Falgabard: Komplettlösung FF 3

Falgabard

Mit der Invincible stehen Euch jetzt einige neue Orte zur Erkundung offen. Kehrt zuerst nach Saronia zurück und folgt dem Fluss südlich davon in einer geraden Linie nach Westen und Ihr gelangt in einen Canyon. Ungefähr in der Mitte des Tals könnt Ihr auf der Südseite über die kleineren Berge fliegen und erreicht dahinter das Dorf Falgabard.

Falgabard wird von Dunkelrittern bewohnt und dementsprechend sieht auch das Angebot in den Geschäften aus. Die meisten Ausrüstungsgegenstände braucht Ihr nicht zu kaufen, da Ihr sie sowieso bald finden werdet. Trotzdem solltet Ihr nicht zu sparsam sein, da Dunkelritter in den nächsten Höhlen noch eine große Rolle spielen werden.

Hinter dem Wasserfall im Nordosten des Dorfs trefft Ihr einen alten Mann, der Eure Stärke testen will. Dazu müsst Ihr gegen einen Shinobi kämpfen, der Euch außer starken physischen Angriffen aber nicht entgegenzusetzen hat. Für den Sieg erhaltet Ihr das starke Katana Kiku-Ichimonji.

Steigt in derselben Höhle über die kleine Stiege ins Wasser und folgt dem Fluss durch den Wasserfall nach Süden, bis Ihr zu einer kleinen Insel gelangt. Auf dem Boden hier findet Ihr einen Dämonenpanzer, einen Dämonenschild, einen heiligen Hammer und eine Hi-Potion.

Die Höhle im Norden des Dorfes wird von Monstern bewohnt, die sich teilen, also benutzt einen Dunkelritter, um die Oberhand zu behalten. In der Nähe des Eingangs steht eine Kiste mit einem heiligen Hammer, ein Geheimgang nach Osten führt zuerst zu einem kleinen See und danach zu einer Schatztruhe, die einen Dämonenpanzer enthält. Von dort gelangt Ihr durch einen weiteren Geheimgang im Osten in eine kleine Kammer, wo Ihr ein Kotetsu und ein Ashura findet.

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Die Höhle der Schatten

Östlich von Duster und im Norden von Amur befindet sich eine große Wüste. Fliegt mit der Invincible in das kleine Tal im Nordosten dieser Wüste und überquert die kleinen Berge, bis Ihr die Höhle in der Mitte des Gebirges erreicht. Dies ist die Höhle der Schatten, an deren Ende der Zahn der Erde auf Euch wartet.

Die Gänge in der Höhle sind größtenteils nicht sichtbar, Ihr werdet Euch also oft an den Wänden entlang tasten müssten. Die meisten Monster teilen sich bei einem Treffer, also benutzt zumindest einen, besser zwei Dunkelritter, um nicht in Schwierigkeiten zu geraten.

Nehmt den Geheimgang östlich des Eingangs, um eine Kiste mit Schwarzmoschus zu finden. Kehrt um und folgt dem Gang nach Süden, anschließend nach Osten und sammelt auf dem Weg die Dunkelkrallen ein. Der sterbende Dunkelritter kurz vor den Treppen nach unten überlässt Euch sein Kotetsu.

Folgt dem Gang nach Norden und tastet dabei die westliche Wand ab, um eine kleine, versteckte Kammer mit einem Beruhigungsmittel zu finden. Am Ende des Gangs führt ein geheimer Pfad nach Westen zu einer Kiste mit einem Lilith-Kuss. Weiter geht es durch den unsichtbaren Gang nach Süden und anschließend in Richtung Nordwesten zur Treppe.

Lauft den Gang nach Süden entlang im Kreis und am Ende durch den verdeckten Durchgang nach Osten zur Stiege. Nehmt dort gleich den Geheimgang nach Osten und den ersten Gang nach Süden, um eine Kiste mit Genji-Fäustlingen und die nächste Treppe zu finden.

Hier müsst Ihr durch Geheimgänge von einer kleinen Höhle zur nächsten finden. Fangt südlich der Treppe an und lauft nach Nordwesten, dann weiter nach Südosten, von dort nach Süden und danach nach Nordwesten. Von dort müsst Ihr dann nur noch den Durchgang nach Süden nehmen und Ihr erreicht die Stiege.

Nehmt hier wieder gleich den Geheimgang nach Osten und folgt dem Korridor nach Süden bis ans Ende. Der Gang nach Westen führt zu einer Kiste mit einem Kiku-Ichimonji und der Treppe nach unten.

Die Kiste gleich vor der Stiege enthält ein Genji-Schild, ansonsten ist diese Ebene identisch mit der vorigen.

