Fünfte Mission: Komplettlösung Descent 3

Fünfte Mission

Rote Akropolis Forschungszentrum

Dravis hat also, der Meinung des Material Defenders entsprechend seine gerechte Strafe bekommen. Suzuki arbeitet mit den Befreiern der PTMC zusammen. Der Defender möchte sich jetzt sein Geld abholden, freu, freu, lach, lach... smile und hat es auch bekommen. Just in diesem Moment überträgt der Telcom, daß Präsident Suzuki gestorben ist. Im Fernsehen, das also auf dem Bildschirm zu sehen ist gerade, wird die Gruppe, die sich bei der Roten Akropolis aufhält, beschuldigt, hinter diesem Anschlag zu stecken.

Der Material Defender soll der Führer der Gruppe von Terroristen sein. Nun fliegen auch gleich die ersten Kampffliegereinheiten an, die sich an der Roten Akropolis rächen wollen. Sie müssen dem Defender gefolgt sein. Die ganze Gruppe ist in Gefahr. Deshalb müssen sie einen Ausweg finden.

Deine nächste Aufgabe besteht darin, die Mine der Akropolis mit fünf Generatoren zu sichern und dann zu verlassen, damit Du später mit Deinen Freunden weiterfliehen kannst. Die Aufgabe ist es, mindestens 3 der fünf Generatoren zu erhalten, danach wird sich eine Missionssicherung auf den Weg machen, Dir beim Ausstieg zu helfen. Du mußt also zuerst einmal den Weg durch das Tunnellabyrinth bis zu den Generatoren finden, damit ihr gemeinsam fliehen könnt, dabei dürfen die Generatoren nicht zerstört werden, wenn Du drei der fünf Generatoren am Leben erhältst, kann die Flucht gelingen.

Der Weg zu den Generatoren ist von der Haupthalle, in die Du durch die vor Dir befindliche Tür gleich gelangst, ziemlich einfach - immer jeweils an den Nummernschildern der Generatortüren orientieren, dann gelangst Du zu dem jeweiligen Generator.

Du hast auf dem Cockpit vor Dir eine Skala mit den Daten der fünf Generatoren, daran kannst Du jeweils ablesen, in welchem Zustand sich die einzelnen Generatoren befinden. Wenn es bei einem Generator kritisch wird, mußt Du sofort zu dem jeweiligen Generator fliegen und ihn gegen die feindlichen Roboter verteidigen. Die Schwierigkeit der Aufgabe ist, daß es für diese Aufgabe ein Zeitlimit gibt. Es bleiben Dir genau 12:00 Minuten (oder 11:45, um genau zu sein, 11:30 nur, wenn Du zu lange Musik hörst...)

Und wenn Du die Generatoren 12:00 Minuten verteidigt hast, werden Dir nur noch 90 Sekunden zum Ausstieg verbleiben. Dies mußt Du nutzen, um sofort wieder den ganzen Weg zurückzufliegen, bis zu dem Haupteinstiegsraum, aus dem Du jetzt gekommen bist. Dann ab durch die nun geöffnete Notausstiegs-Tür und vorwärts.

Die Mission zur Rettung des Teams ist erfüllt.

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Sechste Mission

Noctis Labyrinthus/Nomadenhöhlen

Die Gruppe hat sich auf der BEAGLE neu gebildet, sie versuchen von hier aus eine Lösung zu finden. Das Schlimme - jeder denkt, wir wären Terroristen. Während der Flucht ist ein Abfangjäger der K.E.V. in einer abgeschiedenen Marsregion abgestürzt. Vor Zurückkommen zur BEAGLE sollten Sie, Material Defender, versuchen, den Jäger ausfindig zu machen.

Nomaden, die dieses Gebiet besiedeln, haben den Jäger in den Untergrund gebracht. Fliegen Sie durch die Schluchten und erzwingen Sie sich ihren Weg ins Innere durch die Landeplattform der Nomaden. Ein Schleppschiff wird an der Oberfläche warten, Sie unterstützen, sobald Sie das Schiff gefunden haben.

Nun mußt Du also die Noctis Labyrinthus- Schluchten auf dem Mars absuchen, bevor eine Rettungsmission gestartet werden kann. Die Schluchten sind nun wieder nicht gerade so ausführlich. Sie sind eher kurz. Du fliegst ein paar Täler weiter und gelangst an die Landeplattform der Nomaden. Die heranfliegenden kleinen Gegner kannst Du zuerst einmal beseitigen. Dann schießt Du auf die beiden Seitenschilde der Landeplattform, woraufhin sich die Plattform nach unten öffnet.

