Kapitel 2: Der Pfad und das Kloster: Komplettlösung Lost Horizon

Kapitel 2: Der Pfad und das Kloster

Begebt euch zu dem Hebel an der Kreuzung und bringt den Lastenaufzug zum Laufen. Ihr werdet erkennen, dass sich mit Fenton alleine nichts nach vorne bewegt. Aus diesem Grund sprecht ihr mit Kim, sodass sie sich zum Aufzug bewegt. Wenn ihr den Hebel ein zweites mal auslöst, stattet euch Kim mit einer Packung Natron und zwei Holzbohlen aus. Die verteilten Wegweiser könnt ihr mit eurem Hering lockern und schließlich mitnehmen. Sobald ihr euch auf dem Weg zum Kloster machen wollt, werdet ihr feststellen, dass der Pfad von vorne bis hinten vermint ist.

Schnappt euch die Eierschale aus dem Vogelnest und lauft wieder zurück zu dem Aufzug. Mithilfe der Eierschale könnt ihr den Ölfleck neben dem Pfeiler aufsammeln. Kehrt zum Seiteneingang zurück und bettet die Holzbohle über die dunkle Schlucht, sodass ein Teil davon in der Rinne der Brücke festhängt. Die zweite Holzbohle befestigt ihr schließlich an der Drachenklaue. Nehmt danach den Hering in die Hand, schneidet damit die Gebetsmühle heraus und stoßt die Fuge links neben dem Durchgang auf. Jetzt könnt ihr die Wegweiser gebrauchen, indem ihr sie hinter dem Holzrad in die Hohlräume befestigt. Tretet sodann durch die Tür.

Seid ihr im Hof angekommen, könnt ihr einen Flaschenzug erblicken. Verwendet ihn aber noch nicht, da ihr sonst den nicht ganz wohlgesinnten Köter herlocken würdet. Nehmt dazu das gesammelte Öl aus der Eierschale her und beschmiert den Flaschenzug damit. Nun dürft ihr ihn ruhig verwenden. Haftet die Gebetsmühle daran und lasst den Lift wieder nach unten sinken, sodass ihr eine Konservendose erhaltet. Nehmt wieder euren Hering her und macht damit die Büchse auf. Das darin enthaltene Sülzfleisch schmeißt ihr auf das untere Holzbrett. Sogleich meldet sich der Hund und wird das Futter aufressen. In der Zwischenzeit könnt ihr euch mithilfe des Flaschenzugs einen Tornister besorgen. Nehmt in zu euch und untersucht ihn. So findet ihr neben einem Kompass und einer Taschenlampe auch eine Feldflasche und Gasmaske.

Dabei fällt euch auf, dass das Glas der Taschenlampe zerstört ist und der Inhalt der Feldflasche aus saurem Früchtetee besteht. Nehmt jetzt das Natron her und füllt es in die Flasche hinein. Schließt daraufhin den Deckel und untersucht den Kompass. Darin enthalten ist nämlich eine Lupe, die das unbrauchbare Glas der Taschenlampe ablösen kann.

Kombiniert die beiden Gegenstände und strahl nun mit der reparierten Taschenlampe in Richtung der Hundehütte. So wird sich der Köter in sein Heim bewegen und ihr könnt die Feldflasche auf sein Dach schmeißen, sodass der Hund mit dem Schnee eingeschlossen wird. Damit seid ihr nun in Sicherheit und könnt hinunter klettern. Seht euch dann die komische Kiste an. In ihr müsst ihr die Kabel in der richtigen Reihenfolge miteinander verbinden, um das Licht zum Funktionieren zu bringen. Dafür haben wir folgenden Übersicht für euch:

Stecker Buchse
Stecker 1 Buchse 1
Stecker 2 Buchse 5
Stecker 3 Buchse 3
Stecker 4 Buchse 2
Stecker 5 Buchse 4

Habt ihr alles richtig miteinander verbunden, geht das Licht an und ihr untersucht die Wand westlich von euch. Fenton protokolliert, dass vor allem die Verzierungen auffallen. Aus diesem Grund untersucht ihr sie mit der Gebetsmühle etwas genauer, bis eine davon aufgeht. Nun folgt eine weitere kleine Rätselpassage. Fügt die Steine so aneinander, dass der obere Drache um das Doppelte so lang ist wie die untere Kreatur. Bewegt euch dann in die Geheimkammer und nehmt die ganzen Schriftzeichen an den Mauern und am Boden unter die Lupe. Unterhaltet euch schließlich mit Kim, die die geheimnisvollen Symbole übersetzt.