Lauft nach Osten über das Rückgrat des riesigen Skeletts und öffnet die Truhe, um einen Genji-Helm zu erhalten. Steigt die Treppe hoch und folgt dem Geheimgang nach Osten, um auch noch die Genji-Rüstung zu finden und lauft über den nächsten Skelettrücken nach Norden, um den Zahn der Erde zu erreichen. Bevor Ihr ihn an Euch nehmen könnt, werdet Ihr aber von einer dunklen Macht attackiert.

Wenn Ihr alle Kämpfe auf dem Weg hierher überlebt habt, sollte Hecatoncheir kein Problem mehr darstellen. Er benutzt fast ausschließlich mittelmäßig starke, physische Angriffe, also solltet Ihr Euren Weißmagier in der ersten Runde mit Protes belegen, um die Heilung sicherzustellen. Sobald Hecatoncheirs Lebenspunkte sich dem Nullpunkt nähern, fängt er auch an, den Zauber Beben zu benutzen. Inzwischen solltet Eure Kämpfer aber genug Schaden anrichten, sodass er noch wenigen Runden besiegt ist.

Nach dem Kampf dürft Ihr den Zahn der Erde an Euch nehmen und Euch auf den Weg nach draußen begeben.

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Dogas Grotte

Nachdem Ihr den Zahn der Erde in Euren Besitz gebracht habt, müsst Ihr noch einmal zu Dogas Schloss zurückkehren. Die Invincible kann den Sturm auf der Insel nicht überwinden, Ihr braucht also wieder die Nautilus, die vermutlich noch immer vor den alten Ruinen vor Anker liegt.

Im Schloss erscheint nach einer kurzen Videosequenz ein Teleporter, der Euch in Dogas Grotte bringt. Die Monster hier sind nicht übermäßig stark, trotzdem solltet Ihr inzwischen mindestens Stufe 38 erreicht haben, um gegen die beiden Endgegner bestehen zu können.

Lauft im Kreis um das große Loch in der Mitte herum und steigt am Ende die Treppen nach unten. Folgt weiter dem Pfad und öffnet auf dem Weg zur nächsten Stiege die beiden Schatztruhen, um jeweils 10000 Gil zu bekommen. Lauft nach Westen und durch den nördlichen Durchgang; dahinter findet Ihr einen Sonnenaufgang, einen Gierdolch und Weißmoschus. Der östliche Gang führt zur nächsten Treppe.

In der nördlichen Kiste befindet sich Chocobos Zorn, südlich davon eine weitere Stiege. Lauft wieder im Kreis den Pfad nach unten und öffnet unterwegs die beiden Kisten mit den Phönixfedern. Hinter dem Durchgang am Ende gelangt Ihr zu einem Altar, auf dem Ihr von Doga und Unei erwartet werden, die Euch nach einem kurzen Gespräch angreifen.

Euer erster Gegner ist Doga. In diesem Kampf dreht sich alles um Geschwindigkeit. Doga kann mit Feuga und Eisga der ganzen Gruppe großen Schaden zufügen, Flare ist ein Todesurteil für einen einzelnen Charakter. Wenn Ihr Glück habt, könnt Ihr mit Reflek den einen oder anderen Angriff zurückwerfen, allerdings könnt Ihr Euch dann nicht mehr mit Zaubern heilen. Haltet stets die Lebenspunkte der Truppe im oberen Bereich und greift mit Euren stärksten Attacken an, um mit etwas Glück als Sieger aus dem Kampf hervorzugehen.

Wenn Doga zu stark für Euch ist, könnt Ihr auch vorher den Erdkristall aufsuchen und Euch die neuen Berufe aneignen, oder Euch an Leviathan oder Bahamut versuchen.

Nach Doga müsst Ihr ohne Ruhepause gegen Unei antreten. Sie greift hauptsächlich mit physischen Attacken an, die zwar schmerzen, aber bei Weitem nicht so gefährlich sind, wie Dogas Zauber. Da Ihr die Verletzungen aus dem vorigen Kampf mitnehmt, solltet Ihr auch hier von Anfang an Eure Lebenspunkte im Auge behalten.

Manchmal spricht Unei Protes und Hast auf sich selbst, was Ihr mit Anti-Z beheben könnt. Habt Ihr Doga ohne größere Verluste besiegt, sollte Unei kein Problem mehr darstellen.

Nach dem Kampf bekommt Ihr von den beiden Magiern die Schlüssel zum Syrcus-Turm und nach Eureka.

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Der Dohr-See

Die nächsten beiden Abschnitte sind vollkommen optional. Am Ende winken dafür aber die beiden besten Beschwörungen im Spiel; außerdem braucht Ihr ziemlich sicher die zusätzliche Erfahrung, um für die kommenden Gefechte gewappnet zu sein.