Nun fliege erst einmal herein. Die Dich hier erwartende Horde wilder Drohnen und neuer, aktueller Roboter auf diesem Level kannst Du erst einmal mit gezielten Feuerstößen und Kampfsalven besiegen. Das ist natürlich eine gewachsene Herausforderung. Dann fliege los und erkunde erst einmal die Höhlen der Nomaden. Du kannst ziemlich weit fliegen, triffst aber überall auf Kampfroboter, die es zuerst einmal zu beseitigen gilt. Nimm Dir am besten die ganzen Gegnerroboter zuerst einmal vor, damit Du erst einmal die Höhlen säuberst. Nun müßtest Du eigentlich auf das Sammlersymbol der Nomaden treffen. Der erste der zwei Symbole, die Du jetzt finden mußt, damit Du Zugang zum Hohepriester erlangst. Er befindet sich an der höchsten Stelle der Nomadenhöhlen, über den drei Deckenstreben, die Du in der vom Ausgang entferntesten Halle findest (orientiere Dich am besten an der Karte [TAB]).

Die nächste Aufgabe ist, das zweite Symbol zu finden, das Baumeistersymbol. Du fliegst am besten zurück zu der zentralen Halle mit dem brunnenpylonenartigen Monument in der Mitte, bahnst Dir von dort aus den Weg zu einer der zwei Türen, die an den gelben Wänden sind, nimm die, die zu der rottexturierten Kammer führt. Von hier aus fliegst Du weiter, am Lavabrunnen steigst Du vor dem Symbol, das sich an der Wand befindet (Dein Guide-Bot weist Dich gleich darauf hin) nach oben. Dort gelangst Du zu einem kleinen Platz mit einigen fremdartig aussehenden Flaschenöffnerfiguren. Alle haben rote magnetische Barrieren, die sie schließen. Nun fliegst Du zu der ersten offenen Figur. Wenn Du sie durchfliegst, bekommst Du Dein Zeitlimit gesetzt (40 sec.?). Du mußt in der Zeit alle Öffnerfiguren durchfliegen, eine nach der anderen öffnen sich. Wenn Du die letzte durchfliegst, bekommst Du das Baumeistersymbol.

Nun, da Du beide Symbole hast, fliege wieder zurück, diesmal durch die zweite Tür an der gelben Wand. Hier orientiere Dich in der dunkeltexturierten Kammer, Du findest am Boden ein Loch, durch das Du eine Y-Tür durchfliegen kannst. Du gelangst hier (vor Dir die verschlossene Tür - diese Tür ist Dir versperrt) in einen kleinen Hallenteil. Fliege hoch zu der Kammer des Hohenpriesters. Plaziere die beiden Symbole, Baumeistersymbol und Sammlersymbol an den Flächen, die sie repräsentieren, in den Nischen darunter. Nun öffnet sich die kleine Tür, Du gelangst wieder in die Halle, wo Du das erste Symbol gefunden hast. Nimm die beiden Symbole wieder heraus aus den Nischen. Jetzt kannst Du noch ein bißchen herumfliegen. Dann fliege zurück zur Halle des Hohenpriesters.

Jetzt mußt Du die beiden Symbole verwenden. Setze die Symbole in den beiden Alkovennischen der Nomaden ein, die Tür zur Halle des Hohenpriesters öffnet sich. Fliege hindurch und töte darin alle heranziehenden Kampfroboter, es gibt hier neue Formen in dieser Mine, wie Du sicher schon bemerkt hast. Der PB5 (der ehemalige Abfallsammler) und der OS-114 - genannt Old Scratch - einer der ältesten Roboter der PTMC. Ebenfalls triffst Du hier auf einige der Marsmutationen, die hier ihre bizarren religiösen Praktiken praktizieren. Orientiere Dich in der Halle. Am Sockel gegenüber der Eingangstür zum Hohepriester (Guide-Bot: 'Du bist nicht würdig‘) fehlt noch der Priestersymbol.

