Dein Bericht ...: Komplettlösung 2

Dein Bericht ...

von: Redakteur / 02.12.2010 um 14:39

Laufen wir also wieder zu Gilana zurück, und berichten ihr von Vultus. Jetzt können wir uns aussuchen, was wir machen.

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Kontrolle ist besser

von: Redakteur / 02.12.2010 um 14:39

Für Gilana sollen wir das Halsband eines entflohenen Versuchssnappers zurückholen. Dieser befindet sich in einer verborgenen Tropfsteinhöhle im Westen des Sumpflandes.

Wir verlassen den Baum durch den nördlichen Ausgang und folgen dann dem Weg nach Westen. An der Kreuzung folgen wir dem rechten Weg. Innen begegnen wir etlichen Waranen, bis wir dann nach langer Zeit endlich auf den Snapper treffe, ihn töten und das Halsband mitnehmen.

Sind wir wieder bei Gilana, geben wir ihr das Halsband, doch sie lässt uns immer noch nicht zu Merdarion. Wir sollen noch eine Aufgabe erfüllen.

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Brauche Hut. Biete Belohnung.

von: Redakteur / 02.12.2010 um 14:40

Den Hut für Vultus finden wir in einer kleinen Ruine. Dazu sollen wir den Stegen nach Süden folgen und dann den Fackeln nach Südwesten.

Den Baum verlassen wir durch den südlichen Ausgang, gehen die Treppe runter, und folgen den Stegen nach Süden. Später folgen wir den brennenden Fackeln, sie stehen teilweise ein bisschen auseinander, den Weg finden wir aber trotzdem. Etwas später kommen wir in die Wildnis, dann laufen wir in westliche Richtung und stoßen kurze Zeit später auf zwei Fackeln, links dahinter gehts runter in die Ruine. Drinnen hausen mehrere Orks ein paar Warane und ein Snapper. Im linken Teil finden wir den Strohhut.

Haben wir den Strohhut können wir wieder zurück zu Vultus. Wir geben Vultus das Halsband und erwarten, dass wir jetzt zu Merdarion können, aber nein, wir müssen noch etwas für ihn erledigen.

Wir können auch beide Aufgaben erledigen. Erfahrung ist immer nützlich.

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Die Wahl der Qual

von: Redakteur / 02.12.2010 um 14:41

Wir können immer noch nicht mit Merdarion reden, Gilana und Vultus wollen beide, dass wir noch eine Aufgabe für sie erledigen. In einem sind sich beide gleich, wir sollen bei den Ruinen im Süden einen Wetterschrein reparieren und anschließend manipulieren.

Jetzt kommt aber die Wahl, entweder wir stellen ihn so ein, dass die Sonne scheint, da würden wir Vultus mit entgegenkommen, damit sein Keller trocknet. Gilana will aber genau das Gegenteil, sie möchte das es regnet, damit der Keller endgültig überflutet ist.

Bevor wir uns entscheiden müssen können wir den Schrein erst mal suchen und reparieren. Dazu verlassen wir den Baum Richtung Süden. Ein Stück von der Stadt entfernt, im Süden, befindet sich ein Tempel, dort treffen wir auf Zyra, die uns schon öfter über den Weg gelaufen ist.

Sie hat die gleiche Mission wie wir, da können wir doch zusammenarbeiten, oder? Die Statue ist unvollständig, also müssen zuerst die fehlenden Stücke gesucht werden. Wir vermuten sie in den Ruinen. Zyra ist anderer Meinung.

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Der Wetterschrein

von: Redakteur / 02.12.2010 um 14:42

Wir machen uns in die Ruinen auf, in die sich noch nicht einmal die Orks trauen, als ob uns das was sagen soll. Dazu klettern wir die Pyramide weiter nach oben und springen in das Loch nach unten, hoffentlich kommen wir hier später wieder raus, zu spät. "Ha ha, typisch Orks", denken wir uns als wir den ersten Raum betreten. Im zweiten Raum, eine Etage tiefer, vergeht uns das Lachen, die Ruine ist nämlich von vielen Skeletten bevölkert. Sind wir aus der Ruine wieder lebendig raus, können wir definitiv einen Altwaffenladen aufmachen.

