Zehnte Mission: Komplettlösung Descent 3

Zehnte Mission

Der Mond - KEV-Kommandozentrum / Funkstille

Sie besitzen nun ein neues Kampfschiff, das dritte. Die Magnum AHT ist wohl besser als ihre Vorgänger, zumindest aber ein würdiger Nachfolger des Pyro-GL. Sehen Sie sich einmal die Daten des Schiffs genau an. Es ist ein ähnlich gebautes Schiff, wie der Pyro, aber es hat eine etwas größere Länge und ist wohl auch etwas schwerer. Es macht aber schon einen soliden Eindruck, wenn es auf der Mondoberfläche dahingleitet.

Nun ist es an der Zeit, den guten Ruf wiederherzustellen. Die Daten, die Sie im Verlauf der Kämpfe gesammelt haben, müssen nun auf den hochmodernen Hauptrechner der KEV übertragen werden. Dazu werden Sie im Hangar auf dem Mond im KEV-Mondkommandozentrum eingeschleust. Von dort müssen Sie einen Weg finden, die Daten auf den Hauptrechner zu laden. Der Funkverkehr an der Oberfläche wird extra für Sie gestört werden. Wenn diese Mission erfolgreich ist, wird die KEV davon überzeugt sein, daß sie sich um Dravis und die PTMC kümmern muß.

Sie haben auch wieder neue Kampfroboter als Gegner. Den BDC-100S und den MF-8 mit Pulsarnachbrenner.

Wählen Sie Ihren Gleiter gut aus. Die Pyro hat einige Vorteile gegenüber den anderen Schiffen, aber die Optik ist ein nicht zu unterschätzendes Kriterium. Also dann, auf.

Sie beginnen in der Hangarhalle, in die Sie das Versorgungsschiff einschleust. Das Schiff parkt vor Ihnen, die Halle aber ist stark bewacht. Der Ausgang befindet sich direkt rechts von Ihnen an der rechten Raumseite. Sie können aber auch erste einmal umherfliegen, die Geschütztürme der Hangarhalle ausschießen, den Bodenroboter, der sonst die Überwachung alarmiert, eliminieren, den Videomonitor von der Seite nehmen, der sich über dem kleinen Mechanismus befindet, den Sie bei der Gelegenheit betätigen können.

Dann rechts durch die kleine Hallentorluke. Nach unten in das unterirdische Tunnelsystem, Sie müssen sich jetzt einen Ausweg aus dem Landehangar ebnen. Durchfliegen Sie die lange Tunnelhalle vor Ihnen, den kleinen Bodenspion kann man bei der Gelegenheit mit fertig machen. Es warten außerdem noch etliche Gegner in diesem Tunnelabschnitt, die aber mit ein paar gezielten Sekundärwaffenstößen, oder der Omega-Kanone, effektiv vernichtet werden. In der am hinteren Ende verborgenen kleinen Halle finden Sie neben dem Logbuch eines Piloten noch eine Datenschnittstelle Modell P 103 Z (notfalls Kisten zerschießen).

Sie müssen später (sehen Sie einmal in Ihrem Logbuch nach) noch zum Austausch mit dem Rechner die Datenschnittstelle initialisieren. Nehmen Sie also diese Datenschnittstelle gleich mit. Nun über den oberen Raum durch die Luke ins Freie, an die Mondoberfläche.

Hier geht es nach einem kleinen Aufwärmgefecht los mit der Erkundung der Oberfläche. Fliegen Sie entlang der Tälerlandschaft. Gegner bekämpfen, bevor die Spione der Kommandozentrale Ihnen entfliehen können, um Alarm auszulösen. An dem großen Geschoß können Sie hinter dem Geschoß weiterfliegen, um zum Eingang des Datenzentrums zu gelangen. Hier müssen Sie nun versuchen, den Rechner des KEV-Mondkommandozentrums zu finden.

Zuerst einmal ist die Eingangstür, das riesige Tor, geschlossen. Nachdem Du die Gegner über und unter Dir im Luftraum und am Boden beseitigt hast nun noch schnell die Geschütztürme oben und unten vom Verbindungsstreben des Eingangstores zu dem Eingangspylonen davor zerschossen. Und nun in dem Pylonen unten durch die kleine Tür nach oben, an der Vertiefung den Datenraumschlüssel abgeholt. Mit ihm öffnet sich nun das große Tor zum Datenzentrum.

