Starcraft 2: Allgemein: Zwei Kasernen, Satellitenzentrale

Allgemein: Zwei Kasernen, Satellitenzentrale

Mit dieser Build Order baut ihr erst später Gas ab, um in der Zwischenzeit schnell Space Marines produzieren zu können, ohne die Sat-Zentrale zu verzögern. Da der Bau der Sat-Zentrale die WBF-Produktion stoppt, wird das zweite Versorgungsdepot erst nach der zweiten Kaserne gebaut. Diese Build Order wird gerne in 2on2 oder größer gespielt oder wenn viele Infanterie-Einheiten benötigt werden. In Verbindung mit einer zugebauten Engstelle seid ihr gegen aggressiv spielende Gegner relativ sicher.

Zeit Bauen
bei 10 Versorgung Versorgungsdepot
bei 12 Versorgung Kaserne 1
bei 150 Erz Kaserne 2
Kasernen fertig Satellitenzentrale und Space Marines pumpen

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Allgemein: Schnelle Fabrik

Ziel ist es, schnell eine Fabrik zur Verfügung zu haben, ohne dabei die Ökonomie zu vernachlässigen. Mit der Fabrik seid ihr sehr flexibel. Ihr solltet die Basis abriegeln mit Depot und Kaserne, später die Lücke mit dem zweiten Depot verschließen. Aufklären solltet ihr nach Baus des Depots.

Zeit Bauen
bei 10 Versorgung Versorgungsdepot
bei 11 Versorgung Kaserne
bei 12 Versorgung Raffinerie
Kaserne fertig Satellitenzentrale
bei 100 Gas Fabrik

Allgemein: Kaserne, Fabrik, Raumhafen

Eine sehr flexible Build Order, die einen sehr harmonischen Einheiten-Mix ermöglicht. Ihr müsst die Basis abriegeln, da ihr sehr anfällig seid. Schließt den Zugang mit zwei Depots und der Kaserne. Scoutet bereits nach dem Bau des ersten Depots.

Zeit Bauen
bei 10 Versorgung Versorgungsdepot
bei 12 Versorgung Kaserne
bei 13 Versorgung Raffinerie
bei 15 Versorgung Satellitenzentrale, Space Marine und ggfs. Techlabor für Kaserne
bei 16 Versorgung Versorgungsdepot
bei 100 Gas Fabrik + Techlabor
bei fertiger Fabrik Raumhafen + Techlabor

Gegen Zerg: Mass Hellions

Diese Build Order zielt darauf ab, möglichst früh möglichst viele Hellions zur Verfügung zu haben. Damit stört ihr permanent den Gegner. Konzentriert euch auf die Larven in der Zerg-Basis und die Zerglinge. Nutzt den Druck auf, um eine frühe Expansion zu bauen. Die zweite Kommandozentrale in der Basis bauen und später ausfliegen. Greife mit allen Hellions an und lasse nachproduzierte Hellions sich direkt dem Verbund anschließen. Denkt an das Upgrade für die Hellions. Da ihr später ausschließlich Fabrik-Einheiten nutzt, könnt ihr mit der Kaserne aufklären.

Zeit Bauen
bei 10 Versorgung Versorgungsdepot
bei 12 Versorgung Kaserne
bei 13 Versorgung Raffinerie
bei 14 Versorgung Scouten
bei 15 Versorgung Satellitenzentrale, Space Marine
bei 16 Versorgung 2 Space Marine
bei 18 Versorgung Fabrik
bei 20 Versorgung Reaktor für die Kaserne
bei 21 Versorgung Kommandozentrale für Expansion
bei fertiger Fabrik Fabrik zum Reaktor andocken, 2 Hellions bauen und ständig weiter pumpen
bei 27 Versorgung Zweite Fabrik, Zweite Satellitenzentrale
bei fertiger zweiter Fabrik Techlabor
bei fertigem Techlabor Belagerungspanzer, Angriffbonus für Hellions erforschen
Gegen Zerg sollte man manches Mal auch mit Space-Marines kämpfen und diese vorher aber gut Upgrade. Vor allem wenn der Gegner Air Einheiten baut.

28. März 2013 um 14:59 von Frage3000

Mass Hellions ist der größte Fehler, den man gegen einen Zerg machen kann. Einzig ein BF Hellion Dropp zeigt Ergebnisse. Aber ansonsten wirkungslos.

14. Juli 2011 um 00:36 von xCoD-SnIpEzZ

was tuen wenn der gegner air baut?

13. Februar 2011 um 11:29 von musstermana


Gegen Zerg: Drei Kasernen

Sichert euch gegen früher Angriffe ab, verschließt mit Gebäuden eure Basis. Durch die drei Kasernen und Waffen-Upgrades baut ihr eine Armee auf, die die Zerg gleich schlagen oder zumindest sehr stark schwächen sollte. Ist das Techlabor fertig, baut ihr in den ersten beiden Kasernen Space Marines und Marodeure. Sobald der zweite Reaktor fertig ist, baut ständig doppelt Marines in der Kaserne mit Reaktor und Marodeure in der mit Techlabor. Sobald ihr 100 Gas habt, solltet ihr die Schilde erforschen. Sind beide Upgrades erforscht, senkt ihr die Depots am Zugang und greift an. Ihr solltet etwa 35-40 Einheiten haben. Pumpt ständig neue Einheiten.

Zeit Bauen
bei 10 Versorgung Versorgungsdepot am Basis-Zugang
bei 11 Versorgung Erste Kaserne im Zugang (Platz lassen für Anbau)
bei 13 Versorgung Raffinerie
bei 15 Versorgung Satellitenzentrale und 1-2 Marines zur Gegenwehr
bei 16 Versorgung Versorgungsdepot
bei 17 Versorgung Maschinendock und Reaktor an erster Kaserne
bei 18 Versorgung Zweite Kaserne
bei 20 Versorgung Dritte Kaserne
bei 21 Versorgung Waffen-Upgrade für Infanterie
bei 22 Versorgung Versorgungsdepot
bei 25 Versorgung Techlabor an zweiter Kaserne
bei 30 Versorgung Reaktor

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