Nun fliege also erst einmal unter die Brüstung, die die Halle rundum umgibt. Suche die kleine Tür zu dem theaterähnlichen Säulenbau unterhalb der Eingangskammer. Du bist zwar nicht würdig unter den Säulen zu wandeln, aber was macht's schon? Du mußt von vorn, von der Eingangstür der Halle beginnen und dann einen Weg durch die Säulen finden, ohne daß Du gestoppt wirst mit dem Hinweis, nicht würdig zu sein. Es ist nicht leicht, sich an den Säulen zu orientieren. Finde einen gangbaren Weg. Probiere einmal ein bißchen herum.

Mit dem letzten Symbol fliegst Du wieder raus aus der Halle, zurück zur Nische. Hier platzierst Du nun das Symbol. Die Tür zum Hohepriester ist offen.

Fliege hindurch, in der nächsten Halle durch den Röhrenschacht in die tiefergelegene Etage zum Homunculus, Deinem Endgegner auf diesem Level. Es ist ein relativ leichter Kampf, der Homunculus dreht sich und windet vor Dir, weil er zwar stark gepanzert ist, aber die Treffer schlagen bei ihm ein. Benutze einmal den BlackShark, ein paar Geschosse reichen. Aber aufpassen, bevor Dir Deine Freunde von der BEAGLE helfen können, erwacht der Homunculus noch einmal. Dann gib ihm den Rest und das Schleppschiff kommt, um den Jäger der K.E.V. zu bergen. Du fliegst mit ihm hinaus. Nun hast Du die Aussicht, ein schönes neues, gut bewaffnetes, fähiges und modernes Kampfschiff für Deinen Pyro-GL zu bekommen.

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Siebte Mission

Der Virus

Die K.E.V. weiß nichts über die Virusexperimente von Dravis, unsere Wissenschaftler basteln schon an einem Antivirus. Unsere Daten sind aber ziemlich mies, wir brauchen dringend eine aktuelle Probe. Eine P.T.M.C.-Mine auf Ceres wurde kürzlich umgebaut und es gibt eine neue magnetische Signatur unter der Oberfläche. Dr. Schweitzer meint, daß wir uns dort mal umsehen sollten.

Du wirst beim geheimen Forschungsbunker der P.T.M.C. abgesetzt. Dr. Schweitzer meint, daß hier Virenproben liegen, eine davon benötigen wir. Das ganze Gebiet ist robotergegnerverseucht. Es wird also mit schwereren Kämpfen zu rechnen sein. Es gibt aber eine Versorgungseinrichtung, ein Hochtemperaturheizsystem, innerhalb der Minen, nach deren Außerkraftsetzung die Kampfkraft der anfliegenden Gegnerroboter nicht so überwältigend sein wird.

Du mußt nun also losfliegen auf der Suche nach der Versorgungseinrichtung und dann nach dem Fahrstuhl, der Dich nach unten bringt, zu dem Teil des Laboratoriums, wo die Virenproben liegen.

Ach, und übrigens, neue Roboter gibt's hier auch noch. Der ARC 12 ist ein Industrieroboter, er kann mit elektrischem Bogenschweißer angreifen. De FS440 ist ein Militärroboter mit Dual-Laserwaffensystem, genannt "SixGun".

Als erstes fliegst Du - nachdem Du die hervorragend texturierte Landschaft des PTMC-Forschungsbunkers erkundet hast und festgestellt, daß die Geschütztürme nicht zerschießbar sind und die Eingänge alle blockiert - von Deiner Startposition aus ganz nach rechts (auf der Karte). Dazu mußt Du die Längsschlucht vor Dir durchfliegen und Dich dann in groben Zügen immer rechts halten. Dann gelangst Du an den Kontrollturm, indem Du die Schalter findest, mit denen Du Oberflächenverteidigung deaktivierst. Mit den ersten zwei Schaltern werden die Reserveoberflächenverteidungssysteme an das Primärsystem gekoppelt. Mit den restlichen wird die primäre Oberflächensystemsteuerung ungeschützt. Wenn Du den Kontrollturm, der jetzt in der Mitte frei ist, zerschießt, wird die Oberflächenverteidigung deaktiviert. Die Mine ist offen.

Nun kannst Du den Einstieg für das Hochtemperaturheizsystem finden. Du orientierst Dich an der Seite der Karte, an der Du Dich gerade befindest, also die Stirnkante der Karte, die von Deinem Startpunkt am weitesten entfernt ist. Dann ist das mittlere Gebäude auf dieser Stirnseite, also das Dir nächste größere Gebäude, der Einstieg zum Versorgungssystem, das jetzt offen ist. Fliege hin und steig ein. Unten angekommen, zerschießt Du einfach den Kontrollturm am Eingang. Dein Guide-Bot empfängt Signale von der Übertragungskamera, wenn Du sie berührst. Nun öffne die Tür und fliege in das Innere des Heizsystems.

