Komplettlösung Lost Horizon

Kapitel 1: Eine kalte Höhle und ein nasses Grab

Sobald ihr euch die erse Zwischensequenz angesehen habt, findet ihr euch in einer alten Höhle wieder. Ihr könnt die Bodenplatten untersuchen, jedoch geben sie keine weiteren Informationen preis. Zuvor hat euch ein Mönch ein Artefakt übergeben, die ihr in etwa der Mitte des Raumes in eine Stele setzen könnt. Nun folgt eine weitere Filmsequenz.

Nun folgt ein Abschnitt, wo ihr mit der Sängerin plaudern müsst. Es gibt mehrere Gesprächsmöglichkeiten. Wenn ihr sie davon überzeugt mit euch auszugehen, begleitet sie euch mit nach draußen. Das ist der leichteste Weg. Seid ihr aber nicht erfolgreich, holt euch schnell die Absinthflasche vom Tisch und schüttet den Inhalt in die Wokschüssel daneben. Zündet das Ergebnis mit einem Feuerzeug an und schickt den Servierwagen mit einem kräftigen Schwung nach hinten in den Club. Dadurch lenkt ihr kurz von euch ab und könnt durch die Hintertür flüchten. Der letztendliche Ausgang bleibt aber immer gleich - draußen bekommt ihr einen harten Schlag auf den Kopf.

Wenn ihr im Sarg aufgewacht seid und ins Wasser befördert wurdet, gilt es den Teer rechts mit eurem Feuerzeug zu erhitzen. Nehmt dann den Korken der Absinthflasche her und ummantelt die Flasche mit dem weichen Teer. Währenddessen habt ihr mit eurer linken Hand ein Loch verschlossen, das ihr nun mit dem Korken stopfen könnt. Habt ihr das geschafft, durchsucht ihr eure Brieftasche und verwendet eine Münze zum Öffnen des Scharniers auf dem Deckel. So könnt ihr euch aus eurem Sarg befreien.

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Kapitel 1: Englischer Rasen, alte...

Unterhaltet euch zunächst mit Gus, der das Flugzeug reparieren möchte. Nach einigen weiteren Gesprächen erreicht ihr schließlich wieder Gus. Wenn ihr mit ihm redet, empfiehlt er euch mit Wuang im Nachtclub zu sprechen, da er viele interessante Dinge über Tibet wissen soll. Begebt euch also zurück zum Nachtclub.

Wenn ihr euch in der Straße des Nachtclubs befindet, könnt ihr die Schläger vom Abschnitt zuvor wieder entdecken. Um nicht wieder in Probleme verwickelt zu werden, bewegt ihr euch in die Seitengasse und betretet das Etablissement mithilfe der Hintertür. Beginnt eine Unterhaltung mit dem Barkeeper Shen und sprecht ihn auf Wuang an. Da er anscheinend keine Ahnung hat, bittet er euch mit den alten Herren am rechten Tisch zu reden. Er heißt Nianzu und kann sich leider nicht so gut an Namen erinnern, deshalb müsst ihr im ein Foto von Wuang zeigen. Nachdem ihr mit Fenton gesprochen habt, verweist er euch in sein Büro auf dem Flugplatz. Hier sollte noch ein Bild herumliegen. Macht euch also auf den Weg dorthin.

Dort angekommen wird Fenton den Safe untersuchen und versuchen zu öffnen. Dazu benötigt er ein spezielles Passwort. Also greift er in seine Brieftasche, stellt aber fest, dass er die Kombination wohl am Hafenbecken verloren hat. Bevor ihr euch auf die Suche begebt, nehmt ihr noch das Maßband und den Wecker zu euch. Sammelt außerdem vor Gus Füßen den Blasebalg ein.

Habt ihr den Hafen erreicht, seht ihr, wie der kleine Hao die Brieftasche aus dem Wasser angelt. Wie es das Schicksal so will, möchte dieser nur gegen einen Deal das Portmonee hergeben. Er will eine Fledermaus fangen, was leider gar nicht so einfach ist. Um sie anzulocken benötigt er frische Beute in Form von Insekten. Macht euch zunächst auf den Weg zum Gouverneurspalast.

