SW Battlefront 2 (2005): Modding

Modding - Grundlagen: Eine erste Map erstellen

von: DeltaForce / 25.02.2010 um 12:49

Dies ist Teil I meines Modding-Tutorials für Star Wars Battlefront II. Als Quelle gebe ich mein eigenes Wissen und Fierfek's BF2 Modding Tutorial, erhältlich u.a. auf Filefront (in englischer Sprache), an. Es ist jedoch keine Übersetzung, sondern eine komplette Neuzusammenstellung.

Der erste Teil erklärt, womit und wie man sich eine erste Map erstellt. Die Map wird komplett flach sein und nichts Verändertes haben - dafür braucht man bei weitem mehr Platz, wie man das macht werde ich in zukünftigen Teilen dieses Tutorials beschreiben. Das in dieser Anleitung übermittelte Wissen ist die grundlegendste Grundlage aller Grundlagen des SWBF2-Moddings. Ohne es werdet ihr nicht modden können, lest es euch also besonders aufmerksam durch!

Um Mods und Maps für SWBF2 erstellen zu können, benötigt ihr zuerst ein von LucasArts veröffentlichtes Modding-Tool-Paket. Downloaden könnt ihr es euch auf Filefront - googlet einfach nach "filefront battlefront 2 mod tools", direkt das erste Ergebnis wird euch auf eine Seite von Filefront bringen, auf der ihr es downloaden könnt. Nachdem der Download abgeschlossen ist, startet die Setup-Datei.

Klickt "Next", aktiviert "I accept the terms..." und klickt dann wieder "Next". Wählt im nächsten Fenster "Complete" aus, klickt auf "Next" und dann "Install". Wartet jetzt bis die Installation abgeschlossen ist. Geht nun ins Installationsverzeichnis der SWBF2-ModTools (meist "C:\BF2_ModTools") und öffnet dort den Ordner "data\_BUILD". Startet die Anwendung "Modtools VisualMunge" um die Dateien für eine neue Map anlegen zu lassen.

Hier müsst ihr einige Daten für eure Map eingeben. "3-Letter World Name" ist die Abkürzung aus drei Buchstaben/Zahlen eurer Map, die auch völlig beliebig sein kann. "Full World Name" ist der volle Name der Map. Aktiviert "Space Map", wenn ihr eine Raumschlacht erstellen wollt. Zum Anfang ist jedoch erstmal eine normale Bodenschlacht empfohlen. Bei "World Description" könnt ihr eine kurze Beschreibung eurer Map angeben.

Bei "Game Modes" gebt ihr die Modi, die auf eurer Map spielbar sind, an. Am Anfang reicht "Conquest" (Eroberung) völlig aus. Klickt jetzt auf "Create World". Der Vorgang ist abgeschlossen, wenn eine Meldung mit folgendem Text in der Titelleiste erscheint: "How sweet it is...". Jetzt könnt ihr VisualMunge wieder schließen. Das Programm hat nun einen eigenen data-Ordner für die neue Map im ModTools-Ordner angelegt.

Er heißt "data_XXX", an Stelle von XXX natürlich dein 3-Letter Name. Dieser Ordner wird jetzt immer nur als data-Mod-Ordner angesprochen werden. Um zu prüfen, ob alles gut gegangen ist, öffnet in eurem data-Mod-Ordner den Pfad "_BUILD\Common\MUNGED\PC". Hier drin sollten jetzt ziemlich viele Dateien sein. Wenn dem nicht so ist, löscht euren data-Mod-Ordner komplett und startet nochmal VisualMunge und erstellt eure MAP nochmal neu.

Nun habt ihr in eurem data-Mod-Ordner sehr viele Tools und Dateien. Was die alle bedeuten, weiß ich bei weitem nicht, man muss es aber auch nicht wissen. Wichtig: Startet in diesem Ordner keine bat-Anwendungen einfach so, ohne zu wissen, was ihr tut und löscht oder verschiebt keine Dateien! Das Herzstück, das man braucht, um eine Map zu erstellen, ist der Zeroeditor. Man startet ihn im data-Mod-Ordner.

Wenn man ihn gestartet hat, sieht man aber erst mal nur Grau - man muss erst die wld-Datei der Map laden. Klickt dazu oben links auf LOAD und navigiert zu eurem data-Mod-Ordner, dann "Worlds\XXX\world1" und öffnet dort die wld-Datei. Es erscheint ein Fenster, in dem ihr "conquest" im oberen Kasten aktiviert und "Common" und "conquest" im unteren Kasten. Zusätzlich noch "Build accurate object collision". Klickt dann auf OK.

