Operation Flashpoint 2: Waffenguide

Waffenguide

Da viele in diesem Spiel Scharfschützen und Marksmenwaffen zu bevorzugen scheinen (da sie ohne genauso schlecht schießen wie die KI, sehr merkwürdig), gehe ich hier mal auf alle Waffen ein, die ich bisher so in der Hand halten durfte, bzw. die mir noch im Kopf sind..

(alles basiert auf Singleplayer, unterschiedliche Versionen ein und des selben Gewehrs werden nur durch ihre unterschiede beschrieben)

Sturmgewehre.

M16A4:

Durchaus kompetentes Gewehr.

Im Einzelschuss eine Wucht auf bis zu 400m

Nur von der Feuerrate im Burst bin ich ein wenig enttäuscht, hat das scharfe doch je nach Typ eine viel höhere Kadenz.

M16A4 CQB:

Wer sich diese Waffe ausgedacht hat, gehört geschlagen...das CQB bezieht sich vermutlich nur auf das EoTech Holosight auf dem Gehäuse, denn eine 1m lange Waffe wird für Häuserkampf kaum geeignet sein.

Nichts desto trotz wie das M16 eine durchaus Schlagkräftige Waffe.

M16A4 Markman:

Präzision.

Ein Standart M16A4 gekoppelt mit einem ACOQ 4x Zielfernrohr erfreuen jeden Hobby scharfschützen.

Nicht nur das die Skala im Zielfernrohr auch tatsächlich passt, es hilft auch theoretisch deutlich dabei Gegner auf größere Distanzen auszuschalten.

Allerdings stört mich das die Entwickler das Korn mit in die Optik verbaut haben...hat ihnen denn keiner gesagt das das Korn in einem Acoq oder sonstigem Zielfernrohr nicht zu sehen ist?

Dadurch wird es unnötig schwer, Gegner auf größere Distanzen als 300m zu sehen, und die Entfernungsmarkierung auf sie auszurichten.

M16 Assault:

Sehr starke Waffe, gekoppelt mit einem 40mm M203 Granatwerfer.

Die HE und HEDP Granaten, die aus ihm verschossen werden machen aus Infantrie, Bunkerstellungen und leichten Fahrzeugen in Null komma nichts rauchende Krater.

Das Zielen sollte jedoch nicht so leicht genommen werden, da jeder Charakter in dem Spiel die eingebauten Granatzielvisiere ignoriert, und die Kurzdistanz Zielvariante durch Kimme und Korn vorzieht.

Jedoch kann man mit ein wenig Übung schon die erste Granate versenken.

Granatwerfer empfehlen sich auf Entfernungen bis 200m gegen MG Stellungen und Infanteriegruppen, leichte Fahrzeuge und Helikopter. Geübte Schützen können vielleicht sogar auf 400m treffen.

M16 Night Ops:

Schalldämpfer, Unterschallmunition und Nachtkampfvisier...

Eigentlich muss man dazu nur sagen, das die Unterschallmunition extrem langsam fliegt, schlecht gegen Körperpanzerung ist und drastischer kurvt als die normale Mach3 schnelle Mun.

M16 Stealth:

Ähnlich dem Night Ops, nur mit Reddot, was es, wie ich feststellen musste, fast unbrauchbar macht.

Man muss schon extrem nah ran um den Gegner mit nur einem Kopfschuss leise auszuschalten.

M4 Serie:

Hier sind alle Versionen der M16 lediglich verkürzt, und mit Vollautomatik ausgestattet worden.

Die Feuerrate ist hier sehr hoch, aber bis zu 100m kann man den Gegner mit einem Feuerstoß erledigen.

Sehr praktisch bei größeren Gegner Mengen, oder wenn man mal gezwungen ist, aus der Hüfte zu schießen.

QBZ95 Serie:

Eigentlich genau Gleiche wie mit der M4, nur mit niedriger Kadenz.

Das Sichtfeld ist durch die Art der Visierung bei Versionen ohne Zielhilfen extrem eingeschränkt.

MK16 Mod 0 SCAR-L Serie:

Hier gibt es nur die Stealth Version, mit Reddot und Schalldämpfer, und die Assault Version, mit EGLM 40mm Granatwerfer und Reddot.