Im vierten Raum bedrängt uns neben den Tempelwächtern auch ein Untoter Priester, der etwas später aber ein toter untoter Priester ist. Um die nächste Ecke erleben wir auch wortwörtliche eine fette Überraschung, ein Golem kommt auf uns zugerannt, den wir kurzerhand zu Kieselsteinen verarbeiten. Im vorderen Teil des nächsten Raums warten 8 Tempelwächter und ein untoter Priester darauf in ihre Einzelteil zerlegt zu werden. Machen wir doch gerne.

Im hinteren Teil stehen zwei untote Priester, vor denen ein Diener des Gruftfürsten Hin und Her stolziert. Die nächsten beiden Räume bieten uns nur wenig Abwechslung. Der nachfolgende Raum beherbergt jedoch neben vier Tempelwächter auch Hakaar, Rechte Hand Iar-Baels, sowie zwei Priester, die sich netterweise rechts und links neben dem Durchgang versteckt halten.

Hakaar hat eine Menge Kleingeld bei sich, das wir mal sicher verwahren, er braucht es nicht mehr. Wenig später kommen wir zu einem Abhang, da müssen wir runter. Unten befinden sich natürlich einige Skelette. Das Tor nach links ist leider noch verschlossen. Schade. Rechts sehen wir vier Throne auf denen Skelette, sitzen. Da hat sich wohl wer zu Tode gelangweilt. Einer von denen ist aber noch quicklebendig, aber welcher? Spätestens beim Näherkommen bemerken wir welcher.

Folgen wir dem Weg weiter nach rechts, kommen wir bald in einen Raum, in dem zwei Golems Schmiere stehen, wären da nur Golems wäre es ja langweilig, darum sind auch noch ein paar Skelette anwesend. Nehmen wir zuerst mal den linken Gang. Oko, Linke Hand Iar-Baels erwartet uns mit einigen Dienern in dem großen, runden Raum. Der westliche Gang empfiehlt sich nach erfolgreicher Schlacht nicht, da wir dann wieder zurückkommen, und wir haben schließlich immer noch keinen Schlüssel für das Tor.

In der Truhe am Ende des nördlichen Raums finden wir endlich den Schlüssel, aber wollten wir nicht eigentlich ein Statuenteil finden? Nein, wir wollen einfach nur raus! Natürlich nicht, ist doch kuschelig hier unten. Wir machen uns also auf den Rückweg zum Tor. Und können es endlich öffnen. Im nächsten Raum finden wir das gesuchte Statuenstück. Auch auf dem restlichen Weg suchen wir den Gruftfürsten vergeblich, eingestaubt? Der Weg nach draußen wird zu einer kleinen Kletterpartie. Nach langem Hin und Her Gehüpfe stehen wir endlich wieder über der Erde.

Zurück zu Zyra, geben wir ihr das gefundene Stück, sie hat leider nichts gefunden. Jetzt müssen wir uns entscheiden, wem wir auf die Füße treten, und wem wir einen Gefallen tun. "Regen. Kalt, nass und dunkel." Würde unser Gunst bei Gilana steigern. "Sonne. Heiß, trocken und hell." würde Vultus sehr entgegen kommen. Egal was wir machen, Zyra ist natürlich anderer Meinung, es folgt ein anschließender Zweikampf, darum, wer das Wetter aussuchen darf. Natürlich entscheiden wir das!

Jetzt, da die Staute zusammengefügt ist, können wir endlich Wettergott spielen. Hier müssen wir uns endgültig entscheiden: Regen oder Sonne. Unsere Wahl müssen wir anschließend noch einmal bestätigen, dann gibt es keinen Weg mehr zurück.

Dementsprechend folgen jetzt 2 verschiedene Abschlussquests.

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