Jetzt könnt ihr ähnlich wie im Spiel "herumlaufen". Mit den Tasten w, s, a, d geht ihr nach vorne, hinten und zur Seite. Die Pfeiltasten drehen die Ansicht nach oben/unten und links/rechts. Mit drücken von Tab könnt ihr den Free-Fly-Cam Modus An- und Ausschalten, indem ihr die Maus zur Steuerung mit benutzen könnt. Das erste zu bewältigende Kunststück ist, den Boden zu finden.

Tipp: Ganz am Anfang Runter und s drücken, dann kommt ihr aus dem Boden heraus. Im Zeroeditor kann man nun alles am Aussehen der Map ändern - die Bodentextur, Erhebungen und Vertiefungen, Bäume, Sträucher und andere Objekte, usw. Dies wird jedoch in anderen Tutorials beschrieben werden.

Hier werden wir an der Map überhaupt nichts ändern. Sie wird nur eine flache grüne Ebene sein, mit vier Kommandoposten im Viereck angeordnet - was jedoch genügt, damit sie spielbar ist. Auch wenn wir nichts geändert haben - so speichert man die Änderungen an der Map: Klickt auf SAVE oben links und wählt wieder die wld-Datei wie beim Laden aus.

Die Abfrage, ob man die Datei ersetzen möchte, bestätigt man mit Ja. Jetzt kann man den Zeroeditor wieder schließen. Damit die Map jedoch im Spiel spielbar wird, muss man sie erst "mungen", also in lvl-Dateien packen. Dies geschieht wieder mit dem Tool "Modtools VisualMunge", das diesmal jedoch aus dem data-Mod-Ordner geöffnet wird. Geht in dieses Verzeichnis, öffnet den Ordner "_BUILD" und darin das Tool VisualMunge.

Diesmal ist der untere Teil aktiviert. Vorerst reicht es, dort nur "Common" zu aktivieren. Wenn man jedoch einen größeren Mod erstellt, muss man davon einige aktivieren, was jedoch hier nicht erklärt werden muss. "Sides" muss auf NOTHING gestellt sein. Klick jetzt auf "Munge", um die Map zu packen. Das Programm ist fertig, wenn eine Meldung mit dem Text "There's magic in the air..." angezeigt wird. VisualMunge kann jetzt geschlossen werden.

Es wird auch ein Textdokument angezeigt, in dem Fehler und Warnungen aufgelistet sind. Warnungen sind nicht allzu wichtig, bei Fehlern ist jedoch etwas schief gelaufen und der Vorgang wurde nicht beendet. Was man macht, wenn ein Fehler gemeldet wird, kann ich hier nicht erklären. Schreibt mir einfach eine PN oder stellt eine Frage hier im Spieletipps Fragen & Antworten - Dienst von Battlefront 2.

Die Dateien der Map wurden nun konvertiert, gepackt, anderweitig automatisch bearbeitet und auch in den AddOn-Ordner des Spieles direkt kopiert. Startet jetzt Battlefront und ihr werdet in der Liste der Maps eure neue Map finden!

27 von 28 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Sehr gut geschrieben und erklärt, dafür den Daumen nach oben!

14. April 2014 um 22:21 von TeamWorkerHD melden

cool wie lange hast du da geschrieben?

08. April 2014 um 06:15 von callofdiuti melden

Cool danke, du könntest vielleicht noch ergänzen, was man herunterladen muss, wenn da cold not open mission.lvl steht. Aber sonst super Anleitung.

21. Dezember 2013 um 10:16 von sandrock melden

geht nicht stehn wen ich loslegen wil immer sterte cold not openmission.lvl were cool wen ich hilfe bekommen da endere ich meine meinung mit den delicken ist echt doof ich wolte es eigentlich leiken

14. Oktober 2013 um 16:41 von Jastin121 melden

Danke endlich kann ich meine eigene Map basteln!

08. Oktober 2013 um 18:15 von theGamer1232 melden

Vielen Dank,war megahilfreich,aber falls ich die maps wieder löschen will? WIE,in meinem addon ordner ist nix!

04. September 2013 um 16:53 von RittRichi1109 melden

Also ich muss sagen ich bin nicht gerade der hellste wenn es um sowas geht.. aber du hast das sehr gut erklärt. Danke.

28. August 2013 um 23:57 von SpeedTwister1 melden


Dieses Video zu SW Battlefront 2 (2005) schon gesehen?