Hineinfliegen und nach unten abtauchen. Einige der Ziele der Mission sind damit schon erfüllt. Nun gelange zuerst einmal zu der Ladestation, an der Du die Schnittstelle initialisieren kannst. Sie ist nicht weit entfernt vom Eingang. Du mußt nach unten, an dem Schaltpult, an dem Du landest, die gegenüberliegende Tür benutzen.

Und dann in der großen Halle mit den vier gegenüberliegenden den gleich rechts von Dir benutzen. Dann kommst Du zur Schnittstellenladestelle. Hier ist wieder ein kombiniertes MatCen. Diese MatCens - Du kannst das bei der Gelegenheit gleich einmal ausprobieren - kannst Du auf ihrer Rückseite mit den dort befindlichen kleinen Schaltern ausstellen. Nun lege noch an der Rückwand den Schalter für die Initialisierung der Schnittstelle um. Und fliege in den Mechanismus.

Nun ist die Schnittstelle initialisiert. Nun kannst Du Dich auf den Weg machen zum Uplink-Zentrum. Laß Dir den Weg am besten von Deinem kleinen Freund, dem Guide-Bot weisen. Er ist schnell in der Anlage.

Hier angekommen legst Du den Schalter vor dem Uplink-Zentrum um, um Dich anzumelden. Sobald die Genehmigung vorliegt kannst Du Deinen Gleiter zwischen den Uplink-Kontakten positionieren, um die Übertragung einzuleiten.

Fliege an den großen blauen Uplink-Kontakten nach oben. Zerschieße als nächstes die Glasscheiben. In dieser Steuerzentrale kannst Du die Energieversorgung aktivieren. Erst einmal den Energieschalter links von Dir umlegen, dann den großen Schalter vor Dir. Nun erhältst Du rechts an dem nächsten Paneel die nächsten Instruktionen. Du kannst also - nach dem üblichen Sicherheitscheck, blablabla... - an die Station andocken.

Nun, Du mußt jetzt erst einmal die Nanoenergieblockierung aufheben. Ansonsten kannst Du die Uplinkeinrichtung vor Dir nicht benutzen. Laß Dich wieder von Deinem kleinen Roboter zur Nanoenergiekontrolle führen. Deaktiviere sie dann mit dem kleinen Schalter dahinter. Du kannst auch selbst durch den Schacht nach oben über der Energiesteuerung aufsteigen, nach rechts fliegen, durch die nächste Halle, bis Du zu der Halle mit den drei Schalteinrichtungen kommst.

Nun fehlt das nächste Element zur Inbetriebnahme des Uplinks. Du kannst den Schalter daneben (in der Mitte) gleich mit umlegen, um die Nanoenergieversorgung zu aktivieren. Du wirst sonst am Uplink feststellen, daß sie noch zu aktivieren ist. Und die Energieproduktion am rechten Schalter ebenfalls. Diese kleinen Energiemateriekügelchen wirst Du gleich brauchen, um den Uplink zu vollziehen.

In Deinem Kameramonitor (am Anfang des Levels aufgesammelt) siehst Du den Generator der Energiekügelchen, den Du eben aktiviert hast. Er stößt nun unaufhörlich seine Energiekugeln aus. Du erreichst ihn vom Uplink aus zurück über die Tür, durch die Du in den Uplink gelangt bist, durch die nächste Halle und deren Ausgang gegenüber (hochsteigen).

Laß Dich notfalls wieder von Deinem kleinen Freund dahin begleiten. Nimm ein Kügelchen auf, fliege mit ihr in den verbleibenden 30 Sekunden, die sie aktiv ist, zurück zum Uplink-Kontakt. Und nun kannst Du den Uplink vollziehen. Gratulation!

Die KEV weiß nun über Dravis‘ Unternehmungen Bescheid. Es wird aber noch einige Zeit vergehen, bis sie die Informationen ausgewertet hat.