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Kapitel 3: Blaue Roben und brennendes Heu

Folgt der Unterhaltung und lauft danach zum Basar. Benutzt den Ausgang im Norden und gelangt zur Gendarmerie. Innen wird euch der Polizist erklären, dass für Professor Hayes 200 Franc bezahlt werden muss, um ihn gegen Kaution freizulassen. Verlasst ihr wieder die Polizeistation, wird euch Professor Hayes von seiner Zelle aus ansprechen. Er bittet euch Herztropfen für ihn aus dem Geschäft zu holen. Wenn ihr dort angekommen seid, werdet ihr allerdings abgewiesen. Lacoste verlangt von euch, dass das Antragsformular für die Medizin von den Behörden unterzeichnet werden muss. Geht damit zu dem Polizisten auf der Polizeistation, jedoch habt ihr leider auch hier keinen Erfolg. Ihr werdet erneut abgewiesen.

Begebt euch wieder nach draußen und dann zum Brunnen. Hier könnt ihr Metallstangen aufsammeln. Lauft danach zum Basar und sprecht den Obstverkäufer auf eine Melone an, die ihr schließlich kauft. Geht raus aus der Stadt und bewegt euch in die Wüste hinein. An den Steinen unten hängen Kristalle fest. Ihr könnt sie mit der Metallstange ablösen und aufsammeln. Wenn ihr euch wieder auf den Weg zur Stadt macht, schnappt ihr euch noch ein Büschel Heu. Lauft in die Gasse mit dem Geschäft des Professors und verkauft dort euren Ring und setzt den Gutschein ein, sodass euch der Quarzkristall von Jamil geschliffen wird. Sobald er fertig ist, begebt ihr euch wieder zu dem Brunnen vor der Polizeiwache. Setzt jetzt in die Metallhalterung des Brunnen den geschliffenen Quarz ein und schmeißt das Büschel Heu in Richtung des Lichtstrahls. So könnt ihr den Gendarm austricksen, Hayes die Metallstange in die Hände geben und euch so den benötigten Stempel besorgen. Zeichnet also schnell den Antrag damit ab und gebt den Stempel wieder zurück. Bewegt euch wieder zum Geschäft von Hayes und zeigt den Antrag her. Nehmt die Schatulle aus dem Regal zu euch und lauft damit zurück zum Professor.

Verwendet die Metallstange, um die halbe Melone damit auszuschaben. Begebt euch so zur Färberei auf dem Basar und nehmt die halbe Melone her, um sie als Schale mit Wasser aus dem rechten Bottich zu füllen. In der Gasse könnt ihr euch jetzt mit einem Schlangenbeschwörer unterhalten, der euch interessante Dinge über Kamele erzählt und euch letztendlich ein Angebot macht. Ihr bekommt seine Flöte, dafür müsst ihr im etwas Trinkbares bringen. Verwendet dafür die mit Wasser gefüllte Melone und schnappt euch die Flöte. Mit ihr rennt ihr in die Wüste. Ködert das Kamel auf der anderen Seite des Salzsees, indem ihr die Flöte benutzt. Gebt die Flöte wieder her und lauft den Spuren des Kamels nach. Schließlich landet ihr vor dem Fest der Berber, wo ihr aber traurigerweise nicht hinein dürft. Macht nichts, denn dafür erhaltet ihr einen Leihschein für den Textilhändler. Er kann euch bestimmt richtig einkleiden, um das Fest besuchen zu dürfen.

