, bevor Ihr den Aufstieg beginnt.

Lauft vom Eingang nach Westen, durch die Tür und die Stiege hinauf in den ersten Stock. Sobald Ihr durch den Türrahmen steigt, wird der Weg hinter Euch versperrt und zwei Schlangen werden freigelassen. Solche kommen noch öfter vor, sobald Ihr sie berührt, müsst Ihr kämpfen; sie sind aber schwächer als die meisten normalen Gegner an diesem Ort. Drückt alle drei Schalter, um den Weg nach Süden frei zu machen und steigt die Treppe nach oben in den zweiten Stock.

Die drei Kisten in der nördlichen Kammer werden alle von mittelstarken Gegnern bewacht und enthalten von links nach rechts ein Flammenschild, Dunkelmaterie und eine weiße Robe. Die östliche Treppe ist mit einer Falle gesichert, bei der Ihr in vergiftete Stacheln rutscht. Um das zu verhindern, wartet einfach davor, bis die Stiege sicher ist und lauft dann so schnell wie möglich nach oben.

Im dritten Stock erwartet Euch ein kleiner Irrgarten, in dem gefährliche Maschinen patrouillieren. Sie sind ziemlich stark, greifen aber nur an, wenn Ihr nah genug an sie herankommt und sie anseht. Trotzdem werdet Ihr den einen oder anderen Kampf nicht vermeiden können, verwendet dann hauptsächlich Blitzzauber. Ein Paladin mit einem Blitzga-Schwert kann die Maschinenköpfe sogar mit einem einzigen Schlag besiegen. In der nordöstlichen Ecke des Raums findet Ihr zwei Kisten mit Elixieren, dazwischen einen Sarkophag, der drei schwache Mumien beheimatet. Im Geheimgang dahinter befindet sich eine Dornenkrone. In der südwestlichen Ecke der Ebene lasst ihr mit dem blauen Schalter die Stacheln einfahren und holt die schwarze Robe aus der Kiste dahinter. Danach gelangt Ihr durch den Sarkophag in der nordwestlichen Ecke zu einem Speicherpunkt.

Hindert dem Speicherpunkt befindet sich die Stiege in den vierten Stock. Folgt dort zuerst dem Gang nach Westen und steigt die Treppe am Ende nach oben. Ihr gelangt in eine kleine Kammer mit zwei Kisten, die jeweils von einer Gruppe Monster bewacht werden und Dunkelmaterie sowie eine Kristallrüstung beinhalten. Lauft zurück nach unten und nehmt nun den Weg hinter dem Sarkophag. Ab hier solltet Ihr einen Eurer Charaktere zu einem Dieb machen, um die geheimen Pfade besser sehen zu können. Am Ende des Korridors nach Süden ist ein Geheimgang, der in zwei kleinere Räume führt; in der oberen Kammer findet Ihr eine Kiste mit einer Dunkelrobe, bewacht von drei Eisenfäusten. Lauft zurück und den richtigen Weg weiter um zur nächsten Treppe zu gelangen. Unterwegs werdet Ihr von dem Monster Sekhmet angegriffen. Es ist ein kleiner Boss-Kampf, obwohl Euer Gegner nicht wirklich stärker ist als die anderen Monster hier. Trotzdem taucht er nur einmal auf.

Lasst Euch im fünften Stock vom ersten Sandstrom nach unten tragen, um neben einer Kiste mit einer weiteren Dunkelmaterie zu landen. Lauft wieder nach oben und drückt jetzt auf die blauen Schalter auf dem Weg, um den Sandfluss zu stoppen. Nehmt die Tür zwischen dem ersten und dem zweiten Sandstrom und drückt auf den linken der beiden Knöpfe, um vier Truhen zu finden und zweimal Dunkelmaterie und 17000 Gil zu plündern. Folgt dann im Raum davor weiter dem Weg über die Sandbecken, um in den sechsten Stock zu gelangen.

Lauft hier gleich die Treppe in den siebenten Stock nach oben und stürzt Euch in eines der Löcher im Boden, um in einen Raum zu stürzen, in dem ein Elixier aufbewahrt wird. Der Geheimgang hinter der Tür führt Euch im Osten zu zwei Kisten, die 10000 Gil und eine Hütte enthalten. In der anderen Richtung gelangt Ihr zu einer bewachten Kiste, in der Ihr einen Gaia-Hammer findet könnt, danach führt er zurück zur Treppe.