Modding - Zeroeditor: Objekte platzieren/bewegen

von: DeltaForce / 25.02.2010 um 12:57

Im ersten Teil wurde erklärt, wie und womit man sich eine erste Map erstellt. An dieser Map hatten wir jedoch keine Änderungen vorgenommen. In diesem zweiten Teil wird ein im Zeroeditor stattfindender Teilbereich beschrieben und zwar, wie man Objekte einfügt und sie bewegt. Objekte sind das A und O einer Map, denn ALLES sind Objekte - von den Wänden der Gebäude über Bäume und Sträucher bis hin zu Fässern, Kisten und anderen Dingen handelt es sich um Objekte.

Der erste Teil ist für dieses Tutorial und alle folgenden absolute Grundlage - es wird vorausgesetzt, das kapiert zu haben. Als erstes startet den Zeroeditor und ladet die wld-Datei eurer Map. Aktiviert hier wie gehabt die drei fehlenden Checkboxen. Damit ihr nun mit Objekten arbeiten könnt, müsst ihr als erstes oben im Editor auf CHANGE bei "Active Layers:" klicken, "conquest" auswählen und das Fenster wieder schließen.

Klickt dann in der oberen Leiste "Edit Mode:" auf "Object". Alle Objekte sind in ODF-Dateien gespeichert. Um neue Objekte in eine Map einzufügen, muss man entweder bereits vorhandene Objekte der Originalkarten verwenden oder sich selber welche erstellen. Wie letzteres geht, ist weit fortgeschritteneres Modding und daher nicht wichtig. Die zweite Möglichkeit, Objekte aus anderen Maps einzufügen, werde ich jetzt zeigen.

Als erstes müsst ihr euch erstmal überlegen welche Objekte von welcher Map. Hier werde ich es der Einfachheit halber mit den Objekten von Yavin 4 erklären. Geht in den Ordner der ModTools dann "assets\worlds\YAV". Kopiert die Ordner "odf" und "msh" und fügt sie in eurem data-Mod-Ordner im Unterverzeichnis "Worlds\XXX\world1" ein. Jetzt könnt ihr im Zeroeditor auf diese Objekte zugreifen:

Im Panel "Edit Object:" auf der linken Seite müsst ihr BROWSE unterhalb des mit "ODF File:" beschrifteten Eingabefeldes klicken. Wählt hier euren data-Mod-Ordner aus und dann "World\XXX\world1\odf". Hier findet ihr alle Objekte von Yavin 4. Als Beispiel wählt hier das Aquädukt auf Yavin 4 aus, es ist die Datei "yav_bldg_aquaduct.odf". Vergewissert euch, dass ganz oben im linken Panel PLACE ausgewählt ist.

Dann könnt ihr jetzt das Objekt platzieren. Stellt eines in die Landschaft und klickt dann auf SELECT. Ihr werdet bemerken, dass im unteren Panel ein neuer Eintrag hinzugekommen ist. In dieser Liste sind alle Objekte, die auf der Map platziert wurden, aufgelistet. Verschieben kann man Objekte nun folgendermaßen. Wählt ein Objekt aus (davor muss SELECT aktiviert werden) und drückt und haltet c.

Ihr werdet rote, grüne und blaue Linien sehen, die wie ein Dreidimensionales Kreuz aus dem Mittelpunkt des Objekts herausgehen. Die grüne Linie markiert die y-Achse, die rote die x-Achse und die blaue die z-Achse des Objekts. Mit Hilfe derer kann man es überallhin verschieben, jedoch nicht gleichzeitig an mehreren Achsen entlang. Wenn ihr c gedrückt habt und dann die rechte Maustaste drückt, verschiebt ihr das Objekt entlang der grünen Achse.

Bei der linken Maustaste ist es die rote, mit der mittleren Taste (Mausrad) die blaue. Letzteres verschiebt nach oben/unten - passt auf, dass ihr nicht aus versehen euer Objekt ein paar Kilometer unterhalb der Oberfläche platziert. Jetzt könnt ihr alle Objekte auf allen drei Achsen verschieben und sie somit überall platzieren. Löschen könnt ihr Objekte, indem ihr sie auswählt und Entfernen drückt.

Um sie auswählen zu können muss wieder SELECT oben im linken Panel aktiviert sein. Drehen könnt ihr sie, indem ihr euch zuerst wieder vergewissert, dass oben SELECT ausgewählt ist. Dann wählt ihr wie gehabt die ODF-Datei eines Objektes aus und drückt und haltet die rechte Maustaste, bevor ihr das Objekt platziert. Jetzt könnt ihr mit Bewegung der Maus das Objekt drehen.