Fragt also den Textilhändler nach einer blauen Jellaba. Leider sind schon alle blaufarbigen vergriffen, deshalb müsst ihr euch mit einer weißen zufrieden geben. Damit lauft ihr zum Färber und sprecht ihn auf eine blaue Farbe an. Auch er hat schlechte Nachrichten für euch. Er sendet euch aber zu der Oase, wo es Indigopflanzen zu pflücken gibt. Habt ihr sie gefunden, kehrt zum Färber zurück und ihr habt schließlich eine blaue Jellaba. So gekleidet begebt ihr euch nun zu dem Fest und versucht gegen Aziz im Kampf zu bestehen. Es winken 100 Franc Preisgeld. Allerdings habt ihr keine Chance. Schon nach wenigen Sekunden müsst ihr eure Niederlage eingestehen. Lauft danach links in das Zelt des Schamanen und lasst euch von ihm die Zukunft voraussagen. Sprecht ihn auf den Stechapfelsamen an. Er erzählt, dass diese Pflanzen vor allem an feuchten Orten zu finden sind. Geht also zu der Oase, wo ihr einen ganzen Strauß aufsammeln könnt. Zusammen mit der Stechapfelblüte bewegt ihr euch zurück zum Fest und schmeißt diese in den Wassereimer von Aziz. Nun könnt ihr ihn erneut zu einem Duell herausfordern, der durch die Blüte entscheident geschwächt wurde. So ist er sehr leicht zu besiegen. Mit dem Preisgeld von 100 Franc begebt ihr euch wieder zur Stadt.

In der Stadt angekommen, bewegt ihr euch zu dem Hütchenspieler. Für das erste Spiel müsst ihr noch nicht bezahlen. Ihr werdet es gewinnen, beim zweiten mal jedoch 25 Franc verlieren. Um letztendlich Gewinn zu machen, beseitigt ihr mithilfe der Metallstange die goldene Kugel von der Schatulle. Schließlich überlasst ihr dem Hütchenspieler diese Kugel und stöbert sie mit dem Aurumdetektor auf. Spielt also eine Revanche gegen ihn und sammelt so die benötigten 200 Franc. Mit dem Geld in der Tasche lauft ihr zur Polizeistation zurück und lasst den Professor gegen Kaution frei. Hört euch letztenldich das Gespräch an und ihr habt das dritte Kapitel erfolgreich beendet.

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Kapitel 4: Maßbanddoping und häßliche Ballons

Trennt die Werbung von der Litfasssäule mithilfe des Fotoapparats ab und lauft zum Museum. Unterhaltet euch nun mit dem Handwerker, sprecht ihn auf die Entscheidungen des heutigen Abends an und ihr bekommt ein Infoblatt. Begebt euch zu dem Karton und schnappt euch das Schmirgelpapier sowie den Gummihandschuh. Lauft dann zum Mülleimer und sammelt den vertrockneten Blumenstrauß, abgebrochenen Flaschenhals und den Deckel auf. Nehmt jetzt das Schmirgelpapier zur Hand und befreit den Deckel von seinem Rost. Rollt vom Blumenstrauß den Blumendraht ab und trennt die Barthaare vom Argali mithilfe des abgebrochenen Flaschenhalses ab. Lauft danach schließlich aus dem Museum und besucht das Olympiastadion.

Allerdings dürft ihr es laut dem Türsteher nicht ohne Kamera und einem Presseausweis betreten. Begebt euch zu den Gasflaschen und gießt den Gummihandschuh mit Helium zu. Kombiniert euer Werk mit dem Metalldraht und lauft zum Pariser Platz. Sprecht hier mit Edison und bewegt euch zu dem Mann mit dem Fotoapparat. Ihr müsst mit ihm über Fotografierverbote reden und schließlich zu dem Kinderwagen gehen. Dem Baby darin gebt ihr den Gummihandschuh, sodass es nach kurzer Zeit den Lutscher wegschmeißt. Sammelt ihn auf und bewegt euch zu dem linken Tisch. Nachdem ihr euch die Serviette geschnappt habt, putzt ihr damit die rote Soße weg. Die Serviette sollte nun rot gefärbt sein. Lauft damit zurück zum Eingangsbereich des Museums und beschmiert alle Türgriffe mit der roten Farbe. Presst die Werbung mit der Kamera auf den Türgriff und geht zurück zur Straße und von hier aus zum Abfluss. Mithilfe des Lollis könnt ihr die Reichsmünze herausangeln. Seht euch nun die eingesammelte Serviette etwas näher an. Ihr werdet erkennen, dass das Cafe, wo Edison zu finden ist, Erika heißt.

