Afrika Korps vs. Desert Rats: Das Schadensmodell

Das Schadensmodell

von: Cheater-4-live / 12.06.2010 um 09:37

Was ich als Anfänger bei Afrika Korps sehr verwirrend fand, war die Art und Weise mit der meine und die feindlichen Panzer ihren schaden nehmen bzw. wie das mit der Panzerung funktionierte. Doch nach intensivem Studium des Editors und damit auch automatisch verbesserter Englisch-Kentnisse kann ich euch jetzt alles zum Thema Schaden und Panzerung von Einheiten genauer erklären als es im Handbuch der Fall is.

Zuersteinmal widmen wir uns der einfachsten Form des Spiels ohne jede Art von Zübehör; schlicht und einfach nur Infanterie!

Das einfachste Beispiel hierfür wird wohl die Standardinfanterie der "Schütze" sein. In AK vs DR hat der Schütze beider Parteien (Alliierte und Achsenmächte; völlig gleich bis aufs Aussehen) eine Reichweite von "28". Damit kann jetzt erstmal keiner was anfangen aber ihr werdet schon sehen was es damit auf sich hat den diese Reichweite is für Soldaten sehr durchschittlich; mehr können nurnoch Scharfschützen aber zu denen in einem anderen Tipp. Nun, die 28 in Zahlen is eher unwichtig weil ihr in dem Spiel kaum Zeit habt immer Pause zu machen und des abzumessen weil des ja auch kein wirklicher ins reale Leben übertragbarer Maßstab ist. Eher geht es um den grünen gepunkteten Kreis der ihn umgibt; dieser spiegelt die "28"er Reichweite wieder.

Im Einheiten-Informations-Fenster der Benutzeroberfläche könnt ihr unter dem Bild und der Waffenbeschreibung folgendes ablesen: Level - ; Schaden 5 .

"Level -" Steht für die panzerbrechenden Eigenschaften der Waffe. Diese belaufen sich in diesem Fall auf "0" bzw. "keine".

"Schaden 5" steht für den schaden auf maximaler Reichweite den die Waffe beim Gegner verursachen kann. Also auf unseren "28".

WICHTIG HIERBEI!!! UND DAS GILT FÜR JEDE WAFFE IN DIESEM SPIEL:

Wenn sich die angegriffene Einheit diesem Schützen nähert also näher als die 28 kommt vergrößert sich der verursachte Schaden; bei Panzern und Geschützen is das merklich extremer!

Im Editor konnte ich dem Schützen entnehmen das er auf minimale Reichweite also "0" dem gegner 7 GP abzieht statt nur ganz außen 5...

Ist der Gegner nun aber eine gepanzerte Einheit hat der Schütze schlechte Karten!

Da die Waffe des Schützen keinerlei panzerbrechende Fähigkeiten hat wird er mit seiner Mauser wohl kaum einen Tiger zerstören können; was mich zu einem sehr gewagten Sprung bringt: nähmlich zu Panzern!

Für das gewählte Beispiel hab ich mir den deutschen Tiger, den britischen Churchill und den Crusader ausgesucht.

Crusader- und Churchill-Panzer haben unterschieliche panzerbrechende Eigentschaften; sehr gering unterschiedlich aber doch gravierend! Auf maximale Reichtweite haben Churchill und Crusader eine Schadensmenge von jeweils 42 GP die sie beim feind verursachen können. Churchill hat eine eine Durchschlagskraft von "Level 4+" (4+ enspricht 4,5) und kann jedem Panzerungswert unterhalb der 4+ die vollen 42 GP an schden zufügen. Liegt die Panzerung des Feindes jedoch höher verringert sich die Menge an Schaden. Wenn der Panzerungswert um exaxt einen Level höher liege also bei 5+ dann fügt der Churchilll dem Feind nunoch 60% der ursprünglichen 42 GP an Schaden zu. Bei einem Panzerungswert von 6+ also 2 Level höher nurnoch 20% der ursprünglichen Schadensmenge. Alles was höher als 2 Level liegt is für die Waffe undurchdinglich. Da die Frontpanzerung des Tigers den Level 7 hat is der Churchill dem Tiger bei einer Frontattacke hilflos ausgeliefert.

Der Crusader hingegen nicht!

Die Waffe des Crusaders hat den Level 5 und kann die Frontpanzerung des Tigers durchdringen. Allerding nur mit 20% der ursprünglichen 42 GP und der Tiger hat immerhin 400 davon!

Da der Crusader nur 110 GP hat und der Tiger auf maximale Reichweite 80 GP schaden verursacht und eine Level 7 Waffe hat bleibt dem Crusader nicht viel zeit zum Rückzug außer man hat einen Churchill dabei; der hat auch 400 GP und hält einiges aus!!

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