SNK vs Capcom Card Fighters: Allgemeine Beschreibung

Allgemeine Beschreibung

Da es kaum ne Anleitung für dieses Game gibt schreibe ich mal kurz was so abgeht.

SYMBOLERKLÄRUNG:

Farbige runde Punkte:

MACHTpunkte, die ihr braucht um die gewünschte Karte oder Aktion ins Spielfeld zu bringen. Die Weiss-grauen Punkte können mit jeglicher Farbe aufgefüllt werden, die farbigen Punkte aber müssen immer mit der exakten Farbe gespielt werden.

Karte - FÄHIGK.:

Machtpunkt, der diese Karte bereitstellt, wenn sie im Spiel entsichert wird.

Karte - SELTENHEIT:

A - D = Seltenheitsgrad der Karte. Ist nur für den Kauf wichtig, also je teurer das gekaufte Kartenpack, desto eher bekommt man A-Karten.

HP:

= Lebenspunkte

BP:

= Schlagkraft

ES-Kosten:

= Machtpunkte, die nötig sind um die Karte in den Spielring zu bringen.

Ausgabemacht:

Machtpunkt, der diese Karte bereitstellt, wenn sie im Spiel entsichert wird. Achtung, es gibt Karten mit mehreren Punkte bei Ausgabemacht, diese stellen aber trozdem nur einen einzigen Machtpunkt zur Verfügung.

Einsatzkosten:

Nötige Machtpunkte, die gebraucht werden um die Spezialfähigkeit der Karte, welche auf der nöchsten Seite steht, zu aktivieren.

Auf der Karte selbst ist links oben das Power-Symbol angezeigt. Viereckig heisst, dass die Spezialfähigkeit immer gebraucht werden kann, wenn die Karte aktiv im Ring ist. Rund heisst, dass die Spezialfähigkeit immer gebraucht werden kann, egal wo die Karte ist und ein Dreieck bedeutet, dass die Spezialfähigkeit genau dann aktiviert werden muss, wenn die Karte in den Ring kommt, nachher funktioniert es nicht mehr.

KAMPFABLAUF:

Zuerst wird gewürfelt, dann wird entschieden wer zuerst angreift. Ob man lieber als 1. oder als 2. angreift kommt erst im Laufe des Spieles zustande, wenn man langsam eine Taktik aufbaut. Der erste Angreifer hat den Vorteil, als erstes Schadenspunkte dem anderen zuzufügen, ohne dass dieser Kontern kann, der Zweite hingegen bekommt eine Karte mehr und einen zusätzlichen weissen Machtpunkt.

Runde 1:

(Gegner):

Der Gegner hat nun 3 weisse Machtpunkte und schaut, dass er mit diesen Machtpunkte soviele Karte wie möglich in den Ring bringt. Man kann zusätzliche Machtpunkte bekommen, wenn man die Karte auf den gebrauchten Haufen ablegt mit dem Befehl "ABLEGEN".

Die Karten werden direkt beim Hinzufügen in den Ring gesperrt, da man diese erst in der darauffolgenden Runde benutzen kann.

(Spieler):

Nun kommt der Spieler mit einer Karte und einem Machtpunkt mehr zum Zug und versucht mit den gegebenen Karten/Machtpunkte soviele Figuren wie möglich in den Ring zu bringen.

Runde 2:

(Gegner):

Bekommt Machtpunkte. Beim Gegner werden nun die Karten entsperrt und er kann sie nun benutzen. Nun kann er einen ersten Angriff starten und dem Spieler ohne Gegenwehr Schaden zufügen. ABER die Karten werden beim Gebrauch sofort wieder gesperrt und erst bei der nächsten Runde freigegeben. Wenn der Gegner nun alle Karte für einen Angriff "aufbraucht", dann hat er keine Karte mehr zum blocken wenn nun der Spieler drankommt. Er greift nicht an.

(Spieler):

Bekommt Machtpunkte. Nun entscheidet der Spieler ob er angreift oder nicht. Falls der Spieler nun angreift, werden seine Karten gesperrt und der Gegner kann bei der nächsten Runde (Runde 3) wieder ohne Gegenwehr angreifen. Darum greift der Spieler jetzt nicht an, sondern setzt einfach neue Karten in den Ring.