Nun wisst ihr wie man Objekte platziert, wie man sie dreht, verschiebt und wieder löscht. Probiert am besten einfach mal ein bisschen mit Objekten herum. Ihr werdet sehen, dass allein mit Objekten eure Map bereits relativ anschaulich werden kann, wenn ihr es gut macht. Alles andere was noch erforderlich ist, werde ich in meinen nächsten Tutorials beschreiben.

7 von 8 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

bei mir auch immer

14. Oktober 2013 um 16:42 von Jastin121 melden

WAS SOLL ICH TUN? Bei mir kommt immer cannot open mission.lvl Helft mir!

08. Oktober 2013 um 18:40 von theGamer1232 melden

Der war echt hilfreich und gut erklät

09. Januar 2011 um 18:35 von 00Gamer00 melden

Toller Beitrag, habe alles verstanden und geschafft. :)

17. Juli 2010 um 19:03 von Retrogrady melden


Modding - Zeroeditor/LUA-Script: Kommandoposten

von: DeltaForce / 25.02.2010 um 13:10

Dieser Teil beschreibt, wie man Kommandoposten hinzufügt, löscht und auf der Karte verschiebt. In dieser Anleitung werde ich Kommandoposten mit CP bzw. Mehrzahl CPs abkürzen. Voraussetzung für diesen Teil des Modding-Tutorials ist wie immer der erste und zweite Teil.

Ein CP besteht nicht einfach nur aus einem einzelnen Objekt, sondern aus mehreren Teilen. Zum einen das Objekt Kommandoposten, das jedoch nur den kleine sichtbare Teil eines jeden CP am Boden darstellt. Das zweite ist die Capture Region, die Gegend, in der der CP eingenommen werden kann. Wenn man sich innerhalb dieses Gebietes befindet, nimmt man den CP langsam ein.

Der dritte Teil eines CP it der Spawnpath (Einstiegspfad). Das ist eine Reihe von miteinander verbundenen Punkten (Spawnpoints), an denen die Truppen erscheinen, wenn sie einsteigen. Beginnt damit, den Zeroeditor zu starten und eure World-Datei (wld-Datei) zu laden. Klickt bei "Active Layer:" (ganz oben, ziemlich in der Mitte) auf CHANGE und wählt "conquest" aus. Schließt das Fenster wieder.

Wo befinden sich die CPs jetzt aber auf der Karte? Im Zeroeditor sieht man sie nicht... Hierfür muss man oben links bei SHOW "Objects", "Regions" und "Paths" aktivieren. Jetzt seht ihr vier solche Farbansammlungen auf der Karte. Jede von denen ist ein CP. Klickt auf OBJECT in der langen Leiste oben (EDIT MODE). Jetzt zoomt etwas näher an einen CP ran und fahrt mit der Maus im Inneren des blauen Zylinders am Boden herum - ihr werdet dort das Objekt des CP sehen, wenn ihr genau hinschaut.

Wählt REGION oben aus - jetzt könnt ihr die Capture Region des CP auswählen. Wenn ihr PATH anklickt, könnt ihr den Spawnpath anklicken. Um einen kompletten CP von einem Punkt der Karte zu einem anderen zu verschieben, müsst ihr jedes der drei Teile einzeln verschieben. Klickt oben auf REGION und klickt links auf eine Region um sie auszuwählen.

Regionen kann man wie normale Objekte bewegen - c gedrückt halten und mit linker, rechter oder mittlerer Maustaste entlang der entsprechenden Linie verschieben (siehe Tutorial II). Das sichtbare Objekt (das graue Ding am Boden) eines CP wird wie alle anderen Objekte behandelt und somit auch so verschoben, wie andere Objekte und Regionen. Natürlich muss hierfür wieder OBJECT in der EDIT MODE - Leiste ausgewählt werden.

Spawnpaths verschiebt man etwas anders. Als erstes wieder auf PATH klicken. Dann kann man mit der linken Maustaste einen einzelnen Spawnpoint auswählen und verschieben. Mit rechts kann man den gesamten Path verschieben. Mit Shift + linke Maustaste kann man einen Spawnpoint in der Höhe verschieben. Bevor ich erkläre, wie man einen neuen CP erstellt, möchte ich noch ein paar Worte über das Löschen eines CP verlieren.