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Elfte Mission

Titan/PTMC-Lagerzentrum

Du hast nun noch eine kleine Zusatzaufgabe bekommen. Ein Pilot Deines Teams wurde von Dravis auf Titan gefangengenommen. Du wirst nun von Deiner Mannschaft auf Titan abgesetzt, um ihn aus Dravis‘ Klauen zu befreien.

Betrachte erst einmal die schöne Versorgungs-/Frachthalle vor Dir. An ihr gibt es eine Menge zu zerschießen. Du kannst auch Munition sammeln. Die zwei Eingangstüren seitlich von ihr sind Dir noch verschlossen.

Um weiterzukommen, fliege einmal zu dem kleinen bunkerartigen Gebäudeteil, der in der Landschaft seitwärts von Dir steht (nachdem Du einmal durch den wunderschönen Titanregen geflogen bist). Dann fliege eben gleich rein in den kleinen Bunker. Du gelangst hier, den Tunnel abwärts, immer tiefer in die Minenstruktur von Titan. Nach kurzem Fliegen wirst Du eingewiesen in die Geländebeschaffenheiten der Mine, die Objekte und Gefahren, die hier auf Dich warten und lauern.

Fliege also mal tiefer, bis durch alle nach unten führenden Tunnel abwärts. Du findest die Tunnel schon leicht, mach einfach mal die Runde... smile. An der unteren Ebene gelangst Du an einen Schalter, den Du nun umlegen mußt. Du kannst hier auch gleich einmal ausprobieren, mit den Rädern seitlich der Rohre, diese zu öffnen. Neben Dir findest Du noch eine Energiegenerierkammer, Du kannst noch einmal Energie nachladen. Hier kannst Du nun auch das erste Mal Deinen kleinen Bot aussetzen, er nimmt dankbar sein Power-Up auf. Dann läßt Du Dich von ihm weiterlenken.

Du kannst Dich zuerst einmal zum Sekundärkraftfeldgenerator leiten lassen. Guide-Bot bringt Dich schnell und sicher zu Deinem Zielobjekt. Hier mußt Du mit einigen gezielten Feuersalven den Generator zerstören. Nun kannst Du in den dahinter liegenden nun freien Bereich, den Kreistunnel mit den Schaltern fliegen. Lege alle Schalter um (drei zentral und zwei einzeln). Wenn Du es geschickt anstellst, kannst Du hier noch einen geheimen Bereich entdecken.

Nun wieder hinaus. Vom Generator nach links abbiegen, die drei Kraftfeldtürme zerstören, Du kannst nun durch das soeben deaktivierte Kraftfeld über Dir nach oben steigen. Steige den aufführenden Tunnel bis ganz nach oben, dann erbeutest Du zunächst einmal den Sicherheitsschlüssel. Nun kannst Du den bisher vom Kraftfeld verschlossenen Bereich erkunden. Hier gibt es wieder ein paar Schalter umzulegen. An den mit Kraftfeldern abgesicherten geheimen Bereichen mußt Du jeweils nach oben steigen, um über ihnen die Sicherheitssäulen zu zerstören. Dann kannst Du in allen geheimen Bereichen noch 'Goodies‘ sammeln.

Du kannst auch eventuell noch die Hallen der Mine weiter erkunden. Nach oben gelangst Du dann weiter an ein Rondell mit mehreren nach außen abzweigenden Türen. In ihnen kannst Du 'Goodies‘ sammeln, In einer von ihnen gelangst Du auch weiter nach oben.

Du gelangst bis zu einem Bereich mit sechs Schaltern und kraftfeldgesicherten Bereichen. Wenn Du alle sechs Schalter schnell genug umlegst, schaffst Du es, das Sicherheitssystem außer Kraft zu setzen. Du mußt dann nur noch die Kraftfeldsäulen vor den jeweiligen Kraftfeldern zerschießen, damit Du in die Bereiche fliegen kannst. Im letzten der drei Bereiche findest Du auch den Piloten mit seinem Schiff, der hier von Dravis gefangen wurde.

