Sequenz 10: Erinnerung 3: Komplettlösung Assassin's Creed 2

Sequenz 10: Erinnerung 3

Lasst niemanden zurück

Bartolomeos Truppen wurden gefangenen genommen und der Anführer ist nicht bereit einen von seinen Männern zurück zu lassen. Insgesamt müsst ihr drei Söldnertruppen an drei verschiedenen Orten befreien. Die Zelle im Osten wird nur schwach verteidigt, so dass ihr euch am besten zuerst um diese kümmert. Die befreiten Söldner helfen euch fortan. Befreit diese und die Erinnerung ist beendet.

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Sequenz 10: Erinnerung 4

Position beziehen

Als nächstes sollen wir die gerade eben befreiten Söldner an drei Punkten in der Stadt in Stellung bringen, damit diese in Zukunft ordentlich Radau machen können und uns die Wachen vom Hals halten. Nehmt die Söldnertruppen und marschiert zu den drei Punkten. Lasst die Söldner angreifen, mischt euch dann ins Geschehen und erledigt vor allem die schwer gepanzerten Gegner und am besten mit versteckter Klinge von hinten. Den Rest erledigen eure Söldner. Falls es euch zu lange dauert, greift ihnen dabei unter die Arme.

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Sequenz 10: Erinnerung 5

Zwei Fliegen, eine Klinge

Jetzt, wo die Söldner in Position sind, kann der Angriff auf das Arsenal beginnen. Begebt euch zu dem mit Fadenkreuz markierten Turm, klettert auf das Haus daneben und erklimmt den Turm. Oben angekommen gebt ihr per Feuerwerkskörper das Angriffssignal. Springt in den Kanal und helft Bartolomeo und seinen Söldnern. Die gepanzerten Wachen erledigt ihr wie immer schön fies von hinten per versteckte Klingen oder Schwert.

Anschließend müsst ihr wieder einmal gegen Dante kämpfen. Weicht seinen Attacken per Ausfallschritt aus und attackiert dann im Gegenzug. Macht das so lange bis der Feigling flieht. Verflogt ihn zum Arsenal. Anstatt allerdings auf dem Boden zu folgen, klettert ihr auf über die Kisten am Startpunkt auf die Häuser. So könnt ihr nicht nur Dante und Silvio den Weg abschneiden, sondern umgeht auch lästige Soldaten Gruppen. Erledigt die beiden Verschwörer per Sprungangriff.

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Sequenz 11: Erinnerung 1

Erinnerung 1
Alles kommt zu dem, der wartet

Sprecht mit eurem Freund Leonardo und folgt ihm. Danach geht es zurück zum Arsenal. Klettert auf das Gebäude am Eingang, weiter auf die Mauer und zum Ausrufezeichen. Wir müssen einen Kurier verflogen. Es gelten die selben Regeln wie bei jeder anderen Verfolgen-Mission, mit dem Unterschied, dass der Kurier hin und wieder stehen beleibt und sich umdreht. Entweder ihr erklimmt gleich zu Beginn die Häuser und folgt ihm über die Dächer oder ihr folgt ihm zu Fuß.

Wenn ihr über die Dächer wollt, wählt folgenden Weg: Folgt dem Kurier am Anfang bis ihr zu einer Gruppe Söldner kommt, klettert die Mauer nach oben, klettert auf das Haus zu euer rechten und weiter aufs Dach. Dabei müsst ihr schnell sein, denn es handelt sich hierbei um eine flinke Wache.

Weiter geht es über die beiden hängenden Holzplattformen. Folgt den Dächern in Richtung Norden, springt über die Holzplattform zu dem Bogenschützen und erledigt ihn. Beim Hof folgt ihr dem Dach, benutzt die Balken an der Rückseite der Kirche als Trittbretter und umrundet so die Kirche. Klettert wieder auf das Dach zu euer Rechten und benutzt die Seilbrücke in Richtung Westen.

Vom Dach des weißen Gebäudes geht es per Hechtsprung in den Kanal, über die Leiter wieder hinaus und zwischen den beiden roten Gebäuden hindurch. Überquert den Hof mit Hilfe der Holzstreben auf der rechten Seite. Der Kurier wird scharf nach rechts abbiegen, folgt ihm indem ihr die Balken und Torbögen der Gasse nutzt und so immer über ihm bleibt.

Ihr kommt nach einiger Zeit an eine Leiter, klettert nach oben und benutzt die Seilbrücke nach Westen um dem Kurier weiterhin auf den Fersen zu bleiben. Am Ufer des Kanals ist wieder eine kleine Sprunganlage nötig. Springt über die Plattformen an der Häuserwand entlang und gelangt so zu einer weiteren Nebengasse, die ihr wieder über die Holzstreben durchquert bis ihr zu der Kathedrale kommt.

An der Kathedrale geht es wieder auf zurück auf den Boden der Tatsachen und folgt dem Kurier durch die Gasse. Über die Kisten auf der linken Seite geht's wieder nach oben. Folgt dem Kurier bis er stoppt.

Nach der Zwischensequenz müsst ihr den Platz des Kuriers einnehmen. Dafür habt ihr allerdings nur 90 Sekunden Zeit und das muss ungeschehen passieren. Um ungesehen in das Gebäude zu kommen, dann geht's in den Heuhaufen im Innenhof. Wartet bis die Wache vor dem Heuhaufen steht, dann zeiht sie in eben diesen und schaltet sie damit aus. Sprintet dann über den Hof und erledigt die überraschte Wache per verstecke Klingen.

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Sequenz 11: Erinnerung 2

Mitspielen

Ihr tragt nun die Rüstung und Uniform des Kuriers und folgt dann langsam dem Offizier. Ihr seid zwar als Soldat getarnt, passt aber auf, dass ihr niemanden anrempelt oder die falschen, den ihr erregt immer noch Aufmerksamkeit. Besondere Vorsicht ist hierbei bei den Bürgern mit Kisten geboten.

Endlich steht ihr vor dem Spanier. Tötet die Wache in der Zwischensequenz per entsprechenden Tastendruck, dann kümmert ihr euch um den Spanier. Attackiert ihn solange bis Verstärkung eintrifft. Eure nächste Priorität sollte den Wachen gelten. Schaltet sie der Reihe nach aus. Den Wächter mit der Pike am besten per Entwaffnen und dann mit seiner eigenen Pike töten.

Dann tauchen auch eure Verbündeten auf. Tötet alle Wachen und kümmert euch dann um den Spanier. Dieser flieht jedoch bevor ihr ihm den Garaus machen könnt.

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