Schaut euch hier ein wenig um, sodass ihr einen Ball im linken Raum erblicken könnt. Leider dürft ihr den feinen englischen Rasen nicht einfach so betreten. Ihr müsst also den Wachmann geschickt austricksen. Wenn ihr vorhin den Wecker eingesammelt habt, ist das leichtes Spiel. Die Rückseite beherbergt einen Schlüssel zum Aufziehen. Am rechten Bildschirmrand könnt ihr einen Mülleimer entdecken, wo ihr den Wecker hineinwerft. Wenn er zu Klimpern beginnt, ist der Wachmann kurzzeitig abgelenkt und ihr könnt euch den Ball auf dem Rasen schnappen. Insekten findet ihr hier allerdings keine. Dazu müsst ihr erneut zurück zum Nachtclub.

Innen könnt ihr ein paar Mücken erkennen, die um eine Lampe schwirren. Bevor ihr sie einfangt, solltet ihr aber erst die Katze besänftigen, da sie sonst gefährlichen Lärm auslöst. Schließlich dürft ihr nicht erwischt werden. Nehmt dazu das gesammelte Maßband und den Ball her, verbindet sie miteinander und lasst so ein schönes Spielzeug für die Mieze entstehen. Klebt euer Werk auf die Stange, sodass sie eine Weile beschäftigt ist. Mit dem Blasebalg könnt ihr nun beruhigt die Fliegen erhaschen. Begebt euch dann wieder zurück zum Hafen.

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Kapitel 1: Kim und die Verfolgungsjagden

Am Hafen angekommen begebt ihr euch zum kleinen Hao und setzt die Mücken auf seine Lampe. Er hält sein Versprechen und gibt euch die Geldbörse zurück. So könnt ihr euch wieder auf dem Weg zum Flugplatz machen und Fentons Büro betreten. Mit der Kombination könnt ihr nun den Safe öffnen und das Foto von Wuang entnehmen. Begebt euch damit wieder zurück zu Nianzu. Tatsächlich weiß er über Wuang und seinen Aufenthaltsort bescheid. Lauft also nach der Unterhaltung zu seinem Haus.

Sobald ihr im Haus seid, sammelt ihr gleich die Bambusstange neben der linken Tür ein. Pocht danach an die Tür von Yen Wuang an und sprecht mit Kim. Ist die Konversation beendet, folgt eine kleine Zwischensequenz. Daraufhin müsst ihr euch schnell auf die Flucht begeben. Rennt zum Schrank und nehmt einen Kleiderbügel an euch. Begebt euch jetzt zum Balkon und fügt die Bambusstange mit dem Kleiderbügel zusammen, sodass ein Stab mit Haken entsteht. Damit könnt ihr euch einen Lampion fischen, bevor ihr euch wieder zurück zum Hausflur bewegt. Neben der Tür von Wuang ist ein Nagel befestigt, wo ihr den Lampion anmontiert. So wird der Raum mit Licht geflutet. Ihr erkennt ein Fenster, aus dem ihr flüchten könnt. Sprecht nochmal mit Kim und dann nichts wie raus aus dem Haus.

Nun folgt eine nervenaufreibende Verfolgungsjagd. Damit ihr von der Holzklappe aus auf die Ladefläche gelangen könnt, müsst ihr Kim befehlen, erst kurz Gas zu geben und dann zu bremsen. Mit eurer Kombination aus Stange und Haken solltet ihr versuchen, die Scherbe zu ergreifen, um einen Teil der Abdeckplane abzutrennen. Umhüllt jetzt den Bambusstock mit der Plane und überlasst die Gegenstände Kim. Sobald ihr auf Kim gewechselt seid, ergreift ihr den Schlüssel vom Rückspiegel und steckt die Fackel mithilfe des Zigarettenanzünders in Brand. Das Ganze gebt ihr nun in Fentons Hände. Er kann mit dem Schlüssel mehrere Kisten öffnen und einige Raketen entnehmen, die unter der Abdeckplane in den Motor passen. Nachdem ihr mit der Fackel die Geschosse angezündet habt, folgt eine Zwischensequenz.