Lege den Schalter vor dem Schiff um, um ihn zu befreien. Nun folge dem Schiff des Piloten nur noch, damit Du zum Ausgang der Mine von Titan gelangst. Das Schiff des Piloten biegt am Ende der Fahrt -Du mußt aber auch immer schön hinter ihm bleiben, um hin nicht aus den Augen zu verlieren (am besten vorher noch einmal speichern) - nach rechts ab, Du mußt nach links abbiegen und ebenfalls nach oben steigen. Du gelangst zum Ausgang der Mine. Obwohl sich der Ausgang als Falle erweist, ist Deine Mission hier erfüllt.

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Zwölfte Mission

PTMC-Testgelände

Die nächste Mission beginnt mit einer Feuerfalle. Der Mechanismus vor Dir beginnt mit fünf konzentrisch angeordneten Feuersäulen auf Dich zu schießen. Außerdem bist Du von zwei Kraftfeldern seitlich festgehalten, so daß Du dem Mechanismus nicht entfliehen kannst. Wenn Du nichts unternimmst, verlierst Du immer mehr wertvolle Lebenspunkte.

Schieße zuerst auf die äußeren vier Feuermechanismen, dann auf den inneren zentralen, größeren. Zerstöre sie alle. Nun mußt Du als nächstes die Kraftfelder rechts und links von Dir zerstören. Schieße auf den oberen Teil des Kraftfeldes. Du setzt daraufhin die Kraftfeldbarrieren außer Kraft und befreist Dich selbst.

Nun kannst Du durch die nun frei gewordenen Tunnel nach unten steigen. Beschieße erste einmal Deine Gegner alle gründlich. Es sind eine Menge aus dem Weg zu räumen. Fliege durch die zentrale Halle geradeaus nach hinten durch. Du gelangst hier nach oben, und durch eine kleine Tür in den Raum mit dem Schalter für die Sicherheitsbarriere. Lege ihn um. Nun kannst Du die zentrale Halle wieder nach unten verlassen und weiterfliegen. Durch den Korridor mit den Spinnenrobotern gelangst Du an den Ausgang zu Level 1.

Nun durch die größeren Tunnel dieses Systems des Level 1. Du findest in den gebogen verlaufenden Tunneln bald die Eingangstür zur Arena von Level 1. Etwas weiter durch das Tunnelsystem gelangst Du zu dem Raum mit dem Sicherheitsschlüssel der Arena von Level 1. Nimm ihn und fliege zurück zu der Arenatür.

Dich erwartet eine mutierte Kampfspinne. Diese mußt Du nun im Kampf bezwingen. Der Kampf ist nicht sehr schwer. Du mußt nur ein paar starke Waffen gezielt einsetzen, um die Spinne zu töten.

Wenn Du noch etwas Zeit hast, kannst Du noch den Raum mit den MatCens aufsuchen, dort kannst Du jeden der sechs Schalter im Boden umlegen, um ein MatCen zu aktivieren. Die Roboter erlegst Du auch schnell noch. Nur so zur Übung.

In den beiden mit schnell schließenden und öffnenden Magnetbarrierentüren verschlossenen großen Räumen kannst Du jeweils - nach dem Zerschießen der vielen kleinen Fässer in ihnen - noch etliche 'Goodies‘ sammeln.

Nun auf zum Level 2. Du fliegst zurück zur Arena und verläßt diese durch die Luke nach oben. Im Level 2 erwarten Dich im Prinzip wieder de gleichen kleinen Spielereien, die Du ja schon aus Level 1 zur Genüge kennst. Du besorgst Dir wieder den Level-Schlüssel und fliegst nach den Proving-Grounds (dem großen, mit einem Panzerglas verschlossenen Übungsareal) ein Stück weiter (von davor nach rechts) und biegst an der ersten Abzweigung nach links ab, zerschießt hier noch ein bißchen alles, und verläßt diese kleine dunkle Halle nun nach unten, durch die kleine Tür. Die nächste kleinere Halle bringt Dir nur Kampfroboter. Durch die Tür aber gelangst Du wieder in die Arena, diesmal von Level 2.

Der finale Gegner in Level 2 ist auch wieder kein Problem. Ein paar gezielte Schüsse, oder besser noch ein Black-Shark-Geschoß und ein bißchen Nahkampf. Danach ab nach oben durch die nächste Luke in Level 3.