Bewegt euch wieder zurück auf dem Pariser Platz und untersucht schließlich die Jacke von Edison. Nun könnt ihr eine Brille und einen Presseausweis erkennen. Wenn ihr Edison fragt, ob ihr euch den Ausweis kurz ausleihen dürftet, wird er mit einem Nein antworten. Lauft zu der Telefonzelle und besudelt den Wegweiser daneben mithilfe des Lutschers. So lässt sich die Werbung hinauf kleben und ihr könnt den Fotografen dorthin locken. In der Telefonzelle ruft ihr das Cafe an, sodass sich Fenton die Brille und den Presseausweis holen kann. Wieder beim Olympiastadion angekommen, unterhaltet ihr euch mit dem Leiherkastenspieler und redet mit ihm über seinen Hut. Wechselt ihn mit dem Deckel des Mülleimers aus und der Weg zu den Katakomben des Olympiastadions ist endlich frei.

Nachdem ihr die Konversation beendet habt, begebt ihr euch zur Umkleidekabine und sammelt jede Menge an Dingen ein. Zunächst reißt ihr einen Kleiderhaken ab, zieht die Schnürsenkel aus den Schuhen, schnappt euch ein Handtuch aus dem Schrank und holt euch das Reinigungsmittel aus dem Mülleimer. Mithilfe des Kleiderhakens könnt ihr den Weg zum Lüftungsschacht frei machen und schließlich in den Raum daneben gelangen. Lauft zum Tisch und nehmt das Maßband und die Tennisbälle an euch. Setzt den Kleiderhaken auf den Regalständer, während ihr die Hantel aus dem Metallschrank aufsammelt. Probiert mit der Hantel den Haken zu modifizieren - ihr werdet erkennen, dass ihr noch die Schnürsenkel benötigt, um ihn richtig abzuändern. Mit dem entstandenen Werk ist es euch möglich, die Seitenwand des Spinds aufzumachen und einen Kampfrichteranzug herauszuholen. Lauft damit wieder zurück zur Umkleidekabine und zerschnippelt das Maßband mithilfe des abgebrochenen Flaschenhalses. Wenn ihr genau einen Meter abgetrennt habt, schneidet ihr nochmals 25 Zentimeter ab. Kombiniert jetzt das Reinigungsmittel zusammen mit den Tennisbällen und schmeißt das Ganze in den Mülleimer. Durch diese klebrige Masse lässt sich das Maßband wieder zusammenstecken. Bewegt euch in den Flur und bringt an der funkenden Lampe die vertrockneten Blumen zum Brennen. Steigt jetzt die Treppen hinauf und genießt das dortige Geschehen. Letztendlich lauft ihr wieder zurück in die Katakomben und setzt in den Fackelhalter die brennenden Blumen ein. Dieser ist unter den Kabeln zu finden. Sobald die Richter ihren Platz verlassen haben, wechselt ihr das Maßband aus. Der perfekte Betrug!

Schaut euch ein wenig im Raum um. Schließlich sammelt ihr die ganze Absperrung auf und geht zur Garderobe. Hier schnappt ihr euch den weißen Schal, bevor ihr den linken Eingang mithilfe der gerade gesammelten Absperrung dicht macht. Nehmt danach den Champagner und das Glas an euch. Zieht den Korken aus der Flasche und entfernt das Drahtkörbchen. Damit könnt ihr den Wandschrank aufmachen und euch die Salzsäure und den Wischmob schnappen. Lauft zu der anderen Tür und gießt über das Schloss ein wenig Salzsäure, sodass ihr eine Unterhaltung abhören könnt. Nachdem ihr aus dem roten Kasten den Griff entnommen habt, geht ihr wieder zurück zum ersten Raum. Bewegt euch zu dem Schaukasten, den ihr nun mit dem Griff öffnen könnt. Nehmt dabei den Kletterhaken an euch. Diesen kombiniert ihr nun mit dem Wischmob sowie dem weißen Schal, um den Hebel im Turbinenraum umzustellen. Danach drückt ihr wieder den Korken in die Champagnerflasche und nehmt damit den roten Knopf ins Visier. Somit startet die Turbine und eure Gegner werden eine Weile abgelenkt. Macht nun den roten Kasten mit dem Griff auf und unklammert das Geländer mit dem Feuerwehrschlauch. Das andere Ende davon schmeißt ihr in die kleine Kammer. Begebt euch dann zu der Aktentasche und steckt das Drachenauge ein, sodass ihr das vierte Kapitel abgeschlossen habt.

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Kapitel 5: Dunkle Irrgärten und ein...