Beginne erst einmal alle Kampfroboter, die Dir jetzt entgegenfliegen - es sind auch wieder die ekligen Spinnentierchen dabei, die Dir ja spätestens aus Teil 2 von Descent bekannt sein dürften - zu zerschießen. Wenn Du das geschafft hast, kannst Du Dich erst einmal orientieren. Die Maschine vor Dir ist das Hochtemperaturheizsystem. Zerschieße seine vier oberen Aggregate, und die Temperaturregulierung des Forschungsbunkers fällt aus. Das kann Dir eventuell sogar von Nutzen sein, da Du so der Übermacht der angreifenden Horden Herr wirst. Nun fliege weiter, auf der anderen Seite durch die Tür. Erkunde nun erst einmal das Territorium des Forschungsbunkers. Halte Dich entlang der mit den Laternen markierten Wege, Du kannst erst mal ein bißchen herumfliegen, sieh Dir die Schächte und Tunnel, die nach oben führen an, Du findest an ihnen unter anderem auch die Luke, die zu dem eigentlichen Forschungslaboratorium führt. Sie ist jetzt noch verschlossen (ist auf Plan eingezeichnet).

Aber zuerst einmal zu dem großen Schacht, der im Plan grün eingezeichnet ist. An seinem Fuß findest Du einen Schalter. Diesen lege erst einmal um. Damit werden die Dampfventile innerhalb der Mine geöffnet.

Dann fliege zu der Position, wo Du in die Stollen vordringen kannst. Du findest das anhand der Karte leicht, wenn Du vom zentralen Stollentunnel her in die Mine einfliegst, nämlich dem großen Hauptschacht, der gleich links von Deiner Startposition nach vorn zu ist. Dann kannst Du schnell nach unten weg tauchen und findest den Stolleneingang.

Dieser führt Dich zum Kontrollraum. Die Schalter, die Dir die Tür zu ihm öffnen, findest Du rechts und links in den Nischen, die seitwärts abzweigen. Nachdem Du sie umgelegt hast kannst Du den Kontrollraum betreten. Die Monitorkamera zeigt Dir das Kontrollgerät, das Du jetzt drinnen aktivieren mußt. Dazu berührst Du das Gerät von oben mit der Nase. Damit wird ein 'abwärtsführender Beschleuniger‘ aktiviert. Dies ist der Aufzugsschacht, der Dich nach unten bringt, zum Viruslabor. Das ist die Luke, die vorhin noch verschlossen war.

Fliege nun also wieder zurück zu ihr, öffne sie und fliege nach unten. Der Fahrstuhl bringt Dich schnell nach unten, Du kannst auf diese Art aber nicht wieder zurück fliegen. Nun fliege erst einmal weiter, durch die Bodenluke. Die beiden Schalter vor Dir sind Dir noch versperrt, Du mußt erst durch den gesamten Korridorgang, der das Viruslabor umrundet, um den Sicherheitsschlüssel zu holen. Damit kannst Du die Aggregate bedienen, die die Hilfsenergie der Eindämmungskraftfelder abschalten und die Eindämmungskraftfelder deaktivieren. Dann kannst Du in das Innere des Labors fliegen. Die Geschütztürme, über den Hochtemperaturviruseindämmungsgeräten kannst Du schnell beseitigen. Dann legst Du die beiden Schalter um, die die Eindämmungsgeräte deaktivieren, woraufhin Du die Virusproben stehlen kannst. Nun noch schnell den Schalter Dir gegenüber, der den Fahrstuhl in Betrieb setzt, umgelegt und schnell auf direktem Weg nach oben. Durch die Luke über Dir nach oben, durch den Fahrstuhl aus der Mine.

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Achte Mission

Sand im Getriebe / PTMC-Kraftstoffraffinerie Dol Amad

Die Probe, die Sie beschafft haben, ist völlig verschieden von allem bisherigen. Die Gruppe der BEAGLE beginnt damit, unseren Antivirus zu verändern, und dem neuen Stamm anzupassen.