Hier kannst zuerst einmal links nach dem Eingang (gleich an den zwei kleinen Turmgeschützen unter der Decke, die Du natürlich erst einmal absägst) den Level-Schlüssel für Level 3 finden.

Nun kommt der eigentliche finale Teil der Aufgabe auf Level 3. Du fliegst jetzt von Deiner Position aus zurück an der Leveleingangstür vorbei (also vom Leveleingang aus nach links. Diesmal den Gang nicht ganz bis zu Ende. Bei einem kleinen Seitengang kommst Du diesmal mit den Schaltern noch nicht weiter. Fliege noch ein Stückchen weiter.

Du gelangst zum Eingang zu Level 4. Besorge Dir wieder (diesmal am zentral gelegenen - an der rötlich schimmernden Säule - Schalter) den Level-Schlüssel. Fliege dann nach rechts durch die Tür. Bekämpfe den Boß von Level 4, schneller Kampf, unblutiges Ende. Fliege nun zurück, von der rotschimmernden Säule geradeaus weiter, durch die zweite Tür (diesmal links) und erledige auch den zweiten finalen Boß von Level 4. Dein Bonus an dieser Stelle ist, daß sich alle geheimen Türen öffnen.

Ich habe mich an dieser Stelle entschieden noch einmal zurück zu fliegen zu den Proving-Grounds auf Level 3. Aber das ist sowieso Dein Ziel an dieser Stelle. Du kannst nun zurück zu der rötlich schimmernden Säule. An der Säule, die der ersten mit dem Schalter gegenüberliegt, findest Du noch die Reparatureinrichtungen, die Du mit einem Schalter betätigen (ein- und ausschalten) kannst. Hier kannst Du nun die alte Datacartridge aufsammeln. Dein getreuer Guide-Bot wird sie daraufhin genauer betrachten... smile. Ich habe ihm auch diese schwierige und etwas mühevolle Prozedur überlassen, da mir die Reparaturvorrichtungen eh nichts gebracht haben.

Fliege nun zurück zur Arena von Level 4. Fliege nach unten durch. Du gelangst zu der finalen Arena, den Proving-Grounds von Level 3, die Du vorhin noch nicht betreten konntest, da die Panzerglasscheibe noch davor war. Schalte hier drinnen zuerst einmal die restlichen Kandidaten um die Finalkampf aus.

Nun kannst Du durch die nun geöffnete Barriere nach unten in die Proving-Grounds. Hier wartet der finale Boß auf Dich. In Gestalt eines Skorpions -die Programmierer von Descent 3 behaupten ja steif und fest, daß es ein Drachen sein solle, ich konnte mich mit dieser Vorstellung aber schlecht anfreunden. Nun ja, also schieße auf den finalen Boß, gib ihm Dein gesamtes Waffenarsenal, eventuell noch einmal mit 'IVEGOTIT‘ nachladen.

Auch den Black-Shark, die Granaten, die Fernlenkgeschoße und alles, was Du aufbieten kannst, primär am besten mit dem gebündelten Massetreiber, sekundär das gesamte Arsenal leer schießen. Primär immer in Schach halten. Ziele am besten auf die grünen zentralen Einschußstellen des Final-Boß‘. Du kannst das einer automatischen Lenkwaffe überlassen. Dann hast Du den Boß bald. Und dann nach oben ab in den nächsten Level.

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Dreizehnte Mission

Wende

Hier in diesem Level ist das Spiel recht einfach zu handhaben. Fliege einfach geradeaus, wenn Du nicht immer wieder in den Stack-Problemen des Computers enden möchtest. Oder in den anderen Stack-Lastigkeiten diverser Maschinen Deiner Umgebung (ich sage nur "Kühlschrank, Bohrmaschine"). Motorengeräusche arbeitender Computerfestplatten und Netzteilkühler sind normal.

Zunächst haben wir den Hinteren Mat-Cen zu finden. Dieser wird zerstört. Danach töten wir den Commander der feindlichen Roboter. Damit wäre die Mission erfüllt.