Einen CP löscht man, indem man alle drei Teile des CP löscht. Man klickt also REGION, wählt eine Region aus und tippt Entfernen. Um das sichtbare Objekt des CP zu löschen, geht man wie bei einem ganz normalen Objekt vor - ebenfalls wieder Entfernen. Natürlich wieder drauf achten, dass oben der OBJECT-Modus ausgewählt wurde. Den Spawnpath löscht man wie alles andere auch (oben PATH anklicken!).

Nun zum Erstellen eines neuen CP... Hierfür muss man alle drei Teile einzeln erstellen. Als erstes das "sichtbare Objekt". Wechselt in den OBJECT-Modus und klickt wie bei normalen Objekten auf BROWSE um eine ODF-Datei auszuwählen. Navigiert zu eurem data-Mod-Ordner und "Common\odfs" und wählt hier "com_bldg_controlzone.odf" aus. Klickt dann PLACE und platziert den CP auf der Karte.

Wählt den CP danach aus, indem ihr auf SELECT klickt und den CP anklickt. Gebt bei "Name" und "Label" "cp5" ein. (Wenn ihr noch einen weiteren CP erstellt, gebt "cp6" ein usw.) Ersteres ist der im Zeroeditor angezeigte Name des CP, Label ist der Name, den der Editor intern verwendet. Bei "Team" könnt ihr 0, 1, 2 oder 3 eingeben.

  • 0 ist neutral, d.h. der CP gehört am Anfang niemandem
  • 1 ist Republik/Imperium
  • 2 ist KUS/Rebellen
  • 3 ist für Eingeborene, was jedoch erstmal überhaupt nicht interessiert.

Auf der rechten Seite müsst ihr bei "CaptureRegion" "cp5_capture" eingeben, bei "SpawnPath" "cp5_spawn". Das sind die internen Namen der dem CP entsprechenden Capture Region bzw. Spawnpath, die danach noch erstellt werden müssen und denen der gleiche Name zugeteilt wird. Theoretisch könnte man anstatt "cp5_capture" auch "cp5_region" nehmen oder einfach nur "HALLO".

Ganz gleich was da drin steht - es muss dem Namen der Region bzw. des Paths entsprechen. Natürlich kann man daher einen Namen nur einmal verwenden. Nun zum Erstellen der Capture Region. Wechselt in den REGION-Modus und wählt NEW GROUP und CYLINDER. Ihr könntet auch eine kubusförmige oder kugelförmige Region erstellen. Platziert die Region dann nahe eurem CP.

Klickt dann auf SELECT REGION und wählt die Region aus. Sie ist noch ein wenig zu groß. Die Größe ändert man bei "Height" ziemlich weit unten auf der linken Seite, indem man X, Y und Z - Werte angibt. Gebt bei jedem "5" ein. Jetzt schwebt die Region noch etwas in der Luft - verschiebt sie nach unten (c + mittlere Maustaste), bis sie etwas in den Boden eintaucht.

Jetzt müssen wir noch den Namen der Region ändern. Bei "Region ID" in der Mitte des linken Panels steht "region0". Wenn ihr beim CP-Objekt vorhin bei "Capture Region" etwas anderes als "cp5_capture" eingegeben habt, müsst ihr hier das gleiche eingeben. Wenn nicht, dann ändert es in "cp5_capture". Oben befindet sich ein weiteres lang gestrecktes Panel - bei beiden Feldern muss ebenfalls "cp5_capture" rein.

Die Region ist jetzt erstellt - fehlt nur noch der Spawnpath. Geht in den PATH-Modus und klickt NEW PATH. Benennt den Path in "cp5_spawn" um, indem ihr dies bei "Path Name" eingebt. Klickt dann auf ADD NODE und klick ein paarmal um euren CP herum. Jetzt erscheinen einige Spawnpoints, die den neuen Spawnpath ergeben. Bewegen und in die richtige Position bringen könnt ihr die Spawnpoints jetzt mit Klick auf MOVE.

Jetzt habt ihr alle drei Teile eines CP erstellt. Damit der CP im Spiel erscheint muss aber noch ein letzter Schritt unternommen werden. Jetzt begeben wir uns ins Scripten... Scripts sind in Battlefront LUA-Dateien, die in der LUA-Scriptsprache geschrieben werden. Scripten ist schon fast ein bisschen wie Programmieren. Speichert eure Map und schließt den Zeroeditor.

Geht dann in euren data-Mod-Ordner > "Common\scripts\XXX". Hier müssen zwei Dateien geändert werden, "XXXc_con.lua" und "XXXg_con.lua". Ersteres ist für die Epoche Klonkriege, das zweite für Galaktischer Bürgerkrieg. Öffnet nun die erste Datei, wählt "Programm aus einer Liste ..." und wählt den Editor/Notepad aus. In ca. der 20. Zeile steht:

  • "--This defines the CPs. These need to happen first".

