Akt 2 - Noir - Teil 4: Komplettlösung Spider-Man - Dimensions

Akt 2 - Noir - Teil 4

von: Spieletipps Team / 12.09.2010 um 03:25

Erledigt nun die zuerst die linke Wache, dann die oben bei der Geisel und zuletzt die rechte Wache. Die Geisel könnt ihr dann gleich vorne beim Dachaufgang absetzen. Weiter geht es von dort aus nun auf das Dach zu eurer rechten Seite. Krabbelt dort an die Wand und erledigt erstmal die unbewegliche Wache in der Hausecke, sobald der umherlaufende Wachposten verschwunden ist. Achtet bei euren Aktionen hier auch immer auf den großen Scheinwerfer, welcher von einem Zeppelin ausgeht und euch langsam überall hin verfolgt. Als zweites erledigt ihr nun die umherlaufende Wache. Dafür braucht ihr euch auch erstmal gar nicht zu bewegen. Wartet einfach im Schatten, bis er zurück kommt und schnappt ihn euch dann.

Fehlt also nur noch die dritte Wache vor der Geisel. Hier merkt man schon, dass die KI der Gegner verdammt dämlich sein kann, denn wenn ihr schön langsam lauft, könnt ihr zuerst die Geisel direkt hinter ihm mitnehmen und auf dem mittleren Dach abliefern, ohne das eine Reaktion kommt. Danach könnt ihr nach belieben auch noch zurückkommen und die dritte Wache ausschalten. Bei ihr braucht ihr auch nicht zwingend auf den Schatten achten, solange ihr euch nah an der Hauswand befindet und auch nicht zu nahe heran geht.

Als drittes übernehmt ihr dann das linke Gebäude, welches auch zugleich das schwierigste ist. Hier laufen gleich alle drei Wachen auf und ab und das auch noch recht nah beieinander. Versucht am besten erstmal die hintere Wache zu erledigen, sobald sie sich in der Hausecke befindet, während die anderen beiden weiter vorne stehen. Danach versucht einen Zeitpunkt abzupassen, wo die vorderen beiden Wachen nicht beieinander stehen und schnappt euch einen nach dem anderen.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Akt 2 - Noir - Teil 5

von: Spieletipps Team / 12.09.2010 um 03:25

Zuletzt kommt dann das hinterste Gebäude mit den vier beweglichen Wachen dran. Schnappt euch hier zuerst den vordersten von der Wand aus, während die linke und rechte Wache nicht hinsehen. Als nächstes folgt die Wache rechts außen und dann die obere Wache. Zuletzt fehlt nur noch die linke Wache um anschließend auch die letzte Geisel zu befreien. Habt ihr die Geisel abgeliefert, folgt auch schon eine Zwischensequenz, welche euch in einen weiteren Nahkampf gegen kleinere Ganoven und Martial Arts Kämpfern stürzt. Habt ihr diese Besiegt, folgen noch zwei extra starke Gangster mit dem großen Hammer.

Nach dem Kampf geht es mit einer Zwischensequenz weiter. Nach dieser müsst ihr nun drei Zivilisten aus dem brennenden Turm retten. Hierfür eine genaue Beschreibung abzugeben würde aber total Verwirren, weshalb ich nur empfehlen kann, immer zwischen dem Spinnensinn und der normalen Sicht hin und her zu wechseln, um den Weg zu den Zivilisten und den Sprungwegen entdecken zu können. Im Großenganzen geht der Weg eigentlich wie eine rechts gedrehte Spirale nach oben, abgesehen vom zweiten Zivilisten, wo der direkte Weg zum Ausgang verschüttet wird und ihr den gekommenen Weg zurück laufen müsst.

Habt ihr letzten Endes alle Zivilisten gerettet, müsst ihr nur noch ein paar Stockwerke direkt nach oben springen und schon startet die nächste Zwischensequenz.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Akt 2 - Noir - Teil 6

von: Spieletipps Team / 12.09.2010 um 03:26

Im jetzigen Gang solltet ihr euch oben auf den Rohren aufhalten um die unten laufenden Wachen ohne Probleme ausschalten zu können. Am Ende des Gangs geht es dann links in einen größeren Raum hinein. Schaltet dort zuerst die beiden vorderen Wachen aus und klettert dann über dem Eingang nach oben die Wand hinauf, um von dort erstmal die oberen beiden Wachen zu erledigen. Von dort aus könnt ihr nun in Ruhe über die oberen Rohre die darunter laufenden Wachen erledigen. Habt ihr das getan, folgt eine kurze Zwischensequenz.