Nun werden Sie, Material Defender, auf Europa ausgesetzt, Ziel ist es, um nun Zeit zu gewinnen, das Kühlsystem der Raffinerie auf Europa zu zerstören, damit die gesamte Einrichtung zerstört wird. Schiffe, die nicht der P.T.M.C. angehören, müssen in Sicherheit gebracht werden, bevor die Raffinerie zerstört wird.

Du mußt also in das Innere der Raffinerie vordringen, um die Türme für das Kühlsystem, die sich im Gelände auf Europa befinden, zu zerstören. Du kannst, wenn Du etwas herum geflogen bist, die drei Kühlsystemtürme entdecken, die im hinteren Teil des Geländes zu finden sind. Nun wieder zurück, die große Satellitenschüssel bietet auch einen wunderschönen Anblick, sie rotiert um ihre eigene Achse. Nachdem Du die Landschaft erkundet hast, fliege einmal zurück zu dem großen Lüftungsschachtgebäude mit den drei Lüftungstürmen. Du kannst in die Lüftungstürme hineinfliegen, und Dich nach unten schieben.

Dazu mußt Du aber den Moment abwarten, wenn der Rückstrom von unten pausiert. Dann ziehst Du mit Deinem Gleiter schnell nach unten. Das hat bei mir jedenfalls beim dritten Turm (dem höchsten) geklappt. Nun unten, kannst Du in die tiefer gelegene Luke einfliegen. Du fliegst durch das Rohrsystem (Achtung Robotergenerator) zum zweiten Ausgang und gelangst in das weitere Gangsystem der Raffinerie. Von hier kommst Du zu einem gigantischen Brenner mit einer rotierenden Brenndüse. Um diese auszuschalten, mußt Du die drei Schalter, die auf der Außenseite der rotierenden Reflexionsscheibe angebracht sind ausschießen, benutze Deine sekundären Geschosse.

Dann stoppt der Brenner. Nun kannst Du in das Innere der Maschine fliegen. Unten schießt Du Dir den Ausgang frei und fliegst durch das nun freundlich hellblaue Röhrensystem weiter. In der kleinen Halle legst Du den Schalter um der das Kühlsystem aktiviert. Mehr kannst Du hier unten im Moment nicht tun. Dieser Teil des Auftrages ist erfüllt, Du kannst nun daran gehen, das Kühlsystem zu zerstören.

Fliege also wieder zurück, den ganzen Weg, durch die Röhren, durch den Brennerzylinder der Raffinerie, die Gänge und das Röhrensystem bis unter die Lüftungsschächte der Raffinerie. Steige einfach dem Vrasen, dem aufsteigenden Dampf nach oben. Nun kannst Du zurückfliegen zu den Kuppelgebäuden des Kühlsystems.

Der erste ist bereits offen (beachte die kleinen Kampfroboterchen am Boden, jeder benötigt mindestens 4 Sekundärgeschosse zur Zerstörung, sowie die kleinen Geschütztürmchen auf den Kuppeln, zerstöre sie). Du deaktivierst das Kraftfeld mit dem Schalter und zerstörst dann die Außenkühlung mit einem gezielten Schuß von oben auf den Mechanismus unten (am besten Granaten oder Fernlenkgeschoß).

Nun zum zweiten Turm, der sich gerade geöffnet hat. Hier wiederholst Du nun die Prozedur. Am Propeller kannst Du noch einen geheimen Bereich finden. Zerstöre auch die mittlere Kühlung. Und danach am dritten Turm die innere Kühlung. (Hier kannst Du übrigens mehrere geheime Bereiche finden). Nachdem Du das innere Kühlsystem zerstört hast, wird sich die Luke über der Eingangskuppel wieder schließen.

Ohne intaktes Kühlsystem wird die Temperatur des Raffineriekerns unbegrenzt ansteigen. Du mußt nun also noch hinaus aus der Raffinerie. Du kannst nun durch eine Luke im Kuppelgebäude der Kühlung weiterfliegen. Im Inneren der Raffinerie hältst Du Dich an den gläsernen hellen Röhren, die Dich weiterführen, weiche dem Propeller, der Dich unweigerlich anzieht, aus und fliege dann durch das Röhrensystem weiter. Jetzt kommst Du (die Seitenhallen kannst Du außer Acht lassen, hier findest Du nichts) am Ende des Röhrensystems zu der Halle mit der Temperaturanzeige der Raffinerie.