Sammelt gleich danach die Mehltüte, den Kürbis, den Fallschirm und den Kanister ein. Setzt jetzt den Kürbis in die Fassung des Fallschirms, schenkt den Inhalt des Kanisters ein und streut ein wenig Mehl darüber. So habt ihr eine Kürbisbombe gebaut, die ihr aus der Tür schmeißt und schließlich trefft. Mit dieser Szene endet das erste Kapitel des Spiels.

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Kapitel 2: Abgestürztes Flugzeug

Wenn ihr wieder festen Boden unter euren Füßen habt, schnappt ihr euch den Schlitten und den Propellerflügel. Mit ihm könnt ihr die Kiste öffnen. Darin findet ihr einen Trichter, Holztisch und Schallplattenscherben. Folgt danach dem linken Weg. Nach kurzer Zeit könnt ihr das abgestürzte Flugzeug auf einer Schlucht erkennen. Nehmt den Trichter zur Hand und benutzt ihn, um aus der rechten Schneeböhe Schnee zu gewinnen und ihn auf den kahlen Felsen zu lenken. Kombiniert danach den Holzdeckel mit dem Schlitten. So könnt ihr die dunkle Schlucht überqueren. Im Flugzeug findet ihr ein Fernglas und eine Fliegerjacke. Mithilfe des Propellerflügels schneidet ihr die Abdeckung der Tragfläche ab und entfernt das Gerippe. Die andere Tragfläche bewegt ihr über die Schlucht, sodass ihr wieder zurück kommen könnt.

Mithilfe der gerade eingesammelten Tonplattenscherben trennt ihr jetzt das Fell aus der Fliegerjacke. Baut nun mit dem Fell, Schlitten und Klapptisch eine Schafattrappe. Damit könnt ihr den Argali austricksen und euch so den Argalikot, das Schlittenhorn und die Räucherstäbchen beschaffen. Damit geht ihr zurück zu dem Flugzeug. Nachdem ihr das Schlittenhorn unter die Lupe genommen habt, schmeißt ihr das Lederband in die Pfütze, um es gefrieren zu lassen. Damit habt ihr euch eine gefrorene Lederstange gebastelt. Werft danach den Argalikot in den Trichter und bringt das Ganze am Feuer zum Brennen. Damit ausgerüstet lauft ihr zurück zu eurem Flugzeug.

Rechts vom Flugzeug könnt ihr an dem Vorsprung das Gerippe befestigen und es als Leiter benutzen. Mit der gefrorenen Lederstange könnt ihr den Fallschirm vom Felsen entfernen und ihn ebenfalls einsammeln. Nun zündet ihr die Räucherstäbchen mit dem brennenden Argalikot an und bringt Kim wieder zu Bewusstsein. Wenn ihr dann den Fallschirm ans Cockpit fixiert, habt ihr sie schließlich befreit.

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Kapitel 2: Deutsches Lager

Nachdem ihr euch die kleine Filmsequenz zu Gemüte geführt habt, steht ihr am Eingang zum deutschen Lager. Wenn ihr nach rechts lauft, seht ihr ein Warnschild - allerdings passt Fenton nicht so gut auf und fällt die Schlucht hinunter. Zusammen mit Kim schnappt ihr euch nun die Zeitung von der Ladefläche des Lastwagens, einen Benzinkocher aus der Kiste, ein Dichtungsband und einen Topf. Auf der Plane ist außerdem noch eine Kordel platziert. Wenn ihr das Warnschild aufsammelt, bekommt ihr zusätzlich einen Holzklotz in euer Inventar. Geht zu dem Wachhaus und setzt das Warnschild links daneben auf die kleinen Hohlräume. So könnt ihr einen Zigarrenstummel erreichen. Alles was ihr gesammelt habt, ausschließlich des Warnschilds und Wuangs Unterlagen, gebt ihr nun zu Fenton.

