Dragon Age: Magier: Der Heiler

Magier: Der Heiler

Überblick: Der Job des Heilers ist simpel: den Tank am Leben halten. In manchen Situationen kann es allerdings sinnvoll sein, wenn der Heiler den DPS-Magier unterstützt.

Vorgehensweise: Unser Ziel ist Regeneration bei Erreichen der zweiten Stufe. Warum? Weil jeder Heiler unbedingt zwei Heilzauber benötigt - ansonsten findet ihr euch schnell in einer Situation wieder, in der ihr dringend einen Heilspruch benötigt, aber keinen wirken könnt, weil sich der erste noch regeneriert. Steckt also zu Beginn alle fünf Punkte in Stärke und stockt euren Magiewert beim ersten Stufenanstieg auf die benötigten 23 Punkte auf.

Die ersten drei Talente lauten dementsprechend Heilung, Verjüngen und Regeneration. Auf Stufe 3 wählen wir die eisige Umarmung - die Kälte-Kette hat nämlich den überaus nützlichen Nebeneffekt, Gegner zu verlangsamen oder an Ort und Stelle einzufrieren. Ideal, um unserem DPS-Magier das Leben leichter zu machen.

Die Stufen 4 und 5 stehen im Zeichen der Geistesmagie mit Zauberschild und Magie bannen. Zauberschild ist dabei eher zu vernachlässigen, aber Magie bannen wird im weiteren Spielverlauf unerlässlich - ansonsten brechen euch gegnerische Magier mit Fluch des Todes das Genick. Auf der sechsten Stufe folgt schließlich das arkanea Schild - brauchen wir eigentlich nicht, aber es ist nunmal nötig, um später die ungemein nützliche arkane Meisterschaft zu erlernen.

Egal, was ihr tut, wählt bei Stufe 7 unbedingt die Geistheiler-Spezialisierung. Gruppenheilung ist der mit Abstand wichtigste Heilzauber im gesamten Spiel. Auch das zweite Geistheiler-Talent ist auf Level 8 Pflicht - das Wiederbeleben von gefallenen Gefährten macht euch das Leben sehr viel einfacher. Die Stufen 9 und 10 bilden dann mit Stab-Fokus und arkaner Meisterschaft den Abschluss der Magie-Kette.

Essenziell sind im Folgenden die Talente Massenverjüngung und vor allem Reinigende Aura. Letztere stellt den mächtigsten Heilzauber des Spiels dar und kuriert zudem Verletzungen. Schließt zudem die Kälte-Kette ab und investiert eure Talentpunkte gegen Ende des Spiels ruhig in die Fluch-Kette.

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Eure Herkunft

Im Spiel spielt eure Herkunft eine sehr große Rolle. Sie beeinflusst nicht nur die Wahl der Einleitung die ihr spielen werdet, sondern auch andere Geschehen im Spiel. Insgesamt gibt es 6 Herkunftsgeschichten. Diese wiederum sind aber an die Rassen und Klassen gebunden weswegen euch am Ende eurer Charakterauswahl nur noch 2 verschiedene Herkunftsgeschichten zur Auswahl stehen.

Zwischen 3 Rassen könnt ihr wählen: Mensch, Elf und Zwerg.

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Menschlicher Adeliger

Als menschlicher Schurke und Krieger des Adelshauses der Couslands, gehört ihr einer der mächtigsten Familien Fereldens an. Angesichts eines Verrates kann aber auch dieses Verhältnis auseinanderbrechen. Eure Grundfähigkeit als menschlicher Adeliger ist die Kampfausbildung.

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Magier

Langsam aber sicher neigt sich eure magische Ausbildung dem Ende zu. Als menschlicher und elfischer Magier gehört ihr den Familien Amell oder Surana an. Schon bald ist eure Zeit gekommen und ihr nehmt an einem geheimen Ritual teil das euch zu einem vollwertigen Magier macht. Als Zwerg könnt ihr kein Magier werden. Eure Grundfähigkeit als Magier sind Kampftaktiken.

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Stadtelf

Als elfischer Krieger und Schurke könnt ihr ein Mitglied der Familie Tabris werden. Das tägliche Überleben steht im ärmsten Viertel der Stadt Denerim an der Tagesordnung. Nur eine arrangierte Ehe bietet Hoffnung der Unterdrückung zu entfliehen und für einen Tag den Demütigungen zu entkommen. Doch ein Lord fordert sein Recht auf die Braut ein und ein Blutbad zwischen den Rassen steht bevor.

Eure Grundfähigkeit als Stadtelf ist die Manipulation.

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