Hier siehst Du die Anzeige 'above normal‘ noch im zulässigen Bereich. Fliege nun nach unten an die Oberfläche des Wasserspiegels. Hier findest Du eine kleine Höhle, den Eingang zu einem unterirdischen Tunnelsystem. Durchfliege es schnell und erledige dabei die heranfliegenden Kampfdrohnen, am Ende kommst Du zu einem neuen Maschinenturm. Dieser ist von unten aus begehbar. Fliege herein und öffne die magnetische Barriere, indem Du den Geschützturm zerschießt.

Nun fliege außen herum nach oben und zerschieße die Fenster der Turmanlage. Nun hinein und durch den Tunnel nach unten. Du durchfliegst den Kern der Raffinerie. Von nun an kommst Du in einen Spielabschnitt mit einigen Steigtunneln, die Du durchfliegen mußt. Am nächsten Ausgang, einer kleinen Luke kannst Du wieder heraus aus diesem Abschnitt mit den drei Röhrentunneln. Jetzt bist Du im Hangar der Raffinerie.

Hier mußt Du nun nach der geeigneten Andockkammer Ausschau halten. Es ist die mit dem Shuttle davor. Nachdem Du den Schalter umgelegt hast, wirst Du Nachricht erhalten, daß Du 'pronto‘ zum Kontrollzentrum zurück mußt.

Jetzt mußt Du eigentlich nur noch die Krankenfregatte "Nightingale" retten. Fliege im Hangar am Eingang noch einmal kurz in die höhere Etage mit dem Schaltpult, dort kannst Du nun den großen Schalter umlegen, der das Tor für die Krankenfregatte aufmacht.

Danach (Du kannst es Dir ja von Deinem Guide-Roboter zeigen lassen) fliegst Du nach oben, direkt im Hangar an die höchste Stelle. Hier bist Du nun am Ausgang, den es zu finden galt. Nur noch schnell raus und die Cutscene zeigt Dir, wie Dein Pyro-GL davongleitet, Die Raffinerie auf Europa ist zerstört, die Krankenfregatte gerettet und Du bekommst eine neue Mission.

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Neunte Mission

Hilfreiche Maßnahmen / PTMC-Raumfahrzeugfabrik

Die Virenkulturen konnten in der gewonnenen Zeit gezüchtet werden. Die KEV ist nun davon zu überzeugen, daß wir keine Terroristen sind. Zuerst mal brauchst Du aber ein neues Schiff. Dazu wirst Du, Material Defender, auf dem Merkur ausgesetzt. Eskortieren Sie ein Frachtschiff in eine PTMC-Fabrik auf Merkur. Starten Sie ein Ablenkungsmanöver, während das Frachtschiff Komponenten für das neue Gerät lädt.

Übrigens: die Sonnenstrahlung auf Merkur ist gefährlich für den Gleiter. Also kommen Sie der Sonne nicht zu nahe.

Fliegen Sie los in Richtung des Einstiegs. Benutzen Sie aber nicht den ersten, sondern den zweiten Einstieg in die Raumfahrzeugfabrik. Dann gelangen Sie direkt zu dem Frachtschiff, das vor den magnetischen Schleusentoren wartet, um den neuen Gleiter abzuholen. Vernichten Sie den am Boden sitzenden Kampfroboter, der sonst das Frachtschiff beschädigen könnte. (Benutzen Sie am besten einen BlackShark und ein paar Zusatzgranaten). Dann können Sie das Schiff eigentlich erstmal warten lassen und sich den Missionsaufgaben widmen, sie müssen die seismischen Unterbrecher sammeln und die Stabilisatoren unterbrechen. Dies ist eine Knobelaufgabe, die ziemlich schwierig ist, man kann die Mission aber auch so beenden.

Fliegen Sie von Ihrem Frachtschiff direkt nach oben. Unter der Decke befinden sich kleine Luken, die weiterführen in die Räume hinter den magnetischen Barrieren. Fliegen Sie so durch alle Barrieren bis zum Ende und dort fliegen Sie herunter, um die Schalter der Barrieren umzulegen (zwei jeweils). Damit können Sie alle Barrieren öffnen. Nun wird sich das Frachtschiff den neuen Gleiter holen.

Sie eskortieren das Frachtschiff bis es aus der Raumfahrzeugfabrik herausgelangt ist. An der Merkuroberfläche brauchen Sie sich nicht allzu lange aufzuhalten (Sonnenstrahlung!). Fliegen Sie zurück und warten Sie ab, bis das Frachtschiff die Komponenten geladen hat. Dann ist die Mission ebenfalls beendet.

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