Lauft nun durch die offene Tür hindurch. Hier folgt ihr dann dem langen Gang bis zum Ende hindurch, wo eine Zwischensequenz startet.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Endgegner: Vulture - 2. Begegnung - Teil 1

von: Spieletipps Team / 12.09.2010 um 03:27

Wieder einmal ist Spiderman zu Spät gekommen, denn Vulture hat das Tafelfragment bereits benutzt. Diesmal startet der Kampf mit einer Nahkampfsequenz, wo ihr zuerst Vultures Angriffen ausweichen müsst, um ihm daraufhin ein paar Schläge zu verpassen. Habt ihr das dreimal geschafft, befreit ihr euch aus seinem Griff und der eigentliche Kampf startet.

Startet als erstes wieder eure Nahkampfattacken und achtet dabei auf euren Spinnensinn, um einer Konterattacke von Vulture rechtzeitig ausweichen zu können. Hat er mehrere Treffer eingesteckt, teleportiert er hinten rechts in die Ecke der Halle auf die Kisten, wo er mit Brandbomben wirft. Werft ihm daraufhin einfach eine Kiste an den Kopf und er verzieht sich ganz nach oben, wo er mit Brandbomben nach unten wirft und ihr ihn mit dem Scheinwerfer blenden müsst.

Danach teleportiert sich Vulture wieder nach ganz unten, wo er neben Brandbomben auch noch mit mehreren Bumerang-Klingen wirft. Ebenso wird er deutlich schneller und Angriffslustiger, je mehr seine Energieleiste sich dem Ende neigt. Manchmal kann eine geworfene Kiste dazu helfen, ihn kurz zu Betäuben. Leider aber auch nicht immer.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Endgegner: Vulture - 2. Begegnung - Teil 2

von: Spieletipps Team / 12.09.2010 um 03:28

Bedauerlicher Weise kann man zu diesem Kampf auch keine geordnete Strategie nennen, da sich dieser Gegner jedes Mal anders verhält. Einmal kommt z.B. der Scheinwerfer zum Einsatz, ein anderes Mal kommt es nur zu Nahkämpfen, da er dauernd nur hinter euch her und zwischendurch Brandbomben von einem der oberen Stahlträger wirft.

Versucht am besten einfach immer hinter ihm her zu Hechten und auf ihn einzuschlagen, dann sollte es kein Problem sein Vulture schnell zu erledigen. Ist seine Energieleiste am Ende, folgt erneut die Nahkampfsequenz, wo ihr seinen Angriffen ausweichen müsst und ihm ordentliche Kinnhaken verpasst. Macht das hier zweimal und eine Zwischensequenz startet, welche diesen Akt beendet.

Ist dieser Beitrag hilfreich?


Weiter mit: Komplettlösung Spider-Man - Dimensions: Akt 2 - 2099 - Teil 1 / Akt 2 - 2099 - Teil 2 / Endgegner: Scorpion - 1. Begegnung / Akt 2 - 2099 - Teil 3 / Akt 2 - 2099 - Teil 4

Zurück zu: Komplettlösung Spider-Man - Dimensions: Endgegner: Sandman - 3. Begegnung - Teil 2 / Akt 2 - Noir - Teil 1 / Akt 2 - Noir - Teil 2 / Endgegner: Vulture - 1. Begegnung / Akt 2 - Noir - Teil 3

Seite 1: Komplettlösung Spider-Man - Dimensions
Übersicht: alle Komplettlösungen

Cheats zu Spider-Man - Dimensions (13 Themen)

Spider-Man - Dimensions

Spider-Man - Dimensions
15 unglaubliche Eigenschaften von Pokémon

15 unglaubliche Eigenschaften von Pokémon

Von kräftigen Riesengolems und Feinschmecker-Ratten bis zu schwebenden Walen: Die Pokémon-Welt ist voll von (...) mehr

Weitere Artikel

Wahr oder falsch? #222: Matschepampe als Basis für fiese Geräusche in Mortal Kombat X?

Wahr oder falsch? #222: Matschepampe als Basis für fiese Geräusche in Mortal Kombat X?

Wenn ihr euch mal richtig prügeln wollt, beschreitet ihr mit Mortal Kombat X den richtigen Pfad. Hier geht es nich (...) mehr

Weitere News

Gutschein Aktion

Holt euch Keys für Gigantic
Schnell zugreifen!

Newsletter

Mit diesem Formular kannst du den Spieletipps.de Newsletter kostenlos abonnieren.

Inhaltsverzeichnis

Spider-Man - Dimensions (Übersicht)

beobachten  (?