Der Clou 2: Narf Kaserne

Narf Kaserne

von: Sir-Sonic-Knight-of-the-Wind / 28.11.2010 um 11:51

Einbruchsziel: Narf Kaserne

Komplizen: Daisy McFoster, Uncle Ray, Greg Penhead

Fluchtfahrzeug: Youngsmobile Petrol

Werkzeuge:

Matt Tucker: Dietrich (mindestens 2x benutzbar)

Daisy McFoster: Du kannst ihr kein Werkzeug geben

Uncle Ray: Dietrich (mindestens 2x benutzbar)

Greg Penhead: Kein Werkzeug

Plan: Gehe mit Matt geradeaus auf das große Militärgelände und da links die Stufen hoch. Laufe an dem Gebäude nach rechts entlang und du kommst zu einem Weg, der zu einer Tür führt, neben der zwei Alarmanlagen hängen. Hier musst du erst einmal warten.

Spule zurück bis zum Zeitpunkt 0:00. Lass Uncle Ray die Doppeltür des Gebäudes rechts von dir aufbrechen und dann reingehen, Greg Penhead folgt ihm. Du stehst jetzt in einem Flur, in dem du die Holztür an der linken Wand mit Uncle Ray aufbrichst. Im Raum hinter der Tür sollte sich unter anderem ein Hebel befinden. Gehe nun mit Uncle Ray und Greg Penhead in diesen Raum und warte bis der Soldat die Treppe hochgegangen ist. Sobald er wieder runter kommt und sich in das Zimmer gegenüber stellt, verlässt du mit Uncle Ray den Raum. Du gehst mit ihm die Treppe hoch und betätigst dort den Hebel, zeitgleich solltest du im unteren Stockwerk mit Greg Penhead den Hebel betätigen. Beide Hebel müssen gleichzeitig herunter gedrückt werden, und sobald das geschehen ist, lass Uncle Ray wieder unten in den Raum bei Greg verschwinden, bevor der Soldat wieder nach oben kommt.

Spule jetzt bis zu dem Zeitpunkt zurück, wo beide Hebel gedrückt waren. In diesem Moment sind die beiden Alarmanlagen deaktiviert und du kannst mit Matt durch die Tür gehen, vor der er steht. Gehe, wenn du drinnen bist, die Treppe bis ganz nach oben rauf und schließe dort mit dem Dietrich die Tür auf. Du musst jetzt Daisy aus der Zelle befreien, ohne von dem patrouillierendem Soldat gesehen zu werden. Halte dich am besten immer hinter ihm und breche so schnell wie möglich die Zelle bei Daisy auf.

Wenn du mit Daisy die Treppe runter gegangen bist, musst du vor der Tür warten. Führe jetzt alles wieder so aus, wie es schon oben in der Lösung beschrieben ist, also das Betätigen der beiden Hebel mit Greg und Uncle Ray. Die Alarmanlagen sind jetzt wieder deaktiviert und du kannst mit Matt und Daisy das Gebäude verlassen. Mit Greg und Uncle Ray verlässt du das Haus und gehst ebenfalls zum Fluchtwagen. Gelange auch mit Matt und Daisy in den Fluchtwagen und die Rettungsaktion ist geschafft.

Benötigte Beute: 0 $

Mögliche Beute: 0 $

Erreichte Beute: 0 $

Nachdem du dir die Sequenz angesehen hast und weißt, warum es in Fortune Hills immer so düster ist, solltest du dich sofort daran machen, einen Plan zu entwickeln, um die Prismen aus dem Lagerhaus am Hafen zu stehlen.

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