Auch diese sind sehr ähnlich der Vorangegangenen Waffen. Die Feuerrate ist langsam, aber sie sind präzise.

MK17 Mod 0 SCAR-H Serie:

Durch das 7.62x51mm Kaliber für Night Ops und Marksman rolle prädestiniert. Vollautomatisch, präzise, laut, tödlich.

Wenige Schüsse in den Torso reichen, um die Körperpanzerung des Gegners zu durchdringen, teilweise reicht schon ein gut platzierter Treffer, und der Gegner ist down.

Type 81 Serie:

Hatte ich persönlich noch nicht ausgiebig in der Hand.

Aber auch hier erwarte ich keine großartigen Änderungen zu vorher genannten Modellen. Kommt ohne Stealthversionen aus.

MGs:

M249 SAW:

Schnelle Feuerrate, langer 5.56mm Gurt. Gut zum Unterdrücken um Flankenmanöver vorzubereiten. Auch wenn man eine hohe Anzahl Gegner auf bis zu 200m bekämpfen muss, freut man sich darüber, das man einfach nur draufhalten muss. Vorsicht vor dem Rückstoß.

MK48 Mod 0:

7.62mm Firepower.

Auch hier gilt das Selbe wie beim SAW, allerdings ist sie stärker...in beide Richtungen.

Type 67 II:

Atiquiert wirkendes Gewehr...allerdings mit enormer Feuerkraft.

Auch hier kaum veränderungen.

QBB-95 SAW:

Magazingefüttertes MG, dadurch kürzere Nachladezeiten.

Allerdings auch nur 75 Schuss im Magazin. Jedoch findet man bei Feindlichen Supportgunnern immer mehr als genug Munition.

Da es eine Version der QBZ ist, teilt sie im wesentlichen dessen Statistiken, allerdings ist sie leicht präziser. Gleiche Probleme mit dem Zielen.

Scharfschützengewehre:

M21:

Halbautomatische Version des M14. Starke Feuerkraft, hohe Reichweite. Starke vergrößerung, sodas man auch die ganz schwierigen Ziele bis 800m treffen kann.

QBU-88:

Halbautomatisches Scharfschützengewehr ähnlich dem M21. Jedoch besseres Zielfernrohr absehen, mit dem Entfernung besser ausgeglichen werden kann. Somit steigt die Erstschusstrefferwahrscheinlichkeit gegenüber dem M21, welches eine sehr krude Fadenkreuz optik aufweißt.

M82A1:

.50cal AMR. Die schwere Munition ermöglicht es, Infantrie mit einem Schuss zu Boden zu schicken, und leichte Fahrzeuge auszuschalten. Auch gegen Helikopter effektiv.

M82A1 Night Ops:

Siehe oben, nur mit Thermaloptik.

M99:

Ähnlich der M82, allerdings ein kleineres 5 Schuss Magazin.

Panzerabwehrwaffen:

SMAW:

Handlicher Raketenwerfer für kurze Distanz. Nachtkampftauglich durch Thermaloptik. Verfeuert HEAT oder HEFrag Raketen gegen gepanzerte Ziele oder befestigte Stellungen.

Man kann mit einem Schuss Sandsackstellungen und Gebäudeteile sprengen, wunderbar also um Stellungen auszuheben.

Und eine HEFrag durch ein Fenster tötet meist alle Gegner in dem Stockwerk.

Fahrzeuge greift man damit am Besten von der Seite oder von Hinten an, denn das Nachladen und bereitmachen dauert ewigkeiten. Helikopter sollte man genau dann angreifen, wenn sie sich nicht oder nur sehr langsam bewegen.

Abschüsse gegen stationäre Ziele bis über 1000m sind durchaus drin, wenn man weitgenug ausgleicht. Mein rekord liegt bei 2 Flugabwehrpanzern auf 950 und 1050m von einem Berg aus.

"Queen Bee":

Chinesisches Pendant zur SMAW. Gleiche Spezifikationen und Einsatzbereiche, jedoch keine HEFrag sondern nur HE Geschosse.

Diese sind weniger tödlich gegen Infantrie, richten jedoch noch mehr als genug Schaden an.

