Komplettlösung Dragon Age - Awakening

Vorwort

Hier findet ihr sämtliche abgeleiteten Nebenquest-Lösungen von der Awakening Komplettlösung. Da es jedem selbst überlassen ist, in welcher Reihenfolge die Nebenquests erledigt werden, muss die hier aufgeführte Reihenfolge nicht unbedingt mit eurer übereinstimmen. Richtet euch deshalb einfach an die Überschriften, um eure entsprechende Nebenquest zu finden.

Viele der Nebenquests sind auch miteinander Verknüpft, wodurch sich mehrere Quests in einem Durchgang lösen lassen können. Das ganze wird hier aber immer mit angegeben.

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Die Überlebenden von Vigils Wacht

Die Überlebenden erkennt man ganz leicht daran, dass diese einfache Stoffkleidung und keine Rüstung tragen. Den ersten rettet man, sobald man zu Anfang das Burgtor durchläuft und gleich links die Treppe zum Wachturm hinauf läuft. Auf den zweiten trefft ihr Automatisch innerhalb der Burg, nachdem ihr den Magier Anders getroffen habt. Von diesem bekommt ihr auch diese Quest gestellt. Eine weitere Überlebende findet ihr, wenn ihr das Fallgatter mit dem Hebel geöffnet habt, dort hindurch lauft und die hintere Tür auf der linken Seite öffnet. Den nächsten findet ihr, wenn ihr durch die rechte Tür in dem Raum lauft, wo der Zwerg Ohgren in eure Truppe gekommen ist. Folgt dafür einfach dem Gang in einem rechten Bogen entlang. An der Stelle, wo sich der Gang nach links und rechts gabelt, lauft einfach nach links durch die dortige Tür, wo sich der letzte Überlebende befindet. Damit wäre dann diese Quest abgeschlossen.

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Gefahr aus der Tiefe (1. Ebene)

Bittet Feldwebel Maverlies euch hinunter zu führen und lasst dann den Weg Freiräumen. Lauft anschließend die Treppe hinunter und durch die Tür. Neben mehreren Leichen der Dunklen Brut findet ihr einen verletzten Mabari vor der Tür, hinten im Raum. Untersucht ihr diesen, findet ihr eine Schriftrolle mit einem Hilferuf von einer Frau namens Adria, welche Anders zu kennen scheint

Begebt euch dann durch die Tür hinter dem Mabari und folgt dem Gang in einen Raum, wo euch ein Kampf erwartet. In den kleinen Räumen hinter der rechten und linken Tür findet ihr ein paar Objekte. Geradeaus durch die Tür geht es dann weiter. Folgt dem Gang in den nächsten Raum, wo euch gleich mehrere neue Gegner, gefangene Ghule, in Empfang nehmen. Links hinten in dem Raum könnt ihr drei Gefangene befreien, sowie in der Gruft auf der linken Seite, insofern ihr Schlösser knacken könnt, Sarkophage nach Schätzen durchsuchen. Lauft ihr in der Gruft die Treppe hinunter werdet ihr allerdings von mehreren Skeletten angegriffen. Ansonsten geht es den Gang geradeaus, bei den Gefangenen, weiter entlang.

Am Ende des Gangs entdeckt ihr Adria. Diese ist allerdings schon ein Ghul geworden und euch bleibt nur der Kampf gegen Sie und drei weitere Ghule. Durchsucht anschließend die Höhle. Dort findet ihr Veridiumerz, welches u.a. für Rüstungen eurer Soldaten verwendet werden kann. Dadurch erhaltet ihr auch gleich eine neue Quest. Siehe "Elementare Anforderungen".

Lauft ihr nun in den hinteren Höhlengang, wo die drei Ghule her kamen, folgt eine Zwischensequenz. Sobald der weitere Gang frei geräumt wurde, erhaltet ihr von Feldwebel Maverlies bescheid. Kehrt also erstmal wieder mit ihr zurück an die Oberfläche.

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Gefahr aus der Tiefe (2. Ebene)

Habt ihr einen Teil der Hauptquest erfüllt, kehrt zu Feldwebel Maverlies zurück. Mittlerweile haben eure Arbeiter den weiteren Höhlendurchgang freigelegt. Also steigt erneut mit ihr hinunter. Nach einer kurzen Zwischensequenz geht es ein Stück geradeaus zu einer Weggabelung. Rechts gelangt ihr zu einem Tisch mit Opfergaben. Durch diesen erhaltet ihr die Quest "Der Schrein von Korth". Bei dem toten Hurlock auf der linken Seite findet ihr eine Korth-Statue. Legt ihr diese zu den Opfergaben, öffnet sich ein Geheimfach.