Wenn ihr in die Rolle von Fenton geschlüpft seid, nehmt ihr ein paar der Eisbrocken zu euch und steckt mithilfe des Zigarrenstummels den Benzinkocher in Brand. Zündet daraufhin ein Räucherstäbchen an. Durch die schimmernde Erleuchtung könnt ihr so einen Ausgang suchen. Sobald ihr im nächsten Raum angekommen seid, hebt ihr das Taschenmesser vom Boden auf und erschnitzt euch einen Korken aus dem Holzklotz. Werft dann die Zeitung auf den Müllberg, befüllt den Topf mit den Eisbrocken und dichtet ihn mit dem Dichtungsband ab. Letztendlich steckt ihr den Korken in das Loch des Topfes, setzt die Zeitung in Brand und postiert den Topf drauf. Wenn die Decke zur Explosion gebracht wurde, kombiniert ihr die Kordel mit dem Schlittenhorn und schmeißt das Ganze durch die entstandene Öffnung.

Wenn ihr aus der dunklen Höhle frei seid, lauft ihr in Richtung der Gletscherspalte. Hier findet ihr eine Kiste, die eine Handgranate beinhaltet. Lauft weiter nach rechts, sodass ihr einen Deutschen erblicken könnt, der gerade an einem Lastwagen werkelt. Um ihn abzulenken lasst ihr Wasser aus eurem Topf in die Lüftung der Generatorhütte fließen. Wenn er weggeht lauft ihr zu dem stützenden Kantholz und schlagt es mit einem kräftigen Tritt weg. Damit hat sich die Sache mit dem Arbeiter erledigt und ihr könnt in das Zelt gehen. Leider hat sich hier ein Soldat positioniert, dem ihr lieber nicht in die Quere kommt. Schnappt euch nur schnell den Zelthering und macht euch wieder aus dem Staub. Mithilfe des Herings könnt ihr nun den Werkzeugkasten des Arbeiters aufschlagen, wo ihr neben einer Schraubzwinge und einem Kleber auch ein Sägeblatt mit Schutzhülle vorfinden könnt.

Untersucht das Sägeblatt und befreit es aus seiner Hülle. Auf letzterem klebt ihr die Zeitung fest. Zudem muss die zerstörte Schallplatte wieder richtig angeklebt werden. Knackt danach die Handgrante mithilfe der Schraubzwinge, nehmt das Schwarzpulver an euch und verstreut es über die Schallplatten, sodass die Spalten überdeckt werden. Geht mit ihr wieder in das Zelt und packt sie auf den Schallplattenstapel des Soldaten. Nachdem ihr die Unterhaltung mit Thomas beendet habt, schnappt ihr euch die Soldatenuniform von der Klemme. So bekommt ihr auch ein Tonband und die Schlüssel für die Handschellen von Thomas, von denen ihr ihn natürlich gleich löst. Begebt euch wieder hinaus und bringt Thomas zum Lastwagen, wo er sich versteckt halten soll. Mithilfe des Schlüsselbunds könnt ihr jetzt die Tür zum Funkraum öffnen. Hebt innen den Bleistift vom Boden auf und schnappt euch in der Ablage das Formular. Blickt nach links, wo ihr eine Liste mit Artefakten erkennen solltet. Hört das Tonband ab und beschriftet das Formular mit dem Auge von Kanjur. Sobald ihr fertig seid, könnt ihr ruhigen Gewissens in das Wachhaus marschieren und dem Soldaten das Formular überlassen. So dürft ihr das deutsche Lager verlassen.

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Weiter mit: Komplettlösung Lost Horizon: Kapitel 2: Der Pfad und das Kloster / Kapitel 3: Blaue Roben und brennendes Heu / Kapitel 4: Maßbanddoping und häßliche Ballons / Kapitel 5: Dunkle Irrgärten und ein... / Kapitel 6: Hühnerblut und giftige Pilze


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Lost Horizon

Lost Horizon spieletipps meint: Ein Muss für jeden Adventure-Fan und solche, die es durch so ein Spiel sicherlich werden. Artikel lesen
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