Runde 3:

(Gegner):

Nun werden die Karten entsperrt und die entsprechenden Machtpunkte hinzugefügt. Der Gegner setzt nun z.B. eine wetere Karte in den Ring die gesperrt wird und greift mit den entsperrten an.

(Spieler):

Der Spieler muss sich nun verteidigen. Da der Spieler in der letzten Runde keine Karte "aufgebraucht" hat liegen nun alle entsperrt im Ring und er kann mit seinen Karten den Angriff der gegnerischen Karten abwehren.

Runde 4:

(!!! Spieler !!!):

Bekommt Machtpunkte. Da nun der Spieler in der vorherigen Runde nur den Angriff abgwehert hat kommt in dieser Runde nun der Spieler zuerst dran. Wenn z.B. alle Karten des Gegners geschlagen wurde und der Spieler trozdem noch eine offene Karte (aus Runde 3) im Ring hat, kann er nun den Gegner ohne Gegenwehr angreifen, muss aber bedenken, dass der Gegner von Runde 3 noch eine gesperrte Karte im Ring hat, die er nun in Runde 5 ausnutzen könnte.

(Gegner):

Keine Verteidigung möglich

Runde 5:

(Gegner):

Karte wird entsperrt, Angriff möglich.

Und so weiter :-)

Man beachte, dass vor jeder Runde die Machtsymbole von den aktiven Karten im Ring zum Speicher hinzugefügt werden (--> Karte - FÄHIGK.). Natürlich bekommt man die Machtpunkte auch, wenn die Karte schon von der vorherigen Runde entsperrt ist.

SPEZIAL:

Aktionskarten:

Haben keinen Angriff oder Verteidigung, werden nur gebraucht um die Stärken von den Figurenkarten (also, diese mit HP und BP) zu verändern oder Sonstige Ereignisse auszulösen.

Counterkarten:

Können nur gebraucht werden, wenn der Gegner direkt am angreifen ist.

Zusätzliche Macht:

Man kann zusätzlich Machtpunkte gewinnen, wenn man die Karte von der Hand (also ganz unten am Bildschirm, nicht im Ring!) direkt auf den gebraucht Haufen rechts unten im Bildschirm legt mit der Option "ABLEGEN" oder wenn man die Karte im Ring anwählt und auf "Macht" tippt, diese wird dann gesperrt.

STRATEGIE:

Man soll möglichst viele Karten im Ring haben. Das heisst, Karten die wenige Punkte haben sind zu bevorzugen.

1 Punkte Karten: HP+BP = 600 (Zu Beginn auch 500)

2 Punkte Karten: HP+BP = 800 (Zu Beginn auch 700)

3 Punkte Karten: HP+BP = 1000 (Zu Beginn auch 900)

4 Punkte Karten soll man nur noch einsetzen wenn sie 1300 oder mehr haben oder sonst eine Spezialkraft, die sehr nützlich ist.

Aktion- und Counterkarten sind jeh nach Taktik einzusetzen, wobei immer darauf geschaut werden muss, dass genügend Figurenkarten im Ring sind.

TIPP:

Für alle die an den Kartensuchrätseln verzweifeln. Es ist gar nicht so schwierig:

There are three (annoying) card quests in the game:

a) SNK "Hayate": Go to the floor below and get it from the german guy. Or, you can trade in the 5th floor until you get it.

b-1) SNK "Leona", SNK "Janne", SNK "O.Shermie": two of them are Rarity C, so abuse the Basic Packs. For O.Shermie, maybe Middle Packs will do.

b-2) SNK "Ukyo", CAP "Thrasher", CAP "Bass" : if you can't buy Middle Snk Packs, do Pack Battles with Gina (10F) to get Ukyo.

For the other ones, abuse the Basic Packs.

c-1) SNK "Kasumi", SNK "Hibiki", CAP "Ton Pooh", SNK "Malin", CAP "Morrigan (L.V.)": abuse the Basic Packs for the Rarity C and D cards. Again, to get Kasumi use Middle Packs.

c-2) CAP "M.Edgeworth", CAP "Protoman", SNK "Robert Garcia", CAP "Dee Jay", CAP "Guile": mostly Rarity B cards, so try your luck with Middle Packs.