Das Mat-Cen ist ganz einfach zu finden. Beim "Commander" rate ich - falls er noch an der Fensterfront steht, hinter seiner verschlossenen Tür - ihn durch gezieltes Schrappnell-Feuer an die Tür zu locken. Dann brauchen wir bei Einsatz von ein paar "Black-Shark" noch nicht einmal die Tür zu öffnen - der "Black-Shark" zieht den Commander durch die Tür in den Tod.

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Vierzehnte Mission

KEV-Transponder für Networking

Für den Anfang der Mission sollten wir zunächst einmal die Oberste Position im Level besetzen. Auf dem Weg nach oben sammeln wir ein:

1. Lagerschlüssel

2. Shuttle" Befreien (Key Obere Halle)

3. Transmission-Schlüssel

4. Aktivierung des Dat-Link

5. Technische Protokolle

6. Note-Book des Verantwortlichen für die Emissions-Verteidigung

7. Schlüssel zum Equipment-Lager

8. Notizen des Daten-Verantwortlichen

9. Transmission-Schlüssel für Reparatur des "Dat-Link" nutzen

10. Buch des "Meisters der Strahlenbündelung" finden

Jetzt müssen wir also in den Oberen Technik-Raum. Zunächst ist es noch möglich, bei 3 Schaltern die Gegner auszuschalten. Dann tauchen sie nur noch an Mat-Cens auf. Die Roboter sind ein bisschen intelligent. Wenn einer von ihnen in Deiner Abwesenheit die Schalter ausfindig macht, spielt er womöglich mit ihnen und setzt die Roboter-Produktion von Gegnern im Level wieder ein. Dies ist also gleichzeitig eine kleine Falle.

Nun ist also im Obersten Technik-Raum ein Switch-Board.

Wenn Du die Korridore dorthin durchfliegst, orientiere Dich am besten an den Streben in den Korridoren. Man benutzt zum Vorankommen die Korridore in der Richtung, dass man zuerst abgleiten muss unter einer Strebe und danach über eine Strebe hinwegfliegen muss. So erreichen wir auch Unteren und Oberen Technik-Raum. Im Unteren sind Symbolzeichen auf einem Tableau mit einem Zeiger zum Positionieren.

Hier im Oberen Technik-Raum nun also unser Switch-Board. Es ist nötig, die Schalter in der richtigen Sequenz zu betätigen. Für die Schalt-Sequenz verbleiben exakt 15 Sekunden. Danach ist möglich durch den oben geöffneten Schacht aufzutauchen in die Spiegelkonstruktion.

Wir können nun noch das Anti-Virus-Programm aufspielen. Danach den Grid-Shield im Technik-Raum aktivieren. Im Unteren Technik-Raum positionieren wir nun noch den Zeiger auf den richtigen Buchstaben - ich wählte "O".

Und nun wartet über dem Oberen Technik-*Raum der "Completing Step" des Levels. Die Tunnel sehen etwa SO aus:

Aufsteigend vom Oberen Technik-Raum zu den Spiegeln, ist es nun unser Task die Spiegel für den Strahl Energie zu fixieren. Resp. Licht. Die Spiegel-Knoten müssen orientiert werden.

Danach kann man den "RAY" durch senden. Zur Orientierung der Spiegel kann man sich an dem Beam orientieren, der in der richtigen Position durchgehend ist.

Danach müssen noch die "Gun-Boys" positioniert oder vektorisiert werden. Es sind 7. Danach berühren wir das Interface darunter (also ich mache das vorsichtig mit der Nase des Pyro, nicht mit Waffen-Einsatz). Nun können die, die meinem Rat zufolge die 3 Schalter für die Roboter ausgeschaltet haben, nun die Energiezufuhr mit diesen 3 Schaltern wieder in Gang setzen. Die Energie fließt dann wieder.

Ist die Energie nun wieder an, müssen wir zurückkehren zur "Zelle des Strahls". Wo man das kleine "CED" unter dem Generator betätigt. Und damit übertragen wir nun das Anti-Virus-Programm.

Weil dies einen gewissen Zeitraum einnimmt, werden die Roboter uns wieder attackieren. Sie wollen die Linse beschädigen. Wir haben ja auf dem Weg schon die Kopie der Linse eingesammelt, und können somit eine zweite Linse verwenden. Anstelle des Originals.

Und damit endet dieser Level.

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