Darunter sind vier Zeilen. Kopiert die letzte Zeile und fügt sie direkt darunter ein. Ändert dann in der kopierten Zeile das "cp4" in "cp5". Achtung: In der Zeile steht zweimal "cp4". Achtet darauf, dass ihr beides ändert! Etwas weiter unten steht:

  • "--This adds the CPs to the objective. This needs to happen after the objective is set up"

Verfahrt hier wie oben - kopiert die letzte Zeile, fügt sie direkt darunter ein und ändert das "cp4" der kopierten Zeile in "cp5". Speichert dann die Datei und schließt sie. In der zweiten Datei "XXXg_con.lua" müsst ihr jetzt das Gleiche hinzufügen wie in der ersten. Danach ist der CP auch für den Computer ansprechbar. Munget eure Map und ihr werdet euren neuen CP auf der Karte finden.

Jetzt könnt ihr auch Kommandoposten erstellen und verschieben. Damit wird eure Map noch anschaulicher. Passt aber auf: Wenn ihr zu viele Kommandoposten auf erue Karte setzt, macht das den Bereich der Karte, auf dem gespielt wird, zwangsläufig größer - und wie es Fierfek in seinem Tutorial immer so treffend formuliert: BIG MAPS SUCK!!! Heißt: Man sollte es nicht übertreiben.

3 von 3 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

einfach nur gut

24. Oktober 2013 um 15:02 von theGamer1232 melden

cool

14. Oktober 2013 um 16:42 von Jastin121 melden

danke !

21. Februar 2010 um 18:48 von gelöschter User melden


Modding - Zeroeditor: 3D-Gelände-Modellierung

von: DeltaForce / 25.02.2010 um 13:29

In Teil IV wird erläutert, wie man 3D-Modellierungen am Gelände vornimmt. Mit anderen Worten: Wie man das Terrain erhöht und vertieft. Erforderlich für das Verständnis dieses Teils des Modding-Tutorials ist lediglich der erste Teil.

Öffnet den Zeroeditor, ladet eure World-Datei und aktiviert wie immer alle vier Checkboxen im erscheinenden Fenster und schließt es mit Klick auf "OK". Wechselt dann in den Height-Modus (zu finden oben in der Edit Mode-Leiste). Beim Arbeiten mit Höhen sollte man bei "Show" zumindest REGIONS aktivieren, damit man leichter sieht, wo sich ein Kommandoposten befindet.

Denn wenn man das Gelände unter einem Kommandoposten um ein paar Meter erhöht, kann man den Posten nicht mehr einnehmen. Auf der linken Seite findet ihr nun ein Panel, mit dem man die Höhe ändern kann. Ich werde hier die einzelnen Funktionen erklären. Es gibt vier verschiedene Modi:

  1. PAINT - Setzt die Geländehöhe auf den Standardwert zurück. Linke Maustaste setzt auf den Foreground-Wert, rechte auf den Background-Wert. Mehr dazu später.
  2. SPRAY - Das gleiche wie PAINT, jedoch verläuft der Prozess stetig und nicht auf einen Schlag.
  3. RAISE - Erhöht das Gelände beim Benutzen der linken Maustaste; Vertieft das Gelände beim Benutzen der rechten Maustaste.
  4. BLEND - Glättet Höhenunterschiede im Terrain. Wenn man z.B. eine gerade und zackige Erhebung hat, die sich im rechten Winkel zum Boden erhebt und man setzt BLEND so ein, dass es den Boden und die Erhebung überspannt, dann wird die Kante geglättet - das tiefer Liegende erhebt sich leicht, das höher Liegende vertieft sich leicht, so dass ein glatter Aufgang entsteht. Die Anwendung von BLEND macht das Gelände meist optisch schöner.

Mit "Size" könnt ihr die Größe der Fläche bestimmen, die bei einem Mausklick erhöht/vertieft wird. Entweder ihr gebt direkt Zahlen ein, oder ihr verwendet den Regler. Hierbei gibt "Width" die Weite (x-Achse) und "Depth" die Tiefe (y-Achse) an. Bei "Shape" kann man die Form des Gebiets ändern, dass mit einem Klick erhöht/vertieft wird.