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Ist alles viel zu knapp gehalten. Manche Hinweise funktionieren nicht. Der Kartenkampf ist mehr als grob gehalten und auch ein wenig verwirrend.

09. Juli 2011 um 20:19 von DeepViolentRose melden


Deckaufbau

Wer glaubt ein "kleiner Rambo" in diesem Spiel sein zu können, um alle anderen Kartenkämpfer bis zum Schluss besiegen zu können, wird hier schnell in seine Schranken gewiesen.

Das Deck ist hier immer noch das Herz in dem Spiel und sollte nicht einfach mit irgendwelchen Karten zusammen gestellt werden.

Wer wahllos zusammenwürfelt, bekommt im Kartenkampf sehr viele Probleme die Machtsymbole für die jeweilige Karte zusammen zu bekommen. (Erklärung dazu findet ihr hier, bei der "Allgemeinen Beschreibung".)

Am Ende wird das Spiel dann in die Ecke geworfen, weil man einfach falsch an die Sache ran gegangen ist.

Allgemein:

Im Deck dürfen insgesamt 50 Karten mitgenommen werden. Weniger oder mehr Karten sind nicht zugelassen. Das System wird automatisch streiken und euch nicht herauslassen, bis ihr genau 50 Karten habt.

Kampfkarten:

Die Kampfkarten sind die Spielerkarten, welche bereits genauer unter der "Allgemeinen Beschreibung" erklärt wurden. Sie helfen euch den Kampf zu gewinnen.

Aktionskarten:

Werden mit "Action" gekennzeichnet und können nur in eurer Spielrunde eingesetzt werden.

Konterkarten:

Werden mit "Counter" gekennzeichnet und können nur in der gegnerischen Runden eingesetzt werden.

Zum Anfang sollte man sich überlegen, welche der vier Machtsymbole (gelb, rot, blau und grün) man wählt. Weiße Machtsymbole können durch die anderen Symbole ersetzt werden. Für den fließenden Kartenkampf sind am besten zwei unterschiedliche Machtsymbole von Vorteil.

Wer nur eine wählt, ist zu sehr eingeschränkt, was die Kartenwahl betrifft. Sollte jemand mehr als die beiden wählen, wird wieder Probleme bei den Machtsymbolen bekommen.

Bevor man sich über die Machtsymbole im Klaren ist, sollte man sich erst einmal die Karten ansehen.

Zum Anfang sollte es nicht so wichtig sein, seine Lieblingskarte ins Spiel zu bekommen. Das kann später auch noch erledigt werden.

Deckbearbeitung:

Verfrachtet das komplette Deck in den Deckordner. So habt ihr dort eine bessere Übersicht. Sortiert den Deckordner nach "Fähigkeiten", indem ihr Start-Knopf > Fähigkeiten auswählt. Die Karten ordnen sich automatisch nach den Machtsymbolen. Jetzt sollte man am besten nachsehen, von welchen Karten man die beiden meisten Machtsymbole hat.

Von den starken Karten solltet ihr erst einmal Absehen. Sucht euch erst Karten aus die bis zu drei weiße Machtsymbole haben. Die lassen sich zum Anfang des Spiels sofort aufrufen und man kann sich dann sofort verteidigen. 10 - 15 Karten von diesen Spielkarten genügen. Weiter sollte man mit den Karten machen die zwei unterschiedliche Machtsymbole (Bsp.: 1x weiß, 2x gelb) haben. Davon ebenfalls 10 - 15 Karten nehmen. Von den stärkeren Karten (vier Machtsymbole und mehr) dann nur noch 10 Karten nehmen. Die übrigen 10 Karten mit Aktions- und Konterkarten unterbringen und das Deck ist fertig.

Bevor ihr euch dann aufmacht den Duellturm zu erklimmen, spielt zwei bis drei Übungskämpfe. So kann man sich an das Deck gewöhnen und die weiteren Kämpfe werden dann leichter zu gewinnen sein.

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Strategie für den Kartenkampf

David gegen Goliath! Schon damals hat David Goliath besiegt, indem er sich nicht nur auf seine Stärke verlassen hat, sondern auf sein Köpfchen.