Nachdem ihr euch mit dem Bahnhofsvorsteher unterhalten habt, lauft ihr auf die rechte Seite des Bahnhofgebäudes und schnappt euch das Drahtseil. Seht euch dann die Infotafel etwas genauer an. Hier bringt ihr etwas über den nahen Stollen in Erfahrung. Um den Bahnhofsvorsteher auszutricksen, trennt ihr mithilfe des Drahts das Halteseil der Draisine ab. Sammelt schließlich die Axt und eine Kerze vom Wegkreuz ein. Geht zu dem alten Waggon und schlagt die Laterne mit der Axt ab. Lauft zum rechten Eingang vom Stollen und entledigt das Schild vom Moos. Steckt jetzt in die Laterne die Kerze und zerstört vor dem Eingang die Kette. Folgt nun der Dunkelheit.

Lauft den Schienen entlang, sodass ihr nach kurzer Zeit das rechte Ende erreicht habt. Wenn ihr unten auf euren Bildschirm seht, entdeckt ihr ein Skelett mit einem Topf. Sammelt das ein und steigt oben die Treppe hinauf, um die Schmiede zu erreichen. Hier nehmt ihr den Handbohrer zu euch und macht den Vorhang auf. Sammelt daraufhin den Nussknacker und den verdreckten Spiegel ein. Mit ersterem könnt ihr den Haken aus der Wand entfernen. Lauft weiter die Treppe hinauf und ihr bekommt ein Gespräch von deutschen Soldaten mit. Sucht den Riss in der Wand und schraubt den Haken rein. Schnappt euch dann die Zinnsoldaten und den Kerzenständer. Wenn ihr euch auf den Weg nach draußen macht, steckt ihr zudem das Wildschweinfell und die Handschuhe der Ritterrüstung ein. Wenn ihr wieder in der Schmiede seid, schmeißt ihr die Zinnsoldaten in den Topf und haltet das Ganze ans Feuer. Den daraus entstehenden Inhalt schüttet ihr über den Kerzenständer und wartet ab, bis es abkühlt. Nehmt den Handbohrer her und fischt damit den Zinntaler heraus, bevor ihr euch wieder zurück zum Bahnsteig begebt.

Diesen Taler nehmt ihr nun her, um den Bonbonautomaten damit zu bedienen. Dafür erhaltet ihr vier Zitronenbonbons. Befüllt jetzt den Topf mit Wasser und schmeißt die Bonbons rein. In das daraus entstehende Zitronenwasser legt ihr das Wildschweinfell und macht so den Spiegel sauber. Wenn ihr euch wieder in der Burg befindet, befestigt ihr den Spiegel an dem Haken und begebt euch auf den Balkon. Schraubt das Fernrohr mithilfe des Handbohrers ab und seht damit auf den Spiegel. Nun könnt ihr die Inventarliste erblicken. Schaut schließlich auf dem Balkon mit dem Fernrohr auf das Dorf. Habt ihr die Kirche im Visier, wird euch Fenton verraten, in welcher Richtung sich Norden befindet. Danach nehmt ihr wieder den Spiegel an euch und schraubt den Haken heraus. Bewegt euch erneut zur Schmiede und schmeißt das Fell über das offene Feuer. Legt die Handschuhe an und klettert die Steigeisen hinauf. Geht über das Dach zum Nordturm und klettert durch ein Fenster.

Innen schaut ihr euch den Kronleuchter, den Boden und die Bodenplatte an. Verwendet den Handbohrer und macht ein Loch in die Bodenplatte. Schraubt hier den Haken hinein und benutzt die Kurbel, um den Kronleuter nach unten gleiten zu lassen. Danach könnt ihr den Kronleuchter wieder nach oben drehen und schließlich durch das Loch steigen. Somit befindet ihr euch in der Krypta. Untersucht die vier Pulte und findet die Karte. Mithilfe des Drachenauges könnt ihr sie etwas genauer betrachten und euch das nächste Reiseziel ansehen.