  • SQUARE ist ein Viereck.
  • CIRCLE ist ein Kreis.
  • CONE ist ein kleinerer Kreis, der mehr mittig betont ist. Erhöhungen/Vertiefungen werden bei CONE ziemlich spitz.
  • BELL ist ebenfalls ein Kreis, der auch mittig betont ist, jedoch auch neben der Mitte eine starke Betonung aufweist. Formen werden mit BELL ebenfalls spitz, weist jedoch auch Gemeinsamkeiten mit CIRCLE auf. Alles in Allem eine Mischung aus CIRCLE und CONE.
  • RAMP erhöht/vertieft das Gelände ähnlich wie SQUARE, die Wände sind jedoch nicht ganz schnurgerade, sondern laufen etwas aufeinander zu. Die Oberseite wird rampenförmig gestaltet, abfallend zwischen dem roten und grünen Bereich. Je langsamer die Steigegeschwindigkeit; desto stärker kristallisiert sich die Rampenform heraus.
  • "Rotation" dreht den Bereich, in dem Erhöht/Vertieft wird. Angabe in Grad, folglich 0-360.
  • Bei "Pressure" gibt man die Steigegeschwindigkeit an. Je höher, desto schneller vertieft/erhöht sich das Gelände. Zulässige Werte sind 0-100.
  • Bei "Terrain Height" wird bei "Foreground"/"Background" die Standardhöhe angegeben. Diese können mit dem bereits besprochenen PAINT angesprochen werden. Negative Werte vertiefen das Gelände.
  • Mit PICK kann man die Standardwerte an einer bereits existierenden Höhe festlegen. Klickt auf PICK und führt dann den blauen Pfeil auf eine Erhöhung/Vertiefung. Mit Linksklick wird diese Höhe als Foreground gesetzt, mit Rechtsklick als Background.
  • MARQUEE ermöglicht das Kopieren der Höhen eines Geländeabschnittes. Markiert einen Bereich mit einem Linksklick auf die Karte und Ziehen des Mauszeigers. Drückt Strg+ c um den Abschnitt zu kopieren. Platzieren könnt ihr ihn nun mit der linken Maustaste. Abwählen mit der rechten.

Damit ist das Erstellen von Höhen und Tiefen auf der Karte erklärt. Noch ein letzter Tipp: Klickt bei "Terrain View", ganz oben im Editor, auf HEIGHT. Die Ansicht der Kartenoberfläche ändert sich in ein Gitter, das Höhen besser anzeigt als die herkömmliche SOLID-Ansicht. Nun könnt ihr das Gelände eurer Karte auch 3D-Modellieren. Es fehlt kaum noch etwas, damit eure Map gut genug wird, dass man sie veröffentlichen kann.

Änderungen an der Boden- und Himmeltextur müssen noch gemacht werden. Die Helden ausgewechselt werden. Dann kann die Map, wenn man hart daran arbeitet, schon sehr viel Potential enthalten. Das alles kommt in den nächsten Tutorials.

2 von 2 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Sehr gut erkärt. Aber bei mir steht immer FATAL ,wenn ich meine Map starte...

17. Februar 2010 um 11:23 von Streich3r melden


Modding - LUA-Script: Spielbare Helden ändern

von: DeltaForce / 25.02.2010 um 13:38

In diesem Tutorial erkläre ich das Ändern des spielbaren Helden einer Fraktion, also das man auf einer neu erstellten Map z.B. auf Seiten der Republik nicht Anakin Skywalker, sondern Mace Windu oder einen anderen Helden spielen kann. Voraussetzung, damit man das Tutorial versteht, ist nur der erste Teil.

Als erstes müsst ihr euch entscheiden, welcher Held auf welcher Seite spielbar sein soll. Hierbei ist es auch möglich, jedoch etwas komplizierter, Darth Vader auf Seiten der Republik o.Ä. spielen zu lassen. Wenn ihr euch entschieden habt, braucht ihr von jedem Helden, der spielbar sein soll, den "Codenamen". Dieser lautet: "ABC_hero_XXXXX". ABC steht für eine der vier Seiten, also "rep", "cis", "imp" oder "all".