Lauft dann den Weg zurück und nehmt die linke Abzweigung. Dieser folgt ihr nun bis zum Ende hindurch. Links und rechts in den Räumen könnt ihr noch ordentlich Objekte finden, wie z.B. den Lyriumsand, gleich im ersten Raum auf der rechten Seite. Im letzten Raum auf der linken Seite geht es zuerst durch ein Fallgatter und dahinter durch eine Metalltür. Folgt dem Weg, bis ihr zur nächsten Metalltür gelangt und lauft hindurch.

Endgegner: Der Dunkle Hexer

Bei diesem Gegner handelt es sich um einen Blitz-Magier. Er benutzt allerdings nur Blitzmagie bis Stufe 3 und ist auch nicht allzu schwer zu besiegen. Bewegt sich allerdings ziemlich flink durch den Raum. Hat er jedoch die Hälfte seiner Lebensenergie verloren, erscheinen mehrere Skelette zu seiner Unterstützung. Ein Zauberer in der eigenen Gruppe kann also recht Hilfreich werden, wenn es um Heilung und flächendeckende Angriffe geht.

Ist der Dunkle Hexer besiegt, fallen auch die übrigen Skelette und er schwebt Regungslos in einer Ecke des Raums. Ein brennender Streifen am Boden führt von ihm zu der Raummitte, wo sich eine seltsame Vorrichtung befindet. Betätigt die seltsame Vorrichtung und der Dunkle Hexer verschwindet. Dafür gibt es aber die neue Quest "Die Rache des Geistes" für euch.

Lauft nun in den Gang, wo der Dunkle Hexer verschwunden ist und folgt ihm in einem linken Bogen. Sobald ihr auf den nächsten Gang gelangt, werdet ihr von mehreren Hurlocks und einem Oger-Kommandanten angegriffen. Im Grunde genommen noch kein echtes Problem. Doch kaum habt ihr die Dunkle Brut vernichtet, stürmt der Dunkle Hexer heran und macht sich an den Leichen zu schaffen. Nun steht ihr auch noch dem Besessenen Oger-Kommandanten gegenüber. Da es sich dabei um einen Geist handelt, ist dieser deutlich schwerer zu besiegen als zu Lebzeiten. Am besten schlagt ihr auf ihn ein, während der Zauberer euch mit seinen heilenden Kräften unterstützt.

Hat der Spuk hier erstmal ein Ende, folgt eine kurze Zwischensequenz und beendet diese Quest. Ihr könnt euch wieder an die Oberfläche begeben.

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Die Rache eines Geistes

Nachdem ihr die Quest "Gefahr aus der Tiefe" beendet hattet, blieb noch immer die Frage offen, was nun mit dem Dunklen Hexer passiert ist? Habt ihr die unteren Gänge gründlich abgesucht, solltet ihr nun im Besitz sämtlicher Schlüssel sein, welche euch die Tür in der Gruft, auf der ersten Ebene, öffnen kann. Kaum habt ihr die Tür entriegelt, aktualisiert sich eure Quest. Der Dunkle Hexer soll sich nun die Kontrolle über die Leichen einiger Clanlords der Avvar angeeignet haben. Lauft also gleich durch die Tür und die dortige Treppe hinunter.

Hier unten ist es nun leicht Nebelig und kaum seid ihr ein paar Schritte hinein gelaufen, werdet ihr auch schon von drei Clan-Lords angegriffen. Diese Gegner besitzen jeder ein Schwert mit einem anderen Elementarzauber, sprich Feuer, Eis und Blitz. Die Clan-Lords mit dem Eis- und Blitz-Schwert sind noch relativ schnell zu besiegen. Derjenige mit dem Feuer-Schwert hingegen ist ein ziemlich zäher Bursche und kann einiges einstecken. Glücklicherweise nutzen die drei nur einfache Angriffe, wodurch es nicht allzu schwer fallen sollte, diese zu besiegen, während euch euer Zauberer mit seinem Heilungszauber unterstützt. Habt ihr die drei Clan-Lords besiegt, ist die Quest auch schon erledigt. Plündert dann noch schnell die Sarkophage im Raum, untersucht die Statuen und verschwindet dann wieder an die Oberfläche.

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