Achtet im siebenten Stock auf den Boden, der immer zwischen zwei Mustern wechselt. Wartet am besten immer auf den Fliesen, die immer gleich bleiben, um nicht versehentlich nach unten zu stürzen, während Ihr die Kisten ausräumt. In der westlichen Truhe findet Ihr den wichtigsten Schatz: eine Schleife. Die mittlere Schatzkiste enthält einen Regenaring und die östliche Truhe eine Goldhaarnadel. Nehmt dann die östliche Treppe und plündert die beiden Kisten hinter der Tür, um 12000 Gil und Dunkelmaterie zu erbeuten. Lauft über die Stiege zurück und die Treppe auf der anderen Seite wieder nach unten. Dort findet Ihr ebenfalls zwei Kisten, die ein Elixier und noch eine Dunkelmaterie enthalten. Über die große Treppe in der Mitte des Raums gelangt Ihr schließlich in den Altarraum der Pyramide.

Sobald Ihr die erste Tafel aufsammelt, werdet Ihr auf die Spitze der Pyramide befördert. Im Osten versinkt eine kleine Halbinsel im Meer und der Drachen Bahamut erwacht, doch Ihr müsst ihn noch nicht bekämpfen. Stattdessen solltet Ihr jetzt nach Moore zurückkehren, Eure Vorräte auffüllen und in der Taverne übernachten.

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Die Wiedervereinigung

Sobald Ihr auf dem Rückweg zur Bibliothek der Vorväter wieder zu dem kleinen Wald, in dem der Wächterbaum steht, gelangt, taucht auf einmal der Winddrache Hiryu auf und setzt Lenna ab. Sie ist aber von einem Monster auf dem interdimensionalen Riss besessen und greift Euch an. Exdeath zerstört mittlerweile die Bibliothek und verschwindet. Hiryu opfert sich um Lenna aufzuhalten und Ihr müsst Euch dem Monster in ihr im Kampf stellen.

Melusine blockt die meisten physischen Angriffe und schlägt gerne mit hochstufiger Magie zurück. Sie selbst kann ihre Anfälligkeit mit der Fähigkeit Barrierenwechsel verändern, setzt also erstmal den Zauber Analyse ein, um ihre Schwäche herauszufinden und dann mit voller Kraft zurückzuschlagen. Zu Beginn des Kampfes ist sie immer anfällig auf Feuer. Ihr könnt auch nicht-elementare Zauber wie Bio und Komet verwenden, was den Kampf aber deutlich in die Länge zieht. Solange Ihr auf Eure HP achtet, solltet Ihr siegreich sein.

Nach dem Kampf wird Lenna wieder in die Truppe aufgenommen. Gebt Ihr eine Phönixfeder und beachtet, dass sie ein paar Level niedriger ist, als der Rest Eurer Truppe. Um das zu beheben, könnt Ihr sie alleine gegen schwache Monster kämpfen lassen, indem Ihr die anderen drei kampfunfähig schlagt.

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Das Schloss von Kuza

Westlich des Waldes, wo einst die Bibliothek der Vorväter stand, befindet sich nun ein gähnender Krater. Nördlich davon stoßt Ihr auf Schloss Surgate, wo Ihr einen Zwischenstopp einlegen könnt. In der Bucht nordöstlich davon liegt das Luftschiff vor Anker. Sobald Ihr einsteigt, fliegt Bartz automatisch los. Gleichzeitig beschwört Exdeath das Nichts herauf und zerstört damit die Städte Walse, Istory, Lix und das Mogry-Dorf.

Ihr könnt nun mit dem Luftschiff die Karte frei erkunden. Zuallererst solltet Ihr aber Schloss Kuza einen Besuch abstatten, es befindet sich noch immer südlich des Dorfes Regole, in der nördlichen Mitte der Weltkarte. Der Gelehrte gleich rechts vom Eingang gibt Euch Zugang zu einem Topf mit Wasser, bei dem Ihr Euch komplett heilen könnt. Lauft dann einfach durch die Tore nach Norden, bis Ihr die Stiegen nach oben erreicht. Die Schilddrachen sind immer noch ziemlich starke Gegner, aber Ihr solltet sie inzwischen in die Flucht schlagen können. Im Notfall könnt Ihr auch einfach flüchten.

Im oberen Stockwerk könnt Ihr im Austausch für die Tafel aus der Pyramide drei legendäre Waffen wählen. Nehmt auf jeden Fall Excalibur aus dem nördlichen Altar und wählt die restlichen zwei nach den Berufen aus, die Ihr gerne benutzt. Mit dieser Ausrüstung wird Euer Team ein ganzes Stück stärker kann jetzt endlich richtig austeilen.

Ihr könnt nun direkt zu dem Krater fliegen, wo vorher Schloss Tycoon stand, um von dort aus in den Riss zu fliegen. Die Kämpfe sind aber zum jetzigen Zeitpunkt noch so gut wie unmöglich, außerdem gibt es auf der Welt noch einige Dinge zu erledigen.

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