Das XXXXX für den Namen des Helden, Darth Vader wäre "darthvader". Damit das ganze einfacher ist, hier eine Tabelle aller Helden:

Aayla Secura rep_hero_aalya
Anakin Skywalker rep_hero_anakin
Boba Fett imp_hero_bobafett
Chewbacca all_hero_chewbacca
Count Dooku cis_hero_countdooku
Darth Maul cis_hero_darthmaul
Darth Vader imp_hero_darthvader
General Grievous cis_hero_grievous
Han Solo all_hero_hansolo_tat
Imperator Palpatine imp_hero_emperor
Jango Fett cis_hero_jangofett
Ki-Adi-Mundi rep_hero_kiyadimundi
Luke Skywalker all_hero_luke_jedi
Luke als Pilot all_hero_luke_pilot
Mace Windu rep_hero_macewindu
Prinzessin Leia all_hero_leia
Obi-Wan Kenobi rep_hero_obiwan
Yoda rep_hero_yoda

Geht jetzt in euren data-Mod-Ordner, dann "Common\scripts\XXX". Um die Änderungen für die Epoche Klonkriege durchzuführen, öffnet die Datei "XXXc_con.lua" mit einem Texteditor, für Galaktischer Bürgerkrieg "XXXg_con.lua". Scrollt jetzt soweit runter (ca. eine Seite auf Vollbild, 1280x1024px), bis ihr zweimal untereinander die Worte "SetHeroClass" lest. Ersetzt dort den Inhalt zwischen den Anführungszeichen durch den Codenamen eures gewünschten Helden für die jeweilige Seite.

Wenn dies getan ist, scrollt wieder etwas nach oben (ca. 50 Zeilen). Ihr seht mehrmals "ReadDataFile". Mit diesem Befehl wird dem Spiel mitgeteilt, dass es in der jeweiligen lvl-Datei (der Name der lvl steht hinter SIDE), die aufgelisteten Einheiten laden soll. Da steht mehrmals "xxx_inf_..." und "xxx_hover_...", das sind die Infanterietruppen und Panzer. Das "xxx_hero_..." markiert den Helden.

Ersetzt wie vorhin hier den Inhalt zwischen den Anführungszeichen durch den Codenamen des gewünschten Helden. Dies müsst ihr zweimal machen - einmal beim Block, wo ""SIDE\\rep.lvl"," und einmal wo "cis.lvl" steht. Bei Galaktischer Bürgerkrieg natürlich nicht "rep.lvl"/ "cis.lvl", sondern "all.lvl"/ "imp.lvl".

ACHTUNG: Wenn ihr z.B. auf Seiten der Republik Darth Vader spielbar machen wollt, dürft ihr nicht das anfängliche "rep_hero_anakin" durch "imp_hero_darthvader" ersetzen! Da die Dateien für Darth Vader nicht in der Datei "rep.lvl" enthalten sind, sondern in der Datei "imp.lvl", müsst ihr diese Datei noch mal extra ansprechen. Kopiert hierfür einfach das Folgende und fügt es unterhalb der zwei Blocks ein:

ReadDataFile("SIDE\\imp.lvl",

"imp_hero_darthvader")

Natürlich müsst ihr "imp_hero_darthvader" durch den Codenamen eures Helden ersetzen, wenn ihr euch nicht für Darth Vader entschieden habt. Wenn ihr keinen Helden des Imperiums nehmen wollt, sondern einer anderen Seite, dann ersetzt auch das "imp.lvl" durch rep.lvl/cis.lvl/all.lvl, je nachdem, mit was der Codename des Helden anfängt. Wenn ihr NICHT für eine Seite einen Helden eingesetzt habt, der normalerweise einer anderen Seite angehört, dann ist der Teil ab "ACHTUNG" weiter oben bis hier für euch nicht wichtig. Nicht, das das sonst Verwirrung stiftet.

Nachdem ihr diese Änderungen gemacht habt, speichert die Datei und schließt sie. Jetzt müsst ihr das aber auch noch bei der anderen Datei durchführen, wenn ihr auch auf Galaktischer Bürgerkrieg andere Helden haben wollt. So, jetzt habt ihr alle Änderungen an den Scripts gemacht - und somit auch alle nötigen Änderungen, damit die spielbaren Helden geändert sind.

Speichert und schließt die geänderten LUA-Scripts und munget jetzt eure Map und spielt mit den geänderten Helden! Falls was unklar ist - wie immer, schreibt mir eine PN oder stellt eine Frage im Spieletipps-Forum von SWBF2, da bin ich wahrscheinlich auch zugegen.

4 von 5 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

habe leider ein problem wenn ich die map starte lädt sie und ich bin auf meiner map wenn ich einsteige passiert bis dahin auch nix doch wenn ich mich bewege schließt sich die map und ich will sie nicht nocheinmal neu mache denn sie ist echt gut geworden

02. Mai 2014 um 05:37 von RufZuDenWaffen melden

cooles tutorial hat mich echt auf die beine beim modding gebracht. ;)

24. August 2013 um 19:34 von Nico-extrem-Gamer melden

cooool!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!111

23. Februar 2010 um 14:49 von gelöschter User melden


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