Köpfchen ist auch im Kampf gefragt. Jeder Spieler hat in einem Normal- oder Bosskampf 2. 000 Lebenspunkte. (Bei Spezialkämpfen sind es 3. 000 Lebenspunkte.) Diese sollen auf Null gebracht werden. Das ist das eigentlich Ziel eines Kartenkampfes.

Bevor alles beginnt und der eigentliche Kampf startet, wird erst einmal gewürfelt. Derjenige mit den höchsten Würfelaugen ist dann mit der Auswahl für den Kampfbeginn zuständig.

Wenn gewählt worden ist, geht es schon los. Ein jeder bekommt in der ersten Runde drei weiße Machtsymbole. Das sind die kleinen runden Kügelchen auf der linken Seite im Bildschirm. Immer eine weiße Kugel bekommt man in jeder Runde. Fängt man als erstes an, erhält man drei Stück. (Eine grobe Zusammenfassung über den Kampf, kann man unter der "Allgemeinen Beschreibung" finden.)

Eure Runde:

Ihr habt die Möglichkeit zum Angreifen. Bevor ihr das macht, solltet ihr euch im Klaren sein, was ihr eigentlich wollt. Wollt ihr nur die gegnerischen Karten vernichten und nicht auf eure achten, dann seht ausschließlich auf die HitPoints (HP) der Karten. Diese sollte gleich oder größer der Zahl sein. Zur Verdeutlichung mal ein kleines Beispiel mit Zahlen: Eure Karten hat 200 BP (BattlePoints) und die gegnerische Karte besitzt 200 HP. Wenn ihr angreift, dann wird die gegnerische Karte vom Spielfeld genommen. Grund dafür ist, dass die HP aufgebraucht sind.

Warum sollte ich die erste Variante wählen?

Insgesamt kann man acht Karten auf das Spielfeld legen. Wenn eine Karte allerdings im Ring ist, kann sie nicht einfach von euch wieder heraus genommen werden, ohne vorher besiegt worden zu sein. Jedoch habt ihr in der Hand stärkere Karten und eure Machtsymbole lassen es zu, dass ihr sie aufrufen könnt. Die Schwierigkeit ist nur, dass im Ring kein Platz ist. Daher wählt man dann diese Möglichkeit, um sich einfach Platz zu schaffen. So kann man eine schwache Karte tauschen und gleichzeitig den Gegner um eine Karte auf dem Spielfeld erleichtern.

Die zwei Variante ist, dass man auf alle vier Zahlen achtet, die beide Karten anzeigen. Das sieht man immer auf dem oberen Bildschirm, wenn man die Karte anklickt. Oder aber ihr seht einfach auf dem unteren Bildschirm nach unten. Da kann man ebenfalls die BP und die HP der Karte einsehen.

Ich erkläre das wieder anhand eines Zahlenbeispiels:

Eure Karte hat 500 HP/300 BP. Das wäre dann eine mittelstarke Karte. Eurer Gegner hat 200 HP/400 BP. In diesem Fall eine eher schwache Karte. ACHTUNG: Ihr könnt nicht auswählen, welche Karte der Gegner zur Verteidigung nimmt.

Die HP eurer Karten fallen auf 100 HP und ist noch im Spiel. Allerdings wird die Karte eures Gegners aus dem Spiel genommen.

Warum sollte ich diese Variante wählen?

Je nachdem wie viele Karten ihr und euer Gegner im Ring zu liegen habt, ist das immer noch die sicherste Methode dem Gegner so überlegen zu sein. Ihr verliert dadurch keine Karten und in jeder euren Runde erhaltet ihr das Machtsymbol, je nach Kartentyp.

Wichtige Züge in eurer Runde:

Es ist eure Runde und ihr habt über acht verschiedenfarbige Machtsymbole? Das wäre dann die perfekte Gelegenheit für einen Komboangriff. Dieser kostet euch genau acht weiße Machtsymbole. Ihr habt keine acht weiße Machtsymbole? Kein Problem ins Schwitzen zu geraten. Weiß kann durch die anderen farbigen Symbole ersetzt werden. Was auch nur bei weiß der Fall ist.