Kehrt mit der Invincible auf den schwebenden Kontinent zurück. Genau südlich vom Klamm der Gulganer befindet sich ein See, in dem ein großer Schatten schwimmt. Die Berge südlich davon sind niedrig genug, um sie zu überfliegen; benutzt dahinter das Kanu, um in die Mitte des Dohr-Sees zu gelangen.

Folgt dem Gang bis zur ersten Abzweigung und biegt nach Süden ab, um zwei Schatzkisten zu finden, die eine Phönixfeder und Himmelszorn enthalten. Ein kleines Stück östlich davon sind zwei weitere Schatzkisten mit einer irdenen Trommel und einem Arktiswind. Der Korridor nach Norden führt zunächst zu drei Hi-Potions und einem Elixier und der Treppe nach unten.

Lauft den Pfad entlang bis zur nächsten Weggabelung. In der nördlichen Kammer findet Ihr ein Aegis-Schild, einen Platinumhammer, einen Bacchus-Trank und einen Krötenpanzer. Südlich der Abzweigung steht eine Kiste mit Weißmoschus, südöstlich davon gelangt Ihr zur nächsten Stiege.

Folgt wieder dem Korridor bis zu einer Weggabelung und erforscht hier den Gang nach Nordosten, um ein schwarzes Loch, einen Platinumhammer, einen Reflek-Panzer, und, ein kleines Stück weiter, Schwarzmoschus zu finden. Der südwestliche Pfad führt zu einem Lilith-Kuss und einer Rabenfeder, der nordwestliche Gang zu der letzten Treppe. Am Ende des folgenden Pfads stellt Euch Leviathan auf die Prüfung.

Leviathan hat eine Schwäche für Blitzzauber, Blitzga, Himmelszorn und Waffen mit Blitzschaden funktionieren also recht gut. Seine physischen Attacken versteinern mit geringer Wahrscheinlich einen getroffenen Charakter, Hast und Protes könnt Ihr ignorieren. Später setzt Leviathan seine Spezialfähigkeit Tsunami ein, um der Truppe großen Schaden zuzufügen, also vernachlässigt das Heilen nicht.

Nachdem der Kampf gewonnen ist, erhaltet Ihr die Beschwörungsmagie Aqua und gelangt wieder nach draußen. Danach könnt Ihr den Dohr-See nicht mehr betreten, alle Gegenstände, die Ihr vergessen habt, sind also verloren.

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Bahamuts Höhle

Nun ist es an der Zeit, eine alte Rechnung zu begleichen. Fliegt nach Tozus, dem Dorf der Wichtel und überquert den Berg westlich davon, um Bahamuts Höhle zu erreichen.

Die Monster sollten Euch inzwischen keine Sorgen mehr machen. Solltet Ihr noch keinen Dragoon in Eurer Gruppe haben, ist nun aber der beste Zeitpunkt, das zu ändern.

Über die erste Hängebrücke gelangt Ihr auf eine kleine Insel, von der drei weitere Brücken ausgehen. Im Osten findet Ihr eine Phönixfeder und einen Arktiswind, westlich eine irdene Trommel und Himmelszorn. Die südliche Hängebrücke führt zu einer Treppe in den nächsten Bereich.

Folgt hier einfach den Hängebrücken und öffnet unterwegs die Schatzkisten, um einen Golem-Stab, Weißmoschus, einen Bacchus-Trank, Chocobos Zorn und einen Krötenpanzer zu finden. Am Fuß der nächsten Stiege steht eine Truhe mit einem Eurytosbogen, vor der Hängebrücke im Norden findet Ihr noch eine Phönixfeder, ein Elixier und ein Kotetsu. Überquert die Brücke und verlasst die Höhle, um vom König der Drachen zum Kampf gefordert zu werden.

Bahamut greift hauptsächlich mit normalen Angriffen an, die mittelmäßig stark sind. Trotzdem solltet Ihr das Heilen nicht vernachlässigen, da er gegen Ende des Kampfs auch seine Spezialfähigkeit Megaflare einsetzt, die bei allen Kämpfern großen Schaden anrichtet. Im Angriff kann ein Dragoon mit Sprung sehr schnell Bahamuts Lebenspunkte dezimieren, auch Windzauber zeigen gute Wirkung. Solange Ihr nicht unvorsichtig werdet, solltet Ihr den Kampf gewinnen können.

Für den Sieg gegen Bahamut erhaltet Ihr die Beschwörungsmagie Rex. Außerdem wird die Truppe komplett geheilt, was Euch den Rückweg durch die Höhle erleichtert.

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