WoW - Cataclysm: Hallen des Ursprungs: Einleitung

Hallen des Ursprungs: Einleitung

von: OllyHart / 29.11.2011 um 11:40

Zusammen mit der Verlorenen Stadt von Tol'Vir sind die Hallen des Ursprungs die letzte Instanz für Helden der Höchststufe. Den Einganz zu Instanz findet ihr im Osten von Uldum in einer Pyramide. Mit sieben Bossen ist es zumindest von der Boss-Anzahl her die größte Instanz im Spiel. Alle Bosse droppen Items der Gegenstandsstufe 333.

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Hallen des Ursprungs: Tempelwächter Anhuur

von: OllyHart / 29.11.2011 um 11:40

Fähigkeiten:
  • Schild des Lichts: Bei 66 und 33% seiner Gesundheit wirkt der Boss ein Schild, das ihn immun macht. Der Schild wird durch Umlegen des Schalters entfernt.
  • Wiederhallende Hymne: Kanalisierter, unterbrechbarer Zauber, der Spieler in Sichtkontakt einen DoT verpasst.
  • Giftzähne: Nicht entfernbarer DoT für 15 Sekunden, der alle drei Sekunden Schaden verursacht.
  • Masken: Blauer Strahl auf zufälligen Spieler unter dem dann eine Schadenszone entsteht.
Taktik:

Der Boss wird an seinem Ausgangsboss getankt. Die Masken an den Wächtern feuern auf die Spieler und es entstehen Schadenszonen aus denen ihr sofort heraus geht. Bei 33 und 66 Prozent ist der Boss durch ein Schild unverwundbar. Der Tank springt in eine der Gruben und betätigt den Schalter. Es erscheinen Giftvipern, die einen fiesen DoT hinterlassen. Der Tank wird von oben durch Caster und Heiler unterstützt.

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Hallen des Ursprungs: Anraphet

von: OllyHart / 29.11.2011 um 11:40

Fähigkeiten:
  • Alphastrahlen: Wird auf Spieler gewirkt, unter dem eine Schadenszone entsteht.
  • Omegahaltung: Die ganze Gruppe wird von Alphastrahlen betroffen und um 50% verlangsamt. Zusätzlich bekommen alle 6.000 Schattenschaden pro Sekunde.
  • Nemesisschlag: Sofort 50% Waffenschaden und für fünf weitere Sekunden 6.000 Schaden pro Sekunde.
  • Bröckelnde Ruine: Verringert Gesundheit der Gruppe um acht Prozent pro Stapel. Der Debuff wird alle zehn Sekunden um einen Stapel erhöht.
Taktik:

Um zum Boss zu kommen, müsst ihr die vier Elementarwächter erledigen. Stellt euch beim Pull verteilt auf, im Prinzip ist es ein DPS-Rennen, bei dem ihr entweder den Boss erledigt oder der Tank nicht mehr heilbar ist. Spieler, die von Alphastrahlen betroffen sind, müssen schnell ausweichen. Wenn der Boss anfängt in die Omegahaltung zu wechseln, wird eurem Heiler alles abverlangt. Stellt euch so auf, wie es für den Heiler am angenehmsten ist.

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Hallen des Ursprungs: Erdwüter Ptah

von: OllyHart / 29.11.2011 um 11:40

Fähigkeiten:
  • Erdstachel: Stachel aus dem Boden, der Spieler hochschießt und ihnen bis zu 16.000 Naturschaden hinzufügt.
  • Flammeblitzsalve: Blitze, die zwischen 7.000 und 10.000 Feuerschaden verrichten.
  • Wütender Schlag: Nahkampfangriff, der das Ziel und zwei nahe gelegene Ziele mit 150% Waffenschaden trifft.
Taktik:

Der Kampf erinnert ein wenig an den gegen Lord Mark'gar aus der Eiskronenzitadelle. Gegen den Erdwüter könnt ihr jedoch auf dem Rücken eines Kameles antreten. Der eigentliche Kampf ist in zwei Phasen geteilt, die sich immer wieder abwechseln. Der Boss wird vom Tank von der Gruppe weggedreht, damit nur er den Wütenden Schlag abbekommt. Heiler müssen gegen Erdstachel und Blitze gegenheilen. Bei 66 und 33% Gesundheit fällt der Boss zusammen und ihr bekommt es stattdessen mit zwei Skeletten und vielen Skarabäen zu tun. Erledigt mit Flächenschaden zunächst die Käfer, danach die Skelette. Danach macht ihr weiter Schaden auf den Boss.

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Hallen des Ursprungs: Isiset

von: OllyHart / 29.11.2011 um 11:40

Fähigkeiten:
  • Himmlischer Familiar: Arkane Geschosse, die bis zu 8.000 Arkanschaden anrichten.
  • Schleier des Himmels: Manaschild, der bis zu 100.000 Schaden absorbiert und 20% aller Zauber reflektiert.
  • Supernova: Blendet alle Spieler, die sich nicht wegdrehen und sorgt für vier Sekunden Orientierungslosigkeit.
  • Astraler Regen: Trifft Spieler mit 5.000 Schaden pro Sekunde.
  • Himmlischer Ruf: Wie Himmlische Familiare.
Taktik:

Erneut ein in zwei Phasen geteilter Kampf. Die Heiler bekommen einiges zu tun und drehen sich am besten den ganzen Kampf über mit dem Rücken zum Boss, um nicht geblendet zu werden. Zauberklassen müssen vor allem auf das Schild aufpassen, da hier Zauber reflektiert werden. Erscheinede Begleiter werden sofort getötet, da sie ohnehin über wenig Lebensenergie verfügen und zudem nur lästig sind. In der zweiten Phase teilt sich der Boss in drei Aspekte auf, die vom Tank gebunden und zerstört werden. Hier ist der Tankschaden enorm hoch.

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