Bei einem Komboangriff sollte man die BP der Karten sehr gut auswählen und die HP der gegnerischen Karten sich einmal genauer ansehen. Denn nur bei dem Combo-Angriff werden die überzogenen HPs von den Lebenspunkten abgezogen. Beispiel: Eure Karten ergeben zusammen eine 1. 000 BP und der Gegner wählt eine 700 HP. Die restlichen 300 BP von der Combo-Stärke wird dann von den 2. 000 Lebenspunkten abgezogen und der Gegner hat nur noch 1. 700. So kann man den Gegner auch langsam zur Strecke bringen, wenn man nicht die Möglichkeit für einen direkten Angriff hat.

Bei so einem Komboangriff kann man auch schwache HP-Karten verwenden. Denn bei diesem Angriff wird nur die erste Karte angegriffen und nicht die zweite. Diese bleibt unverletzt. So kann man starke HP-Karten mit starken BP-Karten kombinieren.

Welche Karten kann man für ein Komboangriff verwenden?

Karten mit denselben Machtpunkten (gelb+gelb, rot+rot, blau+blau, grün+grün). Unterschiedliche Machtpunkte (gelb+rot) ist nicht möglich. Das wird euch aber das Spiel auch direkt verweigern, falls ihr euch dabei mal vertippt.

Wie kann ich den Verlust von Karten im Spielzug vermeiden?

Es ist immernoch eure Runde und ihr könnt eure Karten wieder aufladen. Aufladen kann man ganz einfach machen. Allerdings wird dafür immer ein Machtsymbol der Karten dafür verlangt.

Die HP der Karte wird so auf die andere Karte übertragen und ihr könnt dadurch eure Lieblingskarte länger im Spiel behalten. Wichtig ist dieses Aufladen auch, wenn ihr starke Karten habt oder starke HP-Karten, welche für eure Verteidigung gut geeignet sind.

Gegnerische Runde:

Wenn der Gegner an der Reihe ist, dann ist auch hier Köpfchen gefragt. Man sollte da niemals kopflos rangehen. Sonst versaut man sich nicht nur diesen einen Sieg, sondern auch alle anderen.

Wie kann ich mich Verteidigen?

Es gibt hier nicht nur zwei, sondern sogar drei verschiedene Varianten, wie man sich gut verteidigen kann.

Erste Variante:

Ihr habt die Möglichkeit euch zu verteidigen, aber danach könnt ihr keine Karten aufrufen, weil euch die nötigen Machtpunkte fehlen würden. Dann zählt einfach die BP der angreifenden Karten zusammen. Schaut kurz einmal auf eure Lebenspunkte. Wenn ihr meint, dass ihr das verkraften könntet, verzichtet einfach auf die Verteidigung. Ihr steckt dann zwar Lebenspunkte ein, erhaltet aber dann für eure Karten in eurer Runde die Machtpunkte.

Zweite Variante:

Ihr braucht unbedingt Platz und wollt diesen in eurer Runde wieder belegen. Dann sucht euch eine Karte aus, von den angreifende Karten eures Gegners die dieselbe BP, wie die HP eurer Karte haben oder weniger. So schafft ihr Platz und könnt diesen wieder besetzen, sollte Platzmangel herrschen.

Dritte Variante:

Ihr wollt eure Karten auf gar keinen Fall verlieren, könnt aber keinen weiteren Schaden einbüßen, weil ihr sonst das gesamte Spiel verlieren würdet? Achtet jetzt besser auf die BP der Karte und sucht euch eine starke HP-Karte aus die den Schaden abfangen kann. Sollte diese Karte auch gute BP haben, könnt ihr so vielleicht sogar die gegnerische Karte beseitigen.

Der Gegner greift mit einer Kombo-Attacke an?

Zählt sofort die BPs der Karten zusammen und sucht euch eine HP starke Karte aus, die vielleicht sogar den Angriff mit übersteht. Ansonsten werden euch die überbleibenen BP von den Lebenspunkten abgezogen und euer Gegner kann euch damit den Sieg rauben.

Um die Kombo-Attacke ein wenig voraus zu sehen, achten ab und zu einfach mal auf die Anzahl der gegnerischen Machtpunkte.

Hilfreich sind auch Konter-Karten in der gegnerischen Runde einzusetzen, um so vielleicht auch Kombo-Attacken zu verhindern. Das kommt immer auf die Wirkung der Konter-Karte an.

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