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Kapitel 6: Hühnerblut und giftige Pilze

Zunächst müsst ihr mit dem Tonkrug, dem Bambuskorb, den Tonscherben, den Hühnerfedern, dem Bambusrohr, dem Bündel Schilf und dem weißen Tuch einige Dinge aufsammeln. Untersucht schließlich unter dem Haus die Ziege und lauft aus dem Dorf. Werft einen Blick auf die Karte und begebt euch zu dem unbekannten Ziel. Dort könnt ihr Pilze und Kräuter aufnehmen. Seht euch den Bastkorb an und vernichtet ihn mithilfe der Tonscherben. Geht danach wieder in das Dorf. Kombiniert die Holzstäbe mit den Tonscherben und montiert die Hühnerfedern am Ende eures Werkes, sodass ihr einen Pfeil gebaut habt. Bewegt euch wieder zu der Hütte und unterhaltet euch mit dem Mann. Sprecht ihn auf die Pilze und Steine an. Wenn ihr zu der Feuerstelle gelangt seid, setzt ihr das Schilf drauf. Bringt das Ganze mithilfe der Feuersteine zum Brennen. Schmeißt jetzt die Pilze in den Tonkrug und positioniert ihn auf das Feuer. Stemmt mithilfe des Bambusrohrs den Tonkrug nach oben und tunkt den Pfeil in die giftige Brühe. Danach bewegt ihr ihn in das Bambusrohr. Ködert die Ziege mit den Kräutern und fesselt sie mithilfe der Bastschnur an den Baum. Begebt euch zurück zum Sumpf und lockt den Tiger zu euch. Sobald er das Dorf erreicht hat, lähmt ihr ihn mit dem Blasrohr.

Der eben angesprochene Mann begleitet euch zu einem Unterwasser-Tempel. Hüpft schnell in die Lagune und ihr werdet einen gefährlichen Hai erkennen. Begebt euch also wieder an Land und befüllt den Tonkrug mit Wasser. Marschiert durch den Sumpf und lauft zu dem abgestürzten Flugzeug. Steigt hinauf ins Cockpit und sucht nach einem Karton, der ein Funkgerät beinhaltet. Wenn ihr es genauer unter die Lupe nehmt erhaltet ihr eine Kurbel. Mit dieser könnt ihr die Abdeckung des Motors aufmachen und das lange Kabel herausziehen. Danach begebt ihr euch schließlich wieder zurück zum Dorf und begießt die Blutflecken mit dem Wasser. Legt das weiße Tuch drauf und lasst das Ganze einwirken. Schnappt euch noch das Bündel Schilf und bewegt euch zum Tempel. Kombiniert nun das Kabel mit dem Funkgerät und verstrebt das Tuch am anderen Ende des Kabels. Das Ganze schmeißt ihr jetzt ins Wasser und lockt damit den Hai an. Nehmt die Kurbel zur Hand und aktiviert das Funkgerät, sodass euch der Hai keine Probleme mehr macht.

Begebt euch Unterwasser und sammelt die Metallstange ein, die ihr am Grund der Lagune findet. Befüllt dann den Tonkrug mit Schlamm, schnappt nach Luft und untersucht auf dem Tempeltor die Vertiefungen. Schwimmt wieder an Land und nehmt die Stange zur Hand, um die Steinsäule von den Pflanzen zu lösen. Nehmt sie genauer unter die Lupe, sodass ihr bemerken werdet, dass das Muster übereinstimmend mit dem auf dem Tempeltor ist. Marschiert wieder zum Flugzeug zurück und trennt mithilfe der Stange die Liane durch. Nehmt dann das Schilfbündel her und sammelt damit das tropfende Öl auf. Dieses setzt ihr in der Lagune an der Steinsäule ein. Drückt den Karton ins Wasser und schließlich gegen die Steinsäule. Wenn die Pappe wieder trocken ist, gießt ihr den Schlamm aus dem Tonkrug rein. Schmeißt sie danach auf das Feuer im Dorf und wartet 45 Minuten ab. Nehmt die Metallstange zur Hand und zieht de Pappe zu euch. Taucht gleich wieder zum Tempel und fügt die entstandene Form ein.

Wenn ihr im Tempel seid, hebt ihr erstmal die drei runden Steine vom Boden auf. Seht euch die drei Wandgemälde etwas genauer an, denn hier ist auch jeweils ein weiterer dieser Steine versteckt. Diese baut ihr alle in die Stele ein, bevor ihr sie in der richtigen Reihenfolge wie folgt eindrückt:

  • Oben rechts
  • Oben
  • Oben links
  • Unten
  • Unten rechts
  • Oben

Somit erhaltet ihr ein Artefakt. Das sechste Kapitel wurde damit erfolgreich abgeschlossen.

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Lost Horizon spieletipps meint: Ein Muss für jeden Adventure-Fan und solche, die es durch so ein Spiel sicherlich werden. Artikel lesen
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