Javelin MAWS:

Lasergelenkte FMG-148 Raketen. Nach dem Aufschalten des Ziels und dem Abfeuern, steigt die Rakete und trifft den Panzer dann selbsständig von seiner schwächsten Seite: Oben.

Dadurch reicht ein Schuss für jeden Panzer, und während des Anflugs kann man sich wieder in Deckung begeben, Nachladen und das nächste Ziel ausfindig machen.

Leider ist die Munition sehr begrenzt.

Handgranaten:

Frag:

Handelsübliche Splittergranaten. Splintziehen, werfen, deckung.

Ich habe so meine Probleme mit Handgranaten, aber ein Fenster einschießen und dann eine Granate dadurch zu werfen ist extrem effektiv.

Rauch:

Blockt die Sicht des Gegners, aber auch eure.

Der Gegner feuert schon kurz nach aufbauen des Rauchschilds deutlich unpräziser in den Rauch, Position wechseln ist angesagt.

Wer Thermaloptiken hat, sollte sie Einsetzen, wenn der Gegner Rauch benutzt, um zu sehen was er tut und ihn daran zu hindern.

IR Strobe:

Sendet einen konstanten IR Impuls, der von jederman mit IR-Equipment gesehen werden kann.

Wird während der Kampange fast nie verwendet (ich glaube nur in einer Mission), kann aber im Multiplayer, wenn man Abholung bei Nacht anfordert, äusserst hilfreich sein.

Generelle Tipps:

Benutzt als Scharfschütze das Fernglas oft und häufig.

Durch den Eingebauten Laser-Range-Finder, lässt es sich deutlich präziser schießen.

Auch das die Zielausrichtung gleich bleibt, ist ein enormer vorteil.

Mit dem Fernglas anvisieren, Entfernung feststellen, Waffe rausholen, Entfernung kompensieren und feuern...Treffer sehr wahrscheindlich.

So habe ich die vorher angesprochenen Langdistanz abschüsse mit der SMAW hinbekommen.

Schießt viel Semi-auto. Benutzt Vollauto nur für Unterdrückungsfeuer und Sturmangriffe, bzw. Hausräumungsaktionen.

Wenn ihr ein Gebäude betreten wollt, schmeißt vorher eine Granate rein und schickt eure Leute vor, nur um sicher zu gehen. So das wars erstmal...viele der Waffen unterscheiden sich recht unmerklich voneinander.

Ob ein M16 nun präziser schießt oder mehr Schaden macht, als ein QBZ ist nicht wirklich ersichtlich, und da sich viele der Waffen in die selben Kategorien aufteilen, verhalten sie sich auch noch ähnlich.

2 von 2 Lesern fanden diesen Beitrag hilfreich. Was denkst du?

Praktische Zusammenfassung

22. Dezember 2015 um 11:56 von FeelXtra melden

Top!

09. Dezember 2012 um 13:37 von Smartcom5 melden


Dieses Video zu Operation Flashpoint 2 schon gesehen?


Übersicht: alle Tipps und Tricks

Operation Flashpoint 2

Operation Flashpoint 2 - Dragon Rising spieletipps meint: Die schlechte Kampagne überschattet das ansonsten gute Spiel. Im Hardcoremodus kommen Simulationsfans voll auf ihre Kosten. Artikel lesen
76
Gigantic: Vorab-Fazit der Closed Beta und Ausblick

Gigantic: Vorab-Fazit der Closed Beta und Ausblick

Mit Riesenschritten nähert sich Gigantic der Fertigstellung: Aktuell läuft eine weitere Beta-Phase der (...) mehr

Weitere Artikel

Lioncast: Günstiges Headset LX50 für Zocker erschienen

Lioncast: Günstiges Headset LX50 für Zocker erschienen

Hardware-Hersteller Lioncast bringt zur Weihnachtszeit mit dem LX50 ein neues Gaming-Headset auf den Markt. Unter dem M (...) mehr

Weitere News

Gewinnspiel

.Adventskalender Tür 8: Destiny-Paket
Jetzt mitmachen!

Newsletter

Mit diesem Formular kannst du den Spieletipps.de Newsletter kostenlos abonnieren.

Operation Flashpoint 2 (